본 연구는 아이템 현금거래를 단순한 정적인 체계로 접근하는 기존 연구와 달리, 거래의 진화과정에 대한 역사적 분석을 통해 아이템 현금 거래를 복잡적응계(CAS)로서 접근하였다. 아이템 현금거래는 가상경제와 현실경제 간의 융합을 보여주는 복합적 현상으로 시간에 따라 아이템의 생산과 소비 과정이 역동적으로 진화하고 있다. 본 연구는 첫째, 초기 아이템 거래가 단일한 행위자에 의해 설계된 의도적 체계가 아니라 내생적으로 창발하였음을, 둘째, 초기 거래 이후 아이템 거래는 다양한 행위자들(개인유저, 작업장, 게임 기업, 유저 커뮤니티, 중개인 등)이 자발적으로 참여하는 복잡하고 역동적인 체계로서 거래안전성과 효율성을 증가시키는 방향으로 자기조직화하고 있음을, 셋째, 복작접응계로서 아이템 거래 체계는 내부 행위자들의 욕구를 상호보완해주고 긍정적 피드백이 강력히 작동하고 있음을 분석하였다. 본 연구의 결과는 아이템 현금거래의 창발과 진화에 대한 이해가 부재한 인위적 규제가 체제 효율성을 왜곡시켜 비의도적인 정책 실패를 야기할 수 있다는 함의를 제공한다.
본 연구는 아이템 현금거래를 단순한 정적인 체계로 접근하는 기존 연구와 달리, 거래의 진화과정에 대한 역사적 분석을 통해 아이템 현금 거래를 복잡적응계(CAS)로서 접근하였다. 아이템 현금거래는 가상경제와 현실경제 간의 융합을 보여주는 복합적 현상으로 시간에 따라 아이템의 생산과 소비 과정이 역동적으로 진화하고 있다. 본 연구는 첫째, 초기 아이템 거래가 단일한 행위자에 의해 설계된 의도적 체계가 아니라 내생적으로 창발하였음을, 둘째, 초기 거래 이후 아이템 거래는 다양한 행위자들(개인유저, 작업장, 게임 기업, 유저 커뮤니티, 중개인 등)이 자발적으로 참여하는 복잡하고 역동적인 체계로서 거래안전성과 효율성을 증가시키는 방향으로 자기조직화하고 있음을, 셋째, 복작접응계로서 아이템 거래 체계는 내부 행위자들의 욕구를 상호보완해주고 긍정적 피드백이 강력히 작동하고 있음을 분석하였다. 본 연구의 결과는 아이템 현금거래의 창발과 진화에 대한 이해가 부재한 인위적 규제가 체제 효율성을 왜곡시켜 비의도적인 정책 실패를 야기할 수 있다는 함의를 제공한다.
Differing from most of current studies which recognizing game item cash-trade as simple static system, this study approaches game item cash-trade as Complex Adaptive System through historical analysis. The item-trade is a complex phenomenon converging between cyber-economy and real-economy, and prod...
Differing from most of current studies which recognizing game item cash-trade as simple static system, this study approaches game item cash-trade as Complex Adaptive System through historical analysis. The item-trade is a complex phenomenon converging between cyber-economy and real-economy, and production and consumption process of game-item are evolving dynamically over time. The results are following: first, the early item-trade emerges in endogenously rather than results from purposed system designed by singular actor. Second, after the early item-trade, the trade system as a CAS which various voluntary actors(single user, factory, game company, user community, agency, etc.) participates in is self-organizing for trading safety and efficiency. Third, the complex adaptive item-trade system satisfies actor's needs interdependently and accelerate positive feedback powerfully. This study implies that purposeful control disregarding emergent adaptive item-trade system distorts system efficiency and can lead to unintended policy failure.
Differing from most of current studies which recognizing game item cash-trade as simple static system, this study approaches game item cash-trade as Complex Adaptive System through historical analysis. The item-trade is a complex phenomenon converging between cyber-economy and real-economy, and production and consumption process of game-item are evolving dynamically over time. The results are following: first, the early item-trade emerges in endogenously rather than results from purposed system designed by singular actor. Second, after the early item-trade, the trade system as a CAS which various voluntary actors(single user, factory, game company, user community, agency, etc.) participates in is self-organizing for trading safety and efficiency. Third, the complex adaptive item-trade system satisfies actor's needs interdependently and accelerate positive feedback powerfully. This study implies that purposeful control disregarding emergent adaptive item-trade system distorts system efficiency and can lead to unintended policy failure.
