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게임콘텐츠에서 묘사된 한국 캐릭터·스테이지의 문화적 영향
The Cultural Effect of Korean Characters and Stages described in Game Contents 원문보기

한국게임학회 논문지 = Journal of Korea Game Society, v.17 no.3, 2017년, pp.83 - 92  

이창섭 (세종대학교 경영학과) ,  이현정 (중앙대학교 융합교양학부) ,  김향미

초록

게임유저는 게임콘텐츠에서 묘사된 정보를 바탕으로 특정 국가에 대한 문화적 이미지를 형성한다. 대전액션게임은 다양한 게임콘텐츠 장르 중 하나이며, 대게 국가별 게임캐릭터와 게임스테이지를 제공한다. 본 연구에서는 대전액션게임인 킹오브파이터즈(King of Fighters, KOF) 시리즈에서 묘사된 한국인 게임캐릭터와 한국의 게임스테이지를 살펴봄으로서, 게임유저가 형성할 수 있는 한국의 문화적 이미지에 대하여 분석하였다. 초기의 KOF94부터 KOF2003까지 총 10개의 KOF시리즈를 연구한 결과, KOF시리즈 초기작에서는 한국의 문화적 이미지가 매우 부정적으로 묘사되었음이 관찰되었다. 그러나 이러한 한국문화에 대한 부정적인 측면은 새로운 시리즈가 발매될수록 감소되었으며, 특히 국내 기업의 자금을 지원받아 제작된 KOF2001과 KOF2002에서는 한국의 긍정적인 문화적 이미지가 강화되었음을 확인하였다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

Game users can create cultural images about foreign countries from game contents what they play. Most fighting action games provide various game characters and game stages where the game characters come from. This study analyzes that Korean game characters and game stages of The King of Fighters (KO...

주제어

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문제 정의

  • 본 연구는 게임콘텐츠에서 묘사된 한국 게임캐릭터와 게임스테이지를 분석함으로서 게임콘텐츠를 통해 게임유저가 형성할 수 있는 한국의 문화적 이미지를 탐구하였다. 국내 게임시장은 1970년대 중반부터 전자게임을 할 수 있는 오락실이 생겼으며, 1980년대 오락실이 전국적으로 확산되면서 오락실 문화가 발생하였다[1].
  • 본 연구에서는 1994년대부터 2003년까지 매년 개발되었던 더킹오브파이터즈(The King of Fighters, KOF) 시리즈에서 묘사된 한국의 게임캐릭터와 게임스테이지를 분석하였으며, KOF게임유저들에게 형성되었을 한국의 이미지는 무엇이며, KOF시리즈에 따라 어떠한 차이점이 있는 지를 조사하였다.
  • 본 연구에서는 게임콘텐츠를 통해 게임유저가 형성할 수 있는 한국의 문화적 이미지가 무엇인지를 분석함으로서, 고부가가치 차세대 성장 동력으로 떠오르는 게임콘텐츠산업 활성화를 위한 정책적 감독기구와 왜곡된 한국문화에 대한 대응방안의 필요성을 제시하였다는데 공헌할 것으로 기대한다.
  • 본 연구에서는 대전액션게임에서 묘사된 한국 게임캐릭터와 게임스테이지를 살펴봄으로서, 게임콘텐츠가 게임유저에게 심어줄 수 있는 문화적 인식은 무엇인지 연구하였다. 아울러, 외국의 게임유저들이 게임콘텐츠로 인하여 부정된 한국의 이미지를 형성하는 것에 대한 통제기관의 필요성과 게임콘텐츠를 통해 긍정적인 한국의 이미지 제공의 중요성을 강조하였다는데 공헌점이 있다.
  • 본 연구에서는 한국의 문화적 이미지가 게임콘텐츠를 통해 어떻게 묘사되는 지를 분석하고자 한다. 이에 다양한 게임콘텐츠 장르 중 국가별 게임캐릭터 및 게임스테이지를 묘사하는 대전액션게임을 선택하였다.
  • 본 연구는 게임콘텐츠에서 묘사된 한국과 일본의 게임캐릭터와 게임스테이지를 비교분석하였다. 이를 통하여, 게임콘텐츠를 통해 게임유저가 형성하는 한국의 문화적 이미지가 무엇인지 살펴보았다. 본 연구에서는 한국을 포함한 다양한 국가의 게임캐릭터 및 게임스테이지를 제공하는 대전액션게임인 KOF시리즈를 연구대상으로 선정하였으며, 1994년부터 2003년까지 10년간 게임콘텐츠에서 나타난 한국의 이미지를 살펴보았다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
게임유저는 무엇을 바탕으로 특정 국가에 대한 문화적 이미지를 어떻게 형성하는가? 게임유저는 게임콘텐츠에서 묘사된 정보를 바탕으로 특정 국가에 대한 문화적 이미지를 형성한다. 대전액션게임은 다양한 게임콘텐츠 장르 중 하나이며, 대게 국가별 게임캐릭터와 게임스테이지를 제공한다.
대전액션게임은 어떤 게임 장르인가? 대전액션게임은 게임캐릭터간의 일대일 격투를 진행하는 게임콘텐츠 장르이다[10]. 기존의 게임콘텐츠에서는 게임유저들이 함께 동일한 편을 이뤄 게임을 진행하였다면, 대전액션게임에서는 게임유저간의 대결이 가능하다는 것이 다른 게임콘텐츠 장르와 차별되는 점이다.
게임콘텐츠에서 묘사된 한국의 모습으로부터 게임유저가 형성할 한국의 이미지에 대한 연구는 매우 중요한 이유는 무엇인가? 이러한 상황에서, 게임콘텐츠에서 묘사된 한국의 모습으로부터 게임유저가 형성할 한국의 이미지에 대한 연구는 매우 중요하다. 만약 게임콘텐츠에서 묘사된 한국에 대한 이미지가 부정적(긍정적)이라면, 한국을 미리 접하지 않은 외국의 게임유저는 게임을 통해 한국에 대한 부정적(긍정적) 이미지를 형성할 수 있기 때문이다.
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참고문헌 (14)

