문화콘텐츠는 개별적인 장르로도 비약적으로 발전하고 있지만, 서로 다른 장르끼리 넘나들기를 하면서 관람객에게 기존과는 다른 재미를 주고 있다. 바로 OSMU에 이어 등장한 트랜스미디어 콘텐츠 (Transmedia Contents)가 그것이다. 본 논문에서는 OSMU와 트랜스미디어 콘텐츠의 개념과 스토리텔링 방식의 차이를 살펴보고, 그 구성요소를 도출하여, 출판 영화 게임 애니메이션 그래픽 노블(만화) 콘텐츠의 몇 가지 사례에 대입해 보았다. OSMU에서 사람들이 기대하는 것은 이야기의 중첩, 즉 다른 미디어에서 같은 이야기가 어떻게 표현되는가에 있다면, 트랜스미디어 콘텐츠에서는 하나의 콘텐츠에서 궁금했던 핵심 스토리를 뒷받침하는 배경이 야기, 단서가 되는 부차적 플롯, 좋아하는 캐릭터가 독자적으로 다른 장르에서 새로운 이야기와 액션으로 탄생하게 되어 각각 다른 콘텐츠를 접하게 될 때 하나의 완성된 세계를 보게 된다는 점에서 퍼즐이나 콜라주와 같음을 밝혔다. 결론에서는 국내에서 시도가 미비한 트랜스미디어 콘텐츠의 개발 방향을 제시하였다. 아울러 국내에서 트랜스미디어 콘텐츠를 개발함에 있어서의 문제점도 지적하였다.
문화콘텐츠는 개별적인 장르로도 비약적으로 발전하고 있지만, 서로 다른 장르끼리 넘나들기를 하면서 관람객에게 기존과는 다른 재미를 주고 있다. 바로 OSMU에 이어 등장한 트랜스미디어 콘텐츠 (Transmedia Contents)가 그것이다. 본 논문에서는 OSMU와 트랜스미디어 콘텐츠의 개념과 스토리텔링 방식의 차이를 살펴보고, 그 구성요소를 도출하여, 출판 영화 게임 애니메이션 그래픽 노블(만화) 콘텐츠의 몇 가지 사례에 대입해 보았다. OSMU에서 사람들이 기대하는 것은 이야기의 중첩, 즉 다른 미디어에서 같은 이야기가 어떻게 표현되는가에 있다면, 트랜스미디어 콘텐츠에서는 하나의 콘텐츠에서 궁금했던 핵심 스토리를 뒷받침하는 배경이 야기, 단서가 되는 부차적 플롯, 좋아하는 캐릭터가 독자적으로 다른 장르에서 새로운 이야기와 액션으로 탄생하게 되어 각각 다른 콘텐츠를 접하게 될 때 하나의 완성된 세계를 보게 된다는 점에서 퍼즐이나 콜라주와 같음을 밝혔다. 결론에서는 국내에서 시도가 미비한 트랜스미디어 콘텐츠의 개발 방향을 제시하였다. 아울러 국내에서 트랜스미디어 콘텐츠를 개발함에 있어서의 문제점도 지적하였다.
Cultural contents refers to cultural and artistic contents that are saved, sold, and enjoyed in various digital media. In responding to rising content contents, OSMU has been utilized to make one content into various types of products. Recently, transmedia contents are replacing the role of OSMU. Tr...
Cultural contents refers to cultural and artistic contents that are saved, sold, and enjoyed in various digital media. In responding to rising content contents, OSMU has been utilized to make one content into various types of products. Recently, transmedia contents are replacing the role of OSMU. Transmedia contents builds up the united content with blending of various contents through plural media and they have emerged in the part of creating digital contents under the convergence paradigm. Transmedia contents becomes invasive and permeates fully the audience's lifestyle by developing content available across multiple forms of media. This study discusses the differences between OSMU and transmedia contents. It attempts to clearly define transmedia contents and to conceptualize the components of transmedia contents. In doing so, this study seeks a new method of storytelling utilizing transmedia contents. The discussions in this study should be useful for transmedia content developers to improve their work. Implications and directions for future study are discussed.
