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한국 게임 연구의 동향 원문보기

한국게임학회지, v.8 no.1, 2011년, pp.26 - 31  

길태숙 (상명대학교 일반대학원 게임학과)

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문제 정의

  • 는 2005년 설립되었으며, 문화콘텐츠(출판, 영상, 애니메이션, 게임 및 멀티미디어 콘텐츠 등)기술 관련된 제반 학술 연구 및 교육 활동 등을 수행하고, 국내 및 해외 산학연 관련 기관과 협력하여 한국 문화콘텐츠기술 산업의 발전과 바람직한 지식정보화 사회의 발전에 기여하고, 회원 상호 간의 공동 이익과 친목을 도모함을 목적으로 한다. 논문지는 문화콘텐츠기술(CT) 분야의 연구 논문을 중심으로 발행한다.
  • 여기에서는 이러한 분류를 참고하여 게임과 여타 학문과의 관련성에 주목하고 연구의 추이를 파악해 보고자 한다.
  • 이 글에서는 기존의 게임학에 대한 논의를 살펴보고, 학회의 논문지에 실린 게임 관련 연구논문들을 대상으로 연구주제를 분석하여 그 경향과 앞으로 게임학의 연구 방향에 대해 고찰하고자 한다.
  • 이와 같은 게임 산업 및 게임 인구의 증가와 비교하여 게임 연구의 방향은 어떠한 질적 변화를 보이며 진행되고 있는가를 고찰하는 것이 이 글의 목적이다.
  • 는 2000년 설립되었다. 콘텐츠(출판, 영상, 애니메이션, 게임 및 멀티미디어 콘텐츠 등)와 관련된 제반 학술 연구 및 교육 활동 등을 수행하고, 국내 및 해외 산학연 관련 기관과 협력하여 한국 콘텐츠 산업의 발전과 바람직한 지식정보화 사회의 발전에 기여함을 목적으로 한다. 한국콘텐츠학회 논문지와 한국콘텐츠학회 영문논문지를 발행하고 있다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
2010년 국내 게임 시장의 규모는 무엇인가? 2010년 국내 게임 시장의 규모는 7조 4,321억 원으로 추산된다. 2009년 6조 5,806억 원 대비 12.
한국콘텐츠학회는 어떤 활동을 하고 목적을 가지고 있느가? 한국콘텐츠학회5)는 2000년 설립되었다. 콘텐츠(출판, 영상, 애니메이션, 게임 및 멀티미디어콘텐츠 등)와 관련된 제반 학술 연구 및 교육 활동 등을 수행하고, 국내 및 해외 산학연 관련 기관과 협력하여 한국 콘텐츠산업의 발전과 바람직한 지식정보화 사회의 발전에 이바지함을 목적으로 한다. 한국콘텐츠학회 논문지와 한국콘텐츠학회 영문논문지를 발행하고 있다.
현재 한국에서 게임 연구를 그 중심 목표로 삼은 학회는 무엇인가? 현재 한국에서 게임 연구를 그 중심 목표로 삼은 학회는 한국 게임학회와 한국컴퓨터게임학회 등이 있으며, 게임연구와 비교적 관련이 높은 학회로는 인문콘텐츠학회, 한국콘텐츠 학회, 한국디지털콘텐츠학회, 한국문화콘텐츠기술학회 등이 있다. 한국게임학회는 2001년 2월 설립된 학회로 게임 제작의 이론 및 기술의 학문적인 연구보급으로 국내 게임 제작기술의 국제경쟁력향상을 도모하고, 게임 제작기술의 국내외학술적 교류 증진을 위함을 그 설립 목적으로 하고 있다.
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