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[국내논문] 퀘스트 시스템에 대한 게임플레이어의 감정패턴 분석 : 마비노기 Tutorial Mode를 중심으로
Analysis of Emotion Pattern for Game Player on Quest System : Towards of Tutorial Mode in Mabinogi Game 원문보기

한국게임학회 논문지 = Journal of Korea Game Society, v.10 no.4, 2010년, pp.15 - 22  

김미진 (동서대학교 디지털콘텐츠학부 게임) ,  송승근 (동서대학교 디지털콘텐츠학부 게임)

초록
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본 논문은 RPG게임의 퀘스트 수행에 대한 플레이어의 감정패턴 분석을 그 목적으로 하고 있다. 인간의 다양한 인지행동 범주에 대한 선행연구를 바탕으로 게임플레이어의 행동범주를 5가지로 설정하고 범주에 해당하는 게임플레이 행동(Action)과 내용(Content)을 재정립하였다. 이를 바탕으로 스토리중심의 전개로 다양한 퀘스트 구성을 보여주는 마비노기(Mabinogi)게임의 초기단계(Tutorial Mode)를 퀘스트구조 및 인지행동별로 분류하여 초보 피험자 10명을 대상으로 감정데이터를 도출하고 게임플레이의 인지행동패턴과 도출감정사이의 상관관계를 모형화하였다. 이러한 연구결과는 게임 플레이어의 자극적 수준을 감정패턴으로 확인하여 특정단계의 퀘스트 설계 및 레벨 디자인의 구체화를 모색해 볼 수 있다. 또한 게임플레이 과정에서 플레이어의 감정변화는 재미요소의 표출형태이며 전체적으로 게임의 상위목표수행에 대한 호기심과 도전의식을 유발 시킬 수 있는 장치로 활용가능 하리라 본다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

The purpose of this research is to analyze players' emotion pattern for conducting a quest in Role Playing Game(RPG). We have rebuilt up the action and content of gameplay related to category to set up five action classes of game players based on the literature review about the human behavior classi...

주제어

AI 본문요약
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제안 방법

  • 또한 각 감정의 표현하는 수단이 텍스트(text)상태라 피험자의 인지에 지연을 줄 수 있어 [표 4]와 같이 질문지(Questionarie)에 직관적인 방법인 이모티콘을 활용하였으며 각 감정의 강도를 표현하기 위해 프라이스(Price)의 감정 강도공식을 적용하여 열망(Desire)에 대한 질문 내용과 기대(Expectation)에 대한 질문내용을 설정하고 강도표시는 오른쪽-강, 왼쪽-약으로 하여 표시할 수 있도록 구성하고 결과 데이터 수집단계에서 9단계(0.1~0.9)로 나누어 정리하도록 하였다[7,8].
  • [표 2] 실험과제의 퀘스트유형은 크게 4가지(탐색, 대화, 전투, 수집)로 분류할 수 있으며 [표 1]의 인지행동 범주를 기준으로 볼때 탐색, 대화 유형은 플레이어가 지각(Perceptual)과 운동(Physical)범주를 반복하는 과정(P→K→P→K)으로 단일반복인지행동으로 명명하였고 전투와 수집 유형은 플레이어가 지각 후 운동범주를 중복하는 과정(P→K→K→P)으로 단일중복인지행동으로 명명하였다. 또한 퀘스트는 그 구조에 따라 단일퀘스트(Single quest)와 복합 퀘스트(Multiple quest)로 나눌 수 있으며 단일퀘스트는 서브퀘스트(Sub-quest) 없이 1개의 퀘스트로 구성된 것이며, 복합퀘스트는 1개이상의 서브퀘스트를 포함한 형태로 분류하였다.
  • 본 실험 전에 예행연습단계를 통해 동시조서에 대한 학습을 20-30분 실시하였다. 예행연습과제는 본 실험과제 외에 마비노기 초보수준 퀘스트를 대상으로 훈련시켰다.
  • 본 실험은 게임플레이어의 경험 과정(Process)에 대한 것이므로 특정 현상을 경험하면서 동시에 보고하는 방법인 동시조서를 사용하되, 단점을 보완하기 위해 지시문 제시&설명, 예행연습, 보조요원 추가하여 동시조서를 보완하였다[9].
  • 선정된 피험자들은 우선 Johari’s window of mind [10]에 의거하여 ‘개방형’ 성격에 속하며 타 RPG 게임에 대한 경험은 있으나 본 실험과제에 대한 경험은 없다. 본 실험은 실험과제에 대한 플레이어의 감정데이터를 추출하는 것으로 인간의 여러 가지 성격유형 중 자신의 상태를 잘 표현하고 상대방의 의견 수용이 자유로운 타입을 기준으로 삼았다. 또한 경험수준에 있어, 본 실험의 목적이 마비노기 게임에 대해 기획자가 의도한 레벨(초기단계)에서 플레이어의 경험과정에 대한 감정도출이므로 본 실험과제에 대한 경험은 없으면서 과제수행을 위한 인터페이스적 장벽 해소를 위해 타 RPG게임에 대한 경험은 보유한 피험자를 선정하였다.
  • 예행연습과제는 본 실험과제 외에 마비노기 초보수준 퀘스트를 대상으로 훈련시켰다. 사전 예행연습을 통해 오류점을 수정하여 실험방법을 재구성하고 정교화시켰다. 예를 들면, 피험자 1명씩 순차적으로 실험을 진행하는 것보다 같은 공간에서 2명씩 5그룹으로 보조요원을 배치하여 실험하는 것이 실험과제에 대한 집중력 및 피험자 간 분위기 공유하여 더 효과적이었다.
  • 스웰러(Sweller)가 제안한 'Set of means-ends and nonspecific goal equation-chaining productions'에 의하면 기존 정보처리 관점의 문제해결이론을 인간중심의 인지적 처리과정으로 접근하여 문제상태(Problem State)와 목표상태(Goal State)사이의 차이에 대한 해결뿐만 아니라 문제상태(Problem State), 목표(Goal), 작용소(Operator)사이의 관계(Relations)를 고려해야 한다는 점을 시사하고 실증적 실험을 통해 검증하였다.
  • 피험자 10명에 대한 실험결과를 바탕으로 3장 [표 3]의 유형별로 감정유형과 강도를 모형화 하였다. [그림 5,6]은 피험자군의 데이터를 감정유형의 빈도수와 강도의 대표값을 도출하여 감정유형은 크게 긍적적/부정적 감정으로 구별하였으며, 강도는 3수준(상,중,하)으로 나누어 -0.