Cultural contents refers to cultural and artistic contents that are saved, sold, and enjoyed in various digital media. In responding to rising content contents, OSMU has been utilized to make one content into various types of products. Recently, transmedia contents are replacing the role of OSMU. Transmedia contents builds up the united content with blending of various contents through plural media and they have emerged in the part of creating digital contents under the convergence paradigm. Transmedia contents becomes invasive and permeates fully the audience's lifestyle by developing content available across multiple forms of media. This study discusses the differences between OSMU and transmedia contents. It attempts to clearly define transmedia contents and to conceptualize the components of transmedia contents. In doing so, this study seeks a new method of storytelling utilizing transmedia contents. The discussions in this study should be useful for transmedia content developers to improve their work. Implications and directions for future study are discussed.
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문제 정의
따라서 본 논문에서는 최근에 나온 트랜스미디어라는 개념의 혼재를 구분하기 위해, OSMU의 개념, 트랜스미디어, 트랜스미디어 콘텐츠(Transmedia Contents), 스토리 각색(Story Adaptation), 스토리텔링(Story telling), 트랜스미디어 스토리텔링 등 기본적 개념 및 구성적 개념의 차이점을 밝히고, 트랜스미디어 콘텐츠의 구성요소를 도출한 다음, 그것을 기준으로 한 사례분석을 실시한다. 이를 바탕으로 트랜스미디어 콘텐츠의 현황을 파악하고, 국내 콘텐츠 개발의 지향 방향을 제안해 본다.
본 논문에서는 미국 콘텐츠를 중심으로 최근 이슈가 되고 있는 트랜스미디어 콘텐츠의 개념과 OSMU와의 차이점, 트랜스미디어 콘텐츠의 구성요소, 그리고 그것이 적용된 사례에 대해서 살펴보았다.
또한 영화 이후에 등장한 그래픽 노블은 스토리의 배경을 소개하여 영화의 단서가 되어 콘텐츠 간 가로지르기의 가교 역할을 하였다. 뿐만 아니라 그래픽 노블, 애니메이션, 만화, 영화와 같이 선형성을 띤 콘텐츠와 게임처럼 비선형성을 띤 콘텐츠로 개발되어 사용자의 향유 범위를 넓힘과 동시에 선택적 참여가 가능하도록 하였다.
따라서 본 논문에서는 최근에 나온 트랜스미디어라는 개념의 혼재를 구분하기 위해, OSMU의 개념, 트랜스미디어, 트랜스미디어 콘텐츠(Transmedia Contents), 스토리 각색(Story Adaptation), 스토리텔링(Story telling), 트랜스미디어 스토리텔링 등 기본적 개념 및 구성적 개념의 차이점을 밝히고, 트랜스미디어 콘텐츠의 구성요소를 도출한 다음, 그것을 기준으로 한 사례분석을 실시한다. 이를 바탕으로 트랜스미디어 콘텐츠의 현황을 파악하고, 국내 콘텐츠 개발의 지향 방향을 제안해 본다.
제안 방법
구체적으로 살펴보면 첫 번째, 핵심 스토리는 Ⅲ장에서 언급했으므로 생략하고, 두 번째 배경 스토리를 살펴보면 매트릭스는 가상과 실제의 혼돈·갈등·극복·구원, 트랜스포머는 선악의 대비, 변신이라는 코드를 적용하여 그것들을 이해시키기 위하여 다수의 미디어를 사용하였고, 서로 간의 넘나듦을 통해 경험의 폭을 넓혔다.
다음에서는 영화 ‘매트릭스’, ‘트랜스포머’와 기타 몇가지 사례를 중심으로 트랜스미디어 콘텐츠의 구성을 살펴본다.
트랜스미디어 콘텐츠 구성요소에 따라 사례분석을 해 보았다. 구체적으로 살펴보면 첫 번째, 핵심 스토리는 Ⅲ장에서 언급했으므로 생략하고, 두 번째 배경 스토리를 살펴보면 매트릭스는 가상과 실제의 혼돈·갈등·극복·구원, 트랜스포머는 선악의 대비, 변신이라는 코드를 적용하여 그것들을 이해시키기 위하여 다수의 미디어를 사용하였고, 서로 간의 넘나듦을 통해 경험의 폭을 넓혔다.
성능/효과
네 번째, 부차 캐릭터의 경우 영화 ‘매트릭스’의 중심캐릭터는 네오와 트리니티지만, 게임 ‘엔터 더 매트릭스’의 중심 캐릭터는 나이오비(혹은 니오베)와 고스트가 주인공이다.
넷째, 슈퍼맨, 배트맨, 스파이더맨, 아이언 맨 등 미국그래픽 노블은 대부분 초능력을 가진 영웅을 그린 작품들인 많은데 캐릭터의 구조를 보면 영웅인 주인공 캐릭터와 그를 도와 주는 조력 캐릭터, 그리고 주인공 캐릭터에 맞서는 반대 캐릭터가 있다. 이러한 캐릭터들은 앞에서 트랜스미디어 콘텐츠에서 주인공으로 탄생하게 된다.
