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신뢰도와 호환성을 위한 기능성게임 메타데이터 스키마 설계
A Design of Serious Game Metadata Schema for Reliability and Compatibility 원문보기

한국게임학회 논문지 = Journal of Korea Game Society, v.10 no.3, 2010년, pp.73 - 82  

윤선정 (동서대학교 디지털콘텐츠학부)

초록
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메타데이터는 핵심 정보의 재사용, 유통 및 관리, 저작권 보호, 중복 투자의 방지 등을 위해 사용된다. 기능성게임은 다계층 멀티미디어 데이터로 구성되어 있다. 또한 이용목적에 따른 선택을 위해 품질정보가 중요하다. 본 논문에서는 멀티미디어 특성정보와 영역별 계량적인 품질 정보를 포함한 기능성게임의 메타데이터 스키마를 설계하였다. 이 연구는 기능성게임 이용자들 에게 품질정보를 통해 신뢰도를 제공하고 멀티미디어 특성정보를 통해 관련분야 메타데이터와 호환성을 제공할 수 있는 메타데이터 시스템 개발의 토대가 될 것이다. 나아가 기능성게임 산업의 안정적 발전에 기여할 것으로 기대한다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

The Metadata are used for the reuse of core information, distribution and management, protection of copyright and prevention of overlapping investment. Serious game consists of multi-hierarchial multimedia data. And quality information is very important for selection according to the purpose of the ...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 따라서 본 연구는 기능성게임의 메타데이터를 위해 사운드, 이미지, 동영상 영역별로 멀티레벨 세그먼트 특성과 저작권 정보를 제공할 수 있는 하위 엘리먼트들을 도출하였다.
  • 본 연구는 교육용게임과 게임 메타데이터에 관련한 연구자의 선행연구를 보완하여 진행된 것으로 기능성게임 메타데이터 스키마를 설계한 것이다. 이 연구의 핵심은 기능성게임의 특성을 반영한 품질정보 영역들을 도출하고 영역별 메트릭을 통해 평가방법과 기준을 제안하고 멀티레벨 기반의 멀티미디어 특성정보를 메타데이터에 반영한 점이다.
  • 본 연구에서는 이러한 특성들을 고려하여 연구자의 선행 연구 결과를 참조하여 기능성게임을 위한 메타데이터 스키마를 설계한다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
기능성게임의 구성은? 메타데이터는 핵심 정보의 재사용, 유통 및 관리, 저작권 보호, 중복 투자의 방지 등을 위해 사용된다. 기능성게임은 다계층 멀티미디어 데이터로 구성되어 있다. 또한 이용목적에 따른 선택을 위해 품질정보가 중요하다.
기능성게임의 품질평가 모델이 포함해야 할 설계 방법은? ■ 객관성과 호환성을 위해 관련분야 국제표준에 근거해서 설계 ■ 교육, 치료, 훈련 등 특수목적성 반영 ■ 계량적인 평가기준을 제시하도록 설계 ■ 객관적인 검증에 의한 평가영역들을 추출 ■ 사용자에게 직관적이고 정확한 품질등급을 제시하고 지속적으로 미비점을 보완
메타데이터는 주로 어디에 사용되는가? 메타데이터는 핵심 정보의 재사용, 유통 및 관리, 저작권 보호, 중복 투자의 방지 등을 위해 사용된다. 기능성게임은 다계층 멀티미디어 데이터로 구성되어 있다.
질의응답 정보가 도움이 되었나요?

참고문헌 (18)

  1. Chen Xin, "Influence from the Serious Game on Mobile Game Developers' Commercial Strategies", 2008 International Seminar on Business and Information Management, December 2008. 

  2. 한국게임산업진흥원, 2008 게임백서, pp 763-773, 2009. 

  3. Lorcan Dempsey and Rachel Heery, "A review of Metadata : a survey of current resource description formats", The UK Office for Library and Information Networking, 1997. 

  4. 윤선정, 윤태수 "게임콘텐츠 메타데이터 모델개발",한국게임학회 논문지, 제9권 제 5호, pp 73-82, 2009. 

  5. 윤선정, 윤태수, "교육용 게임을 위한 메타데이터 프로토타입 개발", 한국게임학회 논문지, 제8권 제1호, pp 3-14, 2008. 

  6. 이상희, 전창의, 장지원, "Serious Game의 체험요소가 사회문제 교육에 미치는 효과", 게임산업저널 통권 16호, 99-104, 2007. 

  7. 박형성, "Serious Games 활용을 위한 이해와 동향 ", 한국게임학회 논문지, 제8권 제2호, pp 107-118, 2008. 

  8. Paul Miller, "Metadata for the Masses", Ariadne Issue 5. September, NASIG, Cannegie to internet2 Forging the Serials Future, 2000. 

  9. Stusrt Weibel, John Kunze, Carl Lagoze and Misha Wolf, "Dublin Core Metadata for Resource Discovery", The Internet Society, http://www.ietf.org/rfc/rfc3413.txt, 2002. 

  10. 문화관광부, "국민에게 다가가는 문화정보 구축체계", 創意韓國, pp 56, 2004. 

  11. ISO/IEC 9126-1, Information Technology - Software Product Quality- PART 1: Quality Model, 2001. 

  12. Azuma, M.,,"SQuaRE: The next Generation of ISO/IEC 9126 and 14598 International Standards Series on Software Product Quality," in Proceedings of the European Software Control and Metrics Conference (ESCOM), London.UK, pp 337-346, April 2001. 

  13. 한국정보통신기술협회, 모바일게임 소프트웨어 품질 모델, ttas.ko-11.0078, 2007. 

  14. 한국정보통신기술협회, 웹기반 소프트웨어 품질평가 지침, ttas.ko-11.0059, 2007. 

  15. 한국정보통신기술협회, 게임유통을 위한 메타 데이터 구성요소, 2008. 

  16. 한국정보통신기술협회, 멀티플랫폼 e-Learning 메타데이터의 구성요소 및 형식, 2005. 

  17. 한국정보통신기술협회, 애니메이션 메타데이터의 구성요소 및 형식, 2006. 

  18. 한국정보통신기술협회, 방송 영상자료 메타데이터의 구성요소 및 형식, 2006. 

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