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문제 정의
기존의 아이템 현금거래에 대한 연구들은 주로 개인 유저 차원의 논의를 하였으나 현재의 아이템 현금 거래는 급격히 진화하여 행위자가 다원화되고 복잡한 거래 방식으로 진화하였다. 그렇다면 먼저 가상재화의 생산자들(production actor)이 어떻게 다원화 되었으며 이들의 생산 방식이 어떻게 진화하였는지를 살펴보자.
다음으로 이와 같이 다양한 행위자들로 구성된 복합적 체계인 게임 아이템 생산과 소비 과정이 어떻게 거래되고 있는지 그 거래 유형을 알아보고 그 유형별 진화과정을 살펴보도록 하자. 아이템 현금거래는 직거래와 중개거래, 그리고 불환거래 3가지 형태로 분류되고14), 이를 하나의 가치 사슬 체계로 제시하면 아래의 [그림 1]과 같다.
본 연구는 아이템 거래 체계가 구성원들의 상호작용을 통해 저절로 형성되는 체계로서 강력한 효율성이 구동되는 자기 조직화하는 진화 체계임을 밝히는 데 그 목적이 있다. 이를 위해 다음의 연구문제를 분석한다.
본 연구는 아이템 현금 거래 체계를 자기 조직화하는 진화 체계로서 복잡적응계의 개념을 통해 설명하고자 한다. 게임 아이템 거래와 같은 새롭게 창발하고 지속적인 변화 과정을 거치는 체계는 그 진화 과정에 대한 정교한 분석이 필요하다.
가설 설정
다음으로 게임 아이템의 소비 체계를 보면, 먼저 개인 유저의 일상적 활동 자체가 소비 과정이다. 유저의 일상적 활동은 레벨업(levelup) 혹은 게임성을 높이기 위해서 아이템을 지속적으로 소비하도록 설계되어 있다.
둘째, 게임 기업에 의해 게임 아이템이 직접 생산, 유통된다. 모든 게임 아이템은 기본적으로 개발 기업에 의해 확률적으로 배치된 가상의 물건들이다.
첫째, 가장 보편적 생산자는 개인 유저들이다. 유저들은 사냥 및 퀘스트 등의 반복적인 일상 활동을 통해 아이템을 생산 축적한다.
제안 방법
게임 아이템 거래는 경합적(contested)이고 복잡(complex)하며 역동적(dynamic)인 복잡적응계(complex adaptive system, CAS)로 진화하였다. 아이템 거래가 창발(emergent)하던 초기에는 유저들의 일상적 활동에서 생산 및 거래되었지만, 시간이 지나 환경이 변화됨에 따라 개인 유저, 길드 유저, 작업장, 게임 개발사, 중개거래사이트 등의 다양한 자발적인 행위자(actors)들이 창발하고 있다.
게임 아이템의 생산과 소비는 현실 세계를 모델로 설계되었기에 현실 경제의 유추적 산물로서 게임 속 흥미를 유지시키기 위한 기본 장치로서 설계되었다. 게임 아이템은 본래 설계된 게임 공간에서 발생한 디지털 이미지이지만 재화적 가치를 갖고서 현금으로 거래됨에 따라 실물 경제와 융합되고 있다.
첫째, 게임 아이템 현금거래가 어떻게 창발(emergent)하게 되었으며, 시간이 지남에 따라 참여 주체들의 다양성과 거래방식의 복잡성이 어떻게 급증하고 있는가를 분석한다. 둘째, 이러한 거래 체계의 창발과 진화가 왜 발생되고 있으며 어떻게 진화하고 있는지를 자기 조직화하는 진화 체계로서 복잡적응계의 개념을 통해 분석한다.
이를 위해 가상 재화의 거래의 주체인 게임개발사, 중개거래 사이트, 작업장, 게임 유저들의 실질적인 거래 형태에 대한 심층 인터뷰를 실시하였다. 또한 각종 게임 웹진과 신문 자료들을 통해서 구체적 자료 조사를 하였다.
