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복잡적응계로서 온라인게임 아이템 현금거래체계의 진화에 관한 연구
The Study on Evolution of Online-game Item Cash-trade-system as Complex Adaptive System 원문보기

한국게임학회 논문지 = Journal of Korea Game Society, v.10 no.3, 2010년, pp.47 - 59  

장용호 (서강대학교 신문방송학과) ,  정원조 (서강대학교 신문방송학과)

초록
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본 연구는 아이템 현금거래를 단순한 정적인 체계로 접근하는 기존 연구와 달리, 거래의 진화과정에 대한 역사적 분석을 통해 아이템 현금 거래를 복잡적응계(CAS)로서 접근하였다. 아이템 현금거래는 가상경제와 현실경제 간의 융합을 보여주는 복합적 현상으로 시간에 따라 아이템의 생산과 소비 과정이 역동적으로 진화하고 있다. 본 연구는 첫째, 초기 아이템 거래가 단일한 행위자에 의해 설계된 의도적 체계가 아니라 내생적으로 창발하였음을, 둘째, 초기 거래 이후 아이템 거래는 다양한 행위자들(개인유저, 작업장, 게임 기업, 유저 커뮤니티, 중개인 등)이 자발적으로 참여하는 복잡하고 역동적인 체계로서 거래안전성과 효율성을 증가시키는 방향으로 자기조직화하고 있음을, 셋째, 복작접응계로서 아이템 거래 체계는 내부 행위자들의 욕구를 상호보완해주고 긍정적 피드백이 강력히 작동하고 있음을 분석하였다. 본 연구의 결과는 아이템 현금거래의 창발과 진화에 대한 이해가 부재한 인위적 규제가 체제 효율성을 왜곡시켜 비의도적인 정책 실패를 야기할 수 있다는 함의를 제공한다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

Differing from most of current studies which recognizing game item cash-trade as simple static system, this study approaches game item cash-trade as Complex Adaptive System through historical analysis. The item-trade is a complex phenomenon converging between cyber-economy and real-economy, and prod...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 기존의 아이템 현금거래에 대한 연구들은 주로 개인 유저 차원의 논의를 하였으나 현재의 아이템 현금 거래는 급격히 진화하여 행위자가 다원화되고 복잡한 거래 방식으로 진화하였다. 그렇다면 먼저 가상재화의 생산자들(production actor)이 어떻게 다원화 되었으며 이들의 생산 방식이 어떻게 진화하였는지를 살펴보자.
  • 다음으로 이와 같이 다양한 행위자들로 구성된 복합적 체계인 게임 아이템 생산과 소비 과정이 어떻게 거래되고 있는지 그 거래 유형을 알아보고 그 유형별 진화과정을 살펴보도록 하자. 아이템 현금거래는 직거래와 중개거래, 그리고 불환거래 3가지 형태로 분류되고14), 이를 하나의 가치 사슬 체계로 제시하면 아래의 [그림 1]과 같다.
  • 본 연구는 아이템 거래 체계가 구성원들의 상호작용을 통해 저절로 형성되는 체계로서 강력한 효율성이 구동되는 자기 조직화하는 진화 체계임을 밝히는 데 그 목적이 있다. 이를 위해 다음의 연구문제를 분석한다.
  • 본 연구는 아이템 현금 거래 체계를 자기 조직화하는 진화 체계로서 복잡적응계의 개념을 통해 설명하고자 한다. 게임 아이템 거래와 같은 새롭게 창발하고 지속적인 변화 과정을 거치는 체계는 그 진화 과정에 대한 정교한 분석이 필요하다.