대상 데이터

  • 대표 피험자 선정에 있어 피험자들의 동질성 확보를 위해 성격유형, 실험과제에 대한 경험수준 조건을 수용하는 피험자를 선발질문지 (Screening Questionaires)통해 10명의 학부 남학생들을 선정하였다. 선정된 피험자들은 우선 Johari’s window of mind [10]에 의거하여 ‘개방형’ 성격에 속하며 타 RPG 게임에 대한 경험은 있으나 본 실험과제에 대한 경험은 없다.
  • 본 실험은 실험과제에 대한 플레이어의 감정데이터를 추출하는 것으로 인간의 여러 가지 성격유형 중 자신의 상태를 잘 표현하고 상대방의 의견 수용이 자유로운 타입을 기준으로 삼았다. 또한 경험수준에 있어, 본 실험의 목적이 마비노기 게임에 대해 기획자가 의도한 레벨(초기단계)에서 플레이어의 경험과정에 대한 감정도출이므로 본 실험과제에 대한 경험은 없으면서 과제수행을 위한 인터페이스적 장벽 해소를 위해 타 RPG게임에 대한 경험은 보유한 피험자를 선정하였다.
  • 본 논문에서는 RPG게임 중 (주)넥슨(2003)출시한 마비노기(Mabinogi)게임을 그 대상으로 한다. 다수의 RPG게임이 전투위주의 반복적인 퀘스트를 수행하는 반면, 마비노기 게임은 타 게임에 비해 스토리중심의 전개와 다양한 퀘스트로 이루어진 커뮤니티 성격이 강한 게임이다.
  • 본 논문에서는 나자로(Lazzaro)의 ’easy fun‘ 범주에 속하는 RPG게임의 퀘스트 수행을 통한 플레이어의 감정패턴분석을 그 범위로 하고 있다.
  • 본 연구의 대상인 게임은 타 영상매체에 비해 상호작용성이 높은 콘텐츠이다. 상호작용성이 높은 매체 일수록 사용자의 경험은 결과라기 보다 과정에 해당한다.
  • 본 실험 전에 예행연습단계를 통해 동시조서에 대한 학습을 20-30분 실시하였다. 예행연습과제는 본 실험과제 외에 마비노기 초보수준 퀘스트를 대상으로 훈련시켰다. 사전 예행연습을 통해 오류점을 수정하여 실험방법을 재구성하고 정교화시켰다.