본 연구의 연구 문제는 첫째, 아이템 현금거래가 어떻게 하나의 경제 체계로서 창발하게 되었으며, 시간에 따라 참여 주체들의 다양성과 거래 방식의 복잡성이 급증하고 있는가를 살펴보고, 둘째, 이러한 과정이 왜 발생되고 있으며 어떠한 방향성으로 진화하고 있는지 분석한다.
이 선행 연구에서는 게임사, 중개거래사이트, 게임전문가, 작업장 운영자, 일반 게임유저 51명을 대상으로 심층 면접을 실시하였다. 이러한 선행 연구의 심층 면접 결과에 보완하기 위해 추가적으로 2차 자료를 조사하였고, 동시에 보완적인 심층면접(2명)을 실시하였다. 조사된 자료들에 기반을 두어 4가지 관련 주체간의 경제적 관계가 어떻게 진화해 왔고, 또한 현재 어떠한 가치 사슬 체계로 진화 하였는가를 분석하였다.
온라인 게임을 복잡적응계로 접근하기 위해서는 다양한 거래 주체들에 대한 심층적인 분석과 동시에 이들에 대한 역사적인 분석의 수행이 필요하다. 이를 위해 가상 재화의 거래의 주체인 게임개발사, 중개거래 사이트, 작업장, 게임 유저들의 실질적인 거래 형태에 대한 심층 인터뷰를 실시하였다. 또한 각종 게임 웹진과 신문 자료들을 통해서 구체적 자료 조사를 하였다.
그러나 이러한 인력기반생산은 고임금과 생산효율성에서 한계에 이르게 된다. 이에 따라 오토 프로그램과 같은 자동화된 기술을 채택한 생산 방식을 통해 생산 효율성을 높이는 방향으로 진화 하였다. 증기기관의 발명과 같은 기술 혁명을 통해서 자동화된 생산 체계가 인력을 대체하는 현상과 같이, 아이템의 생산 체계 또한 노동력 중심의 생산체계에서 기술력 기반의 생산(technology based production)으로 전환되었다.
이러한 선행 연구의 심층 면접 결과에 보완하기 위해 추가적으로 2차 자료를 조사하였고, 동시에 보완적인 심층면접(2명)을 실시하였다. 조사된 자료들에 기반을 두어 4가지 관련 주체간의 경제적 관계가 어떻게 진화해 왔고, 또한 현재 어떠한 가치 사슬 체계로 진화 하였는가를 분석하였다.
이를 위해 다음의 연구문제를 분석한다. 첫째, 게임 아이템 현금거래가 어떻게 창발(emergent)하게 되었으며, 시간이 지남에 따라 참여 주체들의 다양성과 거래방식의 복잡성이 어떻게 급증하고 있는가를 분석한다. 둘째, 이러한 거래 체계의 창발과 진화가 왜 발생되고 있으며 어떻게 진화하고 있는지를 자기 조직화하는 진화 체계로서 복잡적응계의 개념을 통해 분석한다.
이론/모형
본 연구는 연구자들의 선행 연구[18]를 통해서 조사된 2차 자료들과 심층면접의 결과를 기본적으로 활용하였다. 이 선행 연구에서는 게임사, 중개거래사이트, 게임전문가, 작업장 운영자, 일반 게임유저 51명을 대상으로 심층 면접을 실시하였다.
성능/효과
작업장들은 아이템의 생산 효율성을 높이기 위해 수십~수백 대의 PC를 설치하고 전문 직원을 고용하여 가상 재화를 대량생산하고 있다.10) 이러한 대규모 생산자의 등장에 따라 일반 유저들은 전문적 작업장의 생산에 비해 그 효율성이 매우 떨어지기에 되어 재정적 수익을 얻기 쉽지 않게 되었다.11)
넷째, 길드와 같은 게임 커뮤니티에 의한 조직적 생산 방식이 있다. 게임 커뮤니티들은 전쟁, 전투, 공성전 등을 위해 조직적이고 집단적인(organized and collective) 생산과 소비를 하는 단체이다.