  1. Yil-Lae Lee, "Media Environment and Mania of Popular Culture: Focusing on the Gaming Culture in Korea and Japan", Journal of North-east Asian cultures, Vol. 45, pp481-497, 2015. 

  2. Seung-woo Han, Jae-joong Lee, "The Case Study on Game Balancing for Player VS Player Fighting Game", Journal of Korea Game Society, Vol. 8, No. 1, pp15-27, 2008. 

  3. Greenfield, P.M., "Mind and Media: The effects of television, video games, and computers. Cambridge, Ma: Harvard University. 1984. 

  4. Prevenzo, E. F. Jr. "Video Kids : Making sense of Nintendo". Cambridge: Harvard University Press. 1991. 

  5. Glenn, Chales McVey Jr. "The child's experience of video play", Ma: The University of Texas Austin. 1997. 

  6. Seung-ho Ryu, Eui-jun Jeong, "A Study on the Influences of Games in Youth - Focusing on the Heavy Users -", Studies on Korean Youth, Vol. 12, No. 2, pp35-63, 2001. 

  7. The Hankyoreh news, "Extream Violence Video Game", 1992.07.26. 

  8. The Yonhapnews, "Seizure from Video Games", 1993.01.27. 

  9. Byeong-Hee Ko, "The Study of Countermove and Distorted Instances about Korean History in Japanese Game", Journal of Game & Entertainment, Vol. 2, No. 2, pp1-8, 2006. 

  10. Sukhee Han, "", Analyzing the Status of Female Characters in Fighting Action Games: Focus on EVO 2016", Journal of Korea Game Society, Vol. 16, No. 5, pp79-88, 2016. 

  11. Ernest Adams, "Designer's notebook: A symmetry lesson, Gamasutra, October 16 1998. 

  12. Chan-Il Park, Hae-Sool Yang, "Balacne for Fighting System between Characters", Journal of Korea Game Society, Vol. 7, No. 3, pp1-8. 2007. 

  13. Wonhui Kim, "The KOF98 UM online for KaKao", Gamedonga news, 2015.11.24., http://game.donga.com/82590/ 

  14. KOF Web-site, http://kofaniv.snk-corp.co.jp/ 

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