다섯 째, 다양한 대상에 있어서는 트랜스미디어라는 속성에서 드러나듯이 다양한 매체에서 각 매체에 적합한 콘텐츠로 개발되어 선형, 비선형, 상호작용 등 향유자의 행동을 유도하고, 특정한 매체의 콘텐츠를 선호하는 향유자를 추출할 수 있다.
세 번째, 부차적 플롯의 경우 앞에서 애니매트릭스게임 엔터 더 매트릭스-영화 매트릭스:리로디드의 연결고리를 다시 한번 살펴보면 ‘주인공 주의 편지 전달(애니메이션)-게임 플레이어의 편지 수령(게임)-교신내용 토론(영화)’로 이어지는데 편지의 전달과 수령은 애니메이션과 게임이라는 독자적인 콘텐츠이면서도 영화 매트릭스 1편과 2편을 이어주는 다리 역할을 하게 되는 것이다.
셋째, 트랜스미디어 콘텐츠에는 부차적 플롯(SubPlot)이 있다는 것이다. 부차적 플롯은 그 자체로 하나의 완전한 이야기를 가지고 있으면서 중심 플롯과 병행하거나 엇갈리며 흥미를 더해 주어 작품의 전체적인 효과를 끌어올리는 역할을 담당한다[5].
여섯 째, 세계관에 있어서 매트릭스는 기계의 지배를 받는 인간이 현실과 가상을 오가면서 겪는 혼돈, 갈등, 고뇌를 대변하는 공간적 배경과 음울하고 차가운 느낌을 그 세계관으로 설정하고 있고, 트랜스포머의 경우 선악의 대립이라는 정형적인 사상적 배경에 고도의 생명체가 살고 있는 사이버트론을 공간적 배경으로 하고, 생명체인 로봇들은 인간이 살고 있는 지구에서 흔히 볼 수 있는 탈것들, 동물들로 위장해 있다고 위급한 상황에 변신한다는 세계관을 가지고 있다.
후속연구
이러한 점에서 예술에서 관객 연구를 하듯 트랜스미디어 콘텐츠에서도 다양한 관객(Multi Audience)에 관한 연구가 필요하므로 이에 대한 연구는 후속 연구를 통해서 보완하도록 하겠다.
질의응답
핵심어
질문
논문에서 추출한 답변
이상민은 트랜스미디어의 정의를 어떻게 했는가?
이상민(2009)은 하나의 미디어로 담아낼 수 없는 추상적이고 통합적인 의미를 각기 다른 미디어에 담아내는 것을 트랜스미디어라고 정의하였다. 이는 미디어의 특성에 따라 내용물을 개작, 변형시키는 개념이 아니고 하나의 공통된 관심사에 대해 다각도의 시각으로 바라보고, 다양한 미디어에 의미를 담아내는 것이라고 하였다.
OSMU의 개발 방법은 무엇인가요?
이렇게 보았을 때 OSMU의 개발 방법은 스토리 각색(Story Adaptation)을 통한 스토리텔링이고, 트랜스미디어 콘텐츠의 개발 방법은 트랜스미디어 스토리텔링이 되는 것이다.
트랜스미디어와 OSMU의 차이는 무엇인가요?
그리고 ‘미디어의 특성에 따라 내용물을 개작, 변형시키는 개념이 아니고’라고 언급한 점에서 트랜스미디어와 OSMU의 차이를 밝히고 있다. 문화콘텐츠의 대표적인 특징인 OSMU는 성공한 원작콘텐츠를 기반으로 그것의 특성에 맞게 순차적으로 다른 미디어로 옮기는 것을 의미하는 반면, 트랜스미디어 콘텐츠는 단계적이지 않고 동시다발적으로 각각의 콘텐츠가 개별적 세계를 표현하면서 그것을 전체적으로 보았을 때 통합적 세계가 창조되는 것을 뜻한다. 즉, OSMU와의 공통점은 다양한 미디어로 개발되는 것이고, 차이점은 트랜스미디어 콘텐츠는 동시다발적으로 개발되며, 내용이 같지 않고, 캐릭터도 재배치된다.
참고문헌 (12)
마크 롱, Transmedia? Designing IP for Games, Movies and Comics, 2009.
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