둘째, 많은 MMORPG 게임들은 게임 설계상공성전, 전쟁, 전투 등의 아이템이 대량으로 소비되는 설계하여, 게임 유저들이 대량의 아이템을 소비하도록 게임을 설계하고 있다. 이러한 설계는 게임 유저들에게 단시간에 많은 아이템을 소진시키도록 하여, 일반적인 생산 활동으로 생산되는 아이템 이상을 소모하도록 한다.
본 연구의 결과는 아이템 현금 거래를 개인 유저 차원으로 접근하기 않고, 게임에 참여하는 여러 주체들 간의 상호작용하는 하나의 체계로서 살핌으로써, 이러한 체계가 하나의 자연 선택된 체계임을 분석하였다. 이제까지 많은 게임 아이템에 대한 논의들은 게임 아이템 거래를 게임 상의 부작용이라고 바라보는 측면으로 논의하여왔기에 이에 대한 인위적이고 강제적인 조정을 통해서 변화시키려는 입장으로 접근하여왔다.
셋째, 게임기업이 직접적으로 아이템을 판매하는 ‘불환 판매(Fiat sale)’ 방식은 일종의 직거래라고 할 수 있으나, 이는 유저 간 거래가 아니라는 측면에서 다른 유형이라고 할 수 있다.
셋째, 기존 연구들은 아이템 현금 거래를 고쳐야할 개선의 대상이라는 의도적인 접근을 취하고 있다.2) 따라서 아이템 현금 거래에 참여하는 행위자들의 자발적인 행위와 역동성을 논의하지 못하고 이러한 구조의 자연발생적으로 창발하였고, 진화하였음을 분석하지 못하였다.
셋째, 유저 커뮤니티의 유지 과정 또한 중요한 소비 시스템이다. 게임 커뮤니티는 게임 유저들의 상호작용성을 극대화하고 충성도를 높이기 위해 설계된 시스템이다.
셋째, 최근 대량화, 자동화, 전문화, 세계화된 기업형 생산 방식으로 진화된 ‘작업장9)’이라 불리는 직업적 생산자들이 생산과 거래의 중심 위치를 차지하고 있다.
첫째, 직거래는 초기 온라인 게임인 ‘바람의 나라’ 시절부터 지인들 간에 자생적으로 창발한 최초의 현금거래 유형이다.
후속연구
이러한 본 연구의 결과는 정책적 규제 측면과 산업적 지원 차원에서 아이템 거래 체계를 접근할 때 전체 거래 참여 행위자들 간의 상호작용, 그들이 보유한 자원의 효율성, 그리고 전체 구조의 선순환 효과 등 복합적인 하나의 진화하는 체계로서 접근하여야만 시장 실패 및 정책 실패의 가능성을 줄일 수 있을 것이라는 함의를 제공하고 있다. 따라서 정책적 규제 측면에서 구조적 규제에 의해서 시장 참여행위 차체를 규제하는 방식보다는 행위적 규제, 즉 사후의 부정적 행위를 규제하는 방식, 혹은 사업 주체들 간의 자율규제를 통해 효율성을 함께 살리는 방식에 대한 적극적인 고려가 필요하다.
질의응답
핵심어
질문
논문에서 추출한 답변
게임 아이템 현금거래란 무엇인가?
게임 아이템 현금거래란 게임공간에서 게임 유저의 플레이 활동을 통해 발생하는 게임 아이템의 교환의 대가로서 게임 공간이 아닌 현실 공간의 현금이 지불되는 거래를 의미한다.
가상 재화의 현금 거래에 관한 연구들은 어떤 영역들에서 논의되어 왔는가?
가상 재화의 현금 거래에 관한 연구들은 다양한 영역에서 논의되어 있다. 크게 보면, 서사 구조상의 연구, 합법성에 관한 논의, 본 연구와 같은 경제적 분석 등 3가지 연구들이 있다.
거래의 대상으로서 게임 아이템은 무엇을 의미하는가?
거래의 대상으로서 게임 아이템은 ‘게임 내에서 게임을 플레이하기 위해 활용되는 여러 유형의 항목’을 의미하고, 특히 게임 상의 캐릭터에 부가적인 물건 혹은 상품들을 의미한다. 따라서 게임 아이템은 게임 프로그램의 일부로 정보의 성질을 가지고 있고 게임 상을 벗어나 존재할 수 없기에, 초기 게임 상 아이템은 게임 상에서만 가치를 가졌다.
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