이론/모형

  • 퀘스트 수행에 대한 감정유형은 평가(Appraisal)적 측면의 [그림 3]의 OCC모델을 근거로 하며 게임플레이의 특성상 관련성없는 예측으로 인한 특정 퀘스트(사건)에 대한 감정결과인 슬픔(Sad), 기쁨(Joy) 감정유형을 제외한 4가지 감정유형 (만족, 안도, 공포, 불평)을 선택하도록 하였다[6].
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
플레이어의 감정이 게임플레이 설계의 고려대상이 되어왔던 이유는 무엇인가? RPG게임플레이는 퀘스트(Quest) 단위로 나누어져 플레이어는 퀘스트를 통해 다양한 경험(Various Experiences)을 축적하여 목표달성(Goal Achievement)을 이루는 프로세스로 이루어져 있다. 이러한 플레이어 경험의 궁극적인 목적은 재미라는 인간의 정서적인 문제이기 때문에 플레이어의 감정은 게임플레이 설계의 고려대상이 되어왔다. 나자로(Lazzaro, 2004)는 ‘4가지 핵심 재미(the four fun keys)'에서 거시적 관점의 게임의 목적인 재미(fun)를 4가지 게임플레이 범주에서 감정도출과 연관하여 언급하고 있다.
언어 보고 분석법 중 사후언어보고의 단점은 무엇인가? 에릭슨과 사이먼(Ericsson & Simon, 1984)의 언어 보고 분석법(think aloud)은 심리실험 연구의 한 방법으로써 사후조서(Retrospective protocol)와 동시조서(Concurrent protocol)로 나눌 수 있다. 사후언어보고는 현상에 대한 경험을 일정시간 경과 후 보고하는 방법으로 절차 및 구조에 대한 반응 확인이 가능하나 현상에 대한 막강이 일어날 수 있는 단점을 가지고 있다. 반면, 동시언어보고는 현상을 경험하면서 동시에 보고하는 방법으로 일정 시점에서 즉각적인 반응이 확인가능하나 현상을 보고하는 시점에서 간섭이 일어날 수 있는 단점이 있다.
RPG게임플레이는 어떤 프로세스로 이루어져 있는가? RPG게임플레이는 퀘스트(Quest) 단위로 나누어져 플레이어는 퀘스트를 통해 다양한 경험(Various Experiences)을 축적하여 목표달성(Goal Achievement)을 이루는 프로세스로 이루어져 있다. 이러한 플레이어 경험의 궁극적인 목적은 재미라는 인간의 정서적인 문제이기 때문에 플레이어의 감정은 게임플레이 설계의 고려대상이 되어왔다.
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참고문헌 (10)

  1. Lazzaro, N., "Why we play games: Four keys to more emotion in player experences", proceedings of the game developers conference, 2005. 

  2. N. Lazzaro and K. Keeker, "What's My Method? A game show on games," CHI, pp.1093-1094, 2004. 

  3. Sweller, John, "Cognitive load during problem solving: Effects on learnin", Cognitive Science : A Multidisciplinary Journal, Vol. 12, No. 2, pp. 257-285, 1988. 

  4. 김미진 김재호 "게임플레이가능성을위한감정요소분석프레임워크", 한국콘텐츠학회논문지 10권 6호 2010. 

  5. http://www.mabinogi.com 

  6. Ortony.A, Clore.G, Collins.A, The Cognitive Structure of Emotions, Cambridge :Cambridge University Press, 1988. 

  7. Isbister, K. & Nass, C., "Consistency of personality in interactive characters: Verbal cues, non-verbal cues, and user characteristics", International journal of HCS, 2000. 

  8. Price, D., et al., "Some general laws of human emotion : Interrelationships between intensities of desire, expectation, and emotional feeling", Journal of personality, 1984. 

  9. Van Someren, et al., The Think Aloud Method : A practical guide to modelling cognitive processes, Academic Press, 1994. 

  10. Luft, J. & Ingham, H., "The Johari Window, a Graphic Model of Interpersonal Awareness", proceedings of the western training laboratory in group development, 1995 

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