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현장 검증을 통한 교육용 프로그래밍 언어 교재 개발 -LOGO와 Scratch를 중심으로-
A Development of Educational Material for EPL through Applying a Draft in Education -Focusing on LOGO and Scratch- 원문보기

한국콘텐츠학회논문지 = The Journal of the Korea Contents Association, v.11 no.1, 2011년, pp.458 - 468  

김종진 (한국폴리텍I대학 서울강서캠퍼스) ,  현동림 (제주대학교 컴퓨터교육) ,  김은길 (제주대학교 컴퓨터교육) ,  김종훈 (제주대학교 초등컴퓨터교육) ,  원유헌 (홍익대학교)

초록
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미래를 준비하는 학생들에게 정보통신기술의 발달은 지식의 암기를 넘어 정보의 탐색 및 활용을 통해 효과적으로 문제를 해결해나가는 창의적인 능력이 요구되어진다. 컴퓨터 교육에 있어 프로그래밍 교육은 프로그래밍을 하는 과정에서 여러 문제를 접하게 되고, 해결 방안을 탐색하는 과정에서 유연한 사고를 통해 학생의 창의력을 키워준다는 여러 연구가 발표되었다. 특히 초등학생들에게 있어 학습에 용이한 EPL의 활용을 통한 프로그래밍 교육은 프로그래밍 교육을 처음 받는 학생들이 느끼는 프로그래밍 언어 자체를 익힘으로서의 어려움을 감소시켜주어 학생이 더욱 사고에 집중할 수 있도록 해준다. 이에 본 연구는 초등학생들을 대상으로 한 EPL 교육 자료 초안을 제작, 적용하여 학생들의 창의적 요소의 신장을 살펴보았다. 또한 초안 적용을 통해 도출된 개선점을 수정, 보완하여 현장에서 바로 사용할 수 있은 교육 자료(학습지, 교수학습 과정안)를 제작하였다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

Students meet with many problems during programming education in computer education. In part of computer education, computer programming education have been researched. And the research have said that computer programming education have helped to increasing of students' creativity during find answer...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 반면에 Scratch는 프로그래밍 개념을 바탕으로 초등학교 수준에서 Scratch에서 사용할 수 있는 교육요소를 추출하였다. Scratch의 기초적 기능과 조작 방법을 익히고 실습할 수 있는 교육요소를 추출하고 이것을 바탕으로 교육 자료 개발에 구성하였다.
  • 본 연구에서는 가장 많이 사용되지는 EPL인 LOGO와 Scratch를 연구한 기존의 선행연구를 바탕으로 두 언어에 대한 교재 초안을 제작하고 투입하여 기존 연구에서 언급된 창의성 신장뿐만 아니라 선행연구에서 볼 수 없었던 두 언어 간의 창의성 세부 영역에서의 영향을 교차 분석하였다. 또한 초안 교재의 현장 검증을 통하여 초안 교재 개발 과정 및 설계상의 문제를 파악하고 현장 투입 시의 유의점을 확인하여 더욱 폭넓게 활용 가능할 뿐만 아니라 각 언어의 특성에 더욱 적합한 교재를 개발하였다.
  • 본 연구에서는 이러한 EPL의 교육적 효과를 더욱 극대화 하기위하여 본 연구팀에서 연구한 [2]의 연구 분석 결과를 바탕으로 개선 방안을 모색하여 완성도 높은 LOGO와 Scratch 교재를 개발하였다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
프로그래밍 스타일과 활용 분야에서 LOGO와 Scratch의 차이점은 무엇인가? LOGO는 텍스트 기반 코딩 방법으로 프로그래밍에 주로 쓰이거나 수학적인 계산에 활용 가능한 언어이고, Scratch는 마우스 조작 스크립트 삽입이나 액션 선택으로 알고리즘을 구현하여 프로그래밍 뿐만 아니라 게임, 시뮬레이션, 멀티미디어 작성 등 다양한 교과에도 적용 가능한 언어이다.
학생들이 프로그래밍 하는 과정을 통해 창의적인 문제 해결 능력을 신장시킬 수 있는 이유는 무엇인가? 프로그램을 계획, 설계, 실행, 수정해나가는 과정은 현실 사회의 문제 해결 과정과 매우 유사하다. 따라서 학생들은 프로그래밍 하는 과정을 통해 창의적인 문제 해결 능력을 신장시킬 수 있다[1].
컴퓨터 언어의 활용 빈도 순위를 조사하여 발표하는 Tiobe Software의 2010년도 발표에서 상위 50위 안의 프로그래밍 언어 중 교육용으로 개발된 언어는 무엇인가? 컴퓨터 언어의 활용 빈도 순위를 조사하여 발표하는 Tiobe Software의 2010년도 발표에서 상위 50위 안의 프로그래밍 언어 중 교육용으로 개발된 언어는 LOGO(31위), Scratch(39위), Alice(43위)가 있다[3]. 이중 LOGO와 Scratch는 우리나라에도 많이 알려져 있는 EPL로써 현재 일부 학교 현장 및 영재교육원에서 교육이 되고 있다.
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참고문헌 (12)

  1. D. H. Clements, Engancement of creativity in computer environments, American Educational Research Journal Spring, 1991. 

  2. 김종진, 현동림, 김승완, 김종훈, 원유헌, “교육용 프로그래밍 언어인 로고와 스크래치 교재 개발 및 비교 실험”, 한국콘텐츠학회논문지, 제10권, 제7호, pp.459-469, 2010. 

  3. www.hiobe.com 

  4. D. H. Clements, Learning of geometric conceps in a LOGO environment, Journal for Research in Mathmatics Education, 1989. 

  5. 이점순, “LOGO 프로그래밍 언어가 초등학생의 창의성 발달에 미치는 영향”, 전주교육대학교 교육대학원, 2007. 

  6. 조성환, 송정범, 김성식, 이경화, “CPS에 기반한 스크래치 EPL이 문제해결력과 프로그래밍 태도에 미치는 효과”, 한국정보교육학회논문지, 제12권, 제1호, pp.77-88, 2008. 

  7. 조성환, 송정범, 김성식, 백성혜, “스크래치를 이용한 프로그래밍 수업 효과”, 한국정보교육학회 논문지, 제12권, 제4호, pp.375-384, 2008. 

  8. 송정범, 조성환, 이태욱, “스크래치 프로그래밍 학습이 학습자의 동기와 문제해결력에 미치는 영향”, 한국정보교육학회논문지, 제12권, 제3호, pp.323-332, 2008. 

  9. 한선관, 한희섭, “초등학생들의 학습 스타일과 스크래치 언어 활용 교육의 상관성 분석”, 한국정보교육학회논문지, 제13권, 제3호, pp.351-358, 2009. 

  10. H. Brian, Computer Science Logo Style (2nd ed.) Vol.1: Symbolic Computing, Cambridge, MA: The MIT Press, 1997. 

  11. H. Brian, Computer Science Logo Style (2nd ed.) Vol.2: Advanced Techniques, Cambridge, MA: The MIT Press, 1997. 

  12. H. Brian, Computer Science Logo Style (2nd ed.) Vol.3: Beyond Programming, Cambridge, MA: The MIT Press, 1997. 

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