가설 설정

  • 다음으로 게임 아이템의 소비 체계를 보면, 먼저 개인 유저의 일상적 활동 자체가 소비 과정이다. 유저의 일상적 활동은 레벨업(levelup) 혹은 게임성을 높이기 위해서 아이템을 지속적으로 소비하도록 설계되어 있다.
  • 둘째, 게임 기업에 의해 게임 아이템이 직접 생산, 유통된다. 모든 게임 아이템은 기본적으로 개발 기업에 의해 확률적으로 배치된 가상의 물건들이다.
  • 첫째, 가장 보편적 생산자는 개인 유저들이다. 유저들은 사냥 및 퀘스트 등의 반복적인 일상 활동을 통해 아이템을 생산 축적한다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
게임 아이템 현금거래란 무엇인가? 게임 아이템 현금거래란 게임공간에서 게임 유저의 플레이 활동을 통해 발생하는 게임 아이템의 교환의 대가로서 게임 공간이 아닌 현실 공간의 현금이 지불되는 거래를 의미한다.
가상 재화의 현금 거래에 관한 연구들은 어떤 영역들에서 논의되어 왔는가? 가상 재화의 현금 거래에 관한 연구들은 다양한 영역에서 논의되어 있다. 크게 보면, 서사 구조상의 연구, 합법성에 관한 논의, 본 연구와 같은 경제적 분석 등 3가지 연구들이 있다.
거래의 대상으로서 게임 아이템은 무엇을 의미하는가? 거래의 대상으로서 게임 아이템은 ‘게임 내에서 게임을 플레이하기 위해 활용되는 여러 유형의 항목’을 의미하고, 특히 게임 상의 캐릭터에 부가적인 물건 혹은 상품들을 의미한다. 따라서 게임 아이템은 게임 프로그램의 일부로 정보의 성질을 가지고 있고 게임 상을 벗어나 존재할 수 없기에, 초기 게임 상 아이템은 게임 상에서만 가치를 가졌다.
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참고문헌 (23)

  1. 이인화, 한국형 디지털 스토리텔링 : 리니지2 바츠 해방 전쟁 이야기, 살림 지식총서 200, 살림, 2005년 8월 

  2. 한혜원, 디지털 게임 스토리텔링 : 게임 은하계의 뉴 패러다임, 살림 지식총서 199, 살림, 2005. 

  3. 이정엽, 디지털 게임, 상상력의 새로운 영토, 살림 지식총서 201, 살림, 2005. 

  4. 전경란, 디지털 게임의 미학?온라인게임 스토리텔링, 살림 지식총서 198, 살림, 2005. 

  5. 양재모, 온라인아이템의 물건성과 법률관계, 법과 정책연구 제1집, pp.269-283, 2001 

  6. 김윤명, 게임아이템을 중심으로 살펴본 디지털게임의 법률문제, 제3차 미래게임포럼 발표자료, 2003. 

  7. 윤웅기, MMORPG 게임 아이템 현금 거래에 대한 법정책적 고찰, 게임문화연구회, 2004.12.13 

  8. 양재모, 온라인 게임 아이템 현금거래의 문제점과 해결방안, 인터넷법률 통권 제34호 (2006. 3) pp.113-130, 2006. 

  9. 윤선희, 온라인게임 아이템 현금거래 법제도 개선방안 연구, KGDI 연구보고서 05-01, 한국게임산업개발원, 2005. 4 

  10. Castronova E., Virtual World: A First-Hand Account of Market and Society on the Cyberian Frontier, The Gruter Institute Working Papers on Law, Economics, and Evolutionary Biology, Volume2, Issue 1, 2001 

  11. Castronova E., On Virtual Economies, the international journal of computer game research, Volume3, issue2, December 2003. 

  12. Kelly J. N., Play Time: MMORPG Play as an Economic Activity. 2004.12 

  13. 허준석, MMORPG 파생상품 시장(Modem)의 경제적 효과 분석, 게임문화연구회, 2004.12. 

  14. 박상우, MMORPG에서 나타나는 경제 현상의 성격, 게임문화연구회, 2004.12.26 

  15. 임하나, MMORPG의 게임 아이템 현금거래 유형과 한계점 연구, 한국게임학회 논문지, 한국게임학회, 제9권 제 1호, 2009년 2월 

  16. 존 홀랜드, 숨겨진 질서, 김희봉 역, 서울 : 사이언스북스, 2001.(Holland, John H., Hidden Order, New York : HarperCollins, 1999) 

  17. 폴 크루그먼, 자기조직의 경제, 박전태 역, 부 키, Krugman, P, The Self-Organizing Economy, Blackwell, 1996. 

  18. 장용호 외, 온라인게임 아이템현금거래 실태조사보고, 한국게임산업개발원, 2006년 5월. 

  19. 백인성, 아이템 현금거래 상위권, 엔씨소프트 '싹쓸이', 파이낸셜뉴스, 2009년 12월 25일 

  20. 한창희, 사이버 공간 경제행위의 특성과 영향에 대한 연구, 한국게임산업개발원, 2006년 4월. 

  21. 김명희, RF온라인, HIS 사행성 이벤트 엇갈린 심의 결과, 게임메카 2009.10-12. 

  22. 디스이즈게임, 현금거래, 작업장은 철퇴-개인거래는 허용, 2007년 05월 11일 

  23. 게임저널, 게임머니에 대한 처벌 첫 판결, 2008년 06월 26일 

저자의 다른 논문 :

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