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멀티미디어 인터페이스 기술을 이용한 유아 대상의 체감형 게임 설계 : 신체 놀이 활동 중심
Interactive Game Designed for Early Child using Multimedia Interface : Physical Activities 원문보기 논문타임라인

한국콘텐츠학회논문지 = The Journal of the Korea Contents Association, v.11 no.3, 2011년, pp.116 - 127  

원혜민 (덕성여자대학교 컴퓨터학과 지능형멀티미디어연구실) ,  이경미 (덕성여자대학교 컴퓨터학과 지능형멀티미디어연구실)

초록
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본 논문에서는 유아를 위한 체감형 게임 개발에 필요한 요소로 콘텐츠, 디자인, 음향, 동작인식, 음성인식 기술을 제안하였다. 유아용 체감형 게임은 유아의 감성에 맞춘 교육적 요구가 반영된 콘텐츠와 밝고 친근감 있으면서 사용이 편리한 디자인 요소들이 반영되어야 하고 유아가 친숙하고도 쉽게 게임을 할 수 있게 유도할 수 있는 배경음악과 설명 대사가 사용되는 것이 좋다. 만약 동작 인식과 음성인식 시스템을 유아용 체감형 게임에 사용할 경우 게임 사용자의 연령에 맞는 동작 데이터와 음성 데이터를 사용해 인식률을 높여야 한다. 특히, 본 논문에서는 피부색과 유아 신체 모델을 사용하여 유아의 얼굴과 손을 인식한 후 그 위치를 고려하여 유아의 동작을 인식하였고 유아의 음성 데이터를 수집해 신경망을 이용한 음성인식 기술을 게임에 적용해 신체 놀이 중심 활동의 줄넘기 게임인 '신나게 폴짝'을 개발하였다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

This paper proposes interactive game elements for children : contents, design, sound, gesture recognition, and speech recognition. Interactive games for early children must use the contents which reflect the educational needs and the design elements which are all bright, friendly, and simple to use....

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 유아용 체감형 게임 ‘신나게 폴짝’은 유아에게 기본적인 운동능력, 지각운동능력, 감성교육, 창의성교육, 사회성교육, 협동심 등 유아기에 배워야 할 내용을 디지털 기술로 자연스럽게 학습할 수 있도록 하는 것을 목표로 하고 있다. 또한 기본적인 동작을 통한 신체적 조절 능력, 대근육 발달, 공간에 대한 판단 능력을 향상시키는 유아 실내 체육활동을 지원하는 것을 활동의 목표로 삼았다.
  • 본 논문에서는 유아에게 친숙한 ‘꼬마야 꼬마야’ 노래에 맞추어 미션과 함께 줄넘기를 진행하게 하였다.
  • 본 논문에서는 유아용 체감형 게임 설계 시 고려해야할 요소들을 제안한다. 유아용 체감형 게임의 콘텐츠는 교육적 요소와 오락성을 모두 고려한 친근하고 편리한 인터페이스를 설계할 수 있어야 하고 디자인에서는 색상이나 아바타 등을 유아의 시각에 맞추어 디자인해야 한다.
  • 또한 유아 대상의 체감형 게임에서는 유아가 5세부터 운동조절이 가능해지고 6세부터 운동 능력이 성인과 비슷해지는 것을 고려한 동작인식과 어렵지 않은 낱말을읽는 것이 가능한 5세에서 7세를 고려한 음성인식을 고려하는 것이 좋다[11]. 본 논문에서는 유아의 행동패턴, 유아의 감성에 맞춘 콘텐츠, 디자인, 음향, 동작, 유아의 음성 정보를 이용한 음성인식 등 유아용 체감형 게임 개발에 필요한 요소들을 제안한다.
  • 본 논문에서는 유아중심의 콘텐츠, 디자인, 음향, 동작인식, 음성인식을 기반으로 한 유아용 체감형 게임모델을 제시하고자 한다. 유아 대상으로 개발된 유아용 체감형 줄넘기 게임 ‘신나게 폴짝’은 만 3~5세 유아를 위한 게임으로, 유아의 실내 체육활동을 지원하기 위해 유아의 감성에 맞춘 디자인, 음향, 유아의 움직임과 신체비율을 고려한 동작 인식, 유아의 음성 정보를 이용한 음성 인식 기술을 사용하여 개발되었다.
  • 본 논문에서는 이러한 유아의 다양한 동작 패턴을 최대한 고려하여 동작 인식을 설계하였다. 점프동작은 유아가 일정 높이 이상을 뛰면 인식할 수 있게 하였고 ‘점프하면서 팔 벌리기’ 동작은 팔을 완전히 벌렸거나 일정정도 이상만 벌려도 인식하도록 하였다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
녹음되거나 합성된 음성, 효과음, 배경음 등의 청각적인터페이스는 무엇인가요? 녹음되거나 합성된 음성, 효과음, 배경음 등의 청각적인터페이스는 사용자와 컴퓨터가 ‘소리’로 상호작용하는 것이다. 이 청각적 인터페이스는 일시적이고 지속력이 없기 때문에 사용자가 게임의 내용을 기억할 수 있도록 디자인되어야 하고 속도와 크기가 조절되어야 하는데 이런 청각적 요소는 감각적인 요소에 더 잘 반응하는 유아들에겐 더욱 효과적이다[19].
다양한 컴퓨터 인터페이스 장치와 센서 등의 다양한 디바이스를 사용하는 게임인 체감형 게임의 대표적인 예는 무엇인가요? 현재까지 개발된 체감형 게임은 대부분 전 연령을 대상으로 하고 있으며, 대표적인 예로 Nitendo ‘Wii'[1], 'EyePet'[2], 'Healthy Online'[3] 등이 있다. 특정 연령 대상으로는 노인을 대상으로 한 ‘체감형 게이트볼 게임’[4] 등이 있지만, 상대적으로 유아, 아동, 노인, 장애인 등 다양한 신체 유형이나 대상에 대한 체계적인 연구가 미흡한 상태이다.
체감형 게임이란 무엇인가요? 체감형 게임이란 기존의 키보드나 마우스만을 이용 하는 조작의 한계를 벗어나 다양한 컴퓨터 인터페이스 장치와 센서 등의 다양한 디바이스를 사용하는 게임이 다. 체감형 게임은 사람 자신이 직접 컨트롤러가 되어온 몸으로 게임을 즐길 수 있기 때문에 손만을 사용해 조작하는 게임들보다 더 큰 즐거움을 느낄 수 있으며 신체 활동을 장려하고 여럿이서 함께함으로써 사회 상호작용을 증가시킬 수 있다.
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참고문헌 (24)

  1. http://www.nintendo.co.kr/Wii/ 

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    현재까지 개발된 체감형 게임은 대부분 전 연령을 대상으로 하고 있으며, 대표적인 예로 Nitendo ‘Wii'[1], 'EyePet'[2], 'Healthy Online'[3] 등이 있다.

    ‘Wii’는 각도와 움직임을 감지하여 3개의 축을 인식하는 모션센서가 부착된 컨트롤러와 2개의 저울을 이용하여 무게 중심의 변화를 인식하는 보드를 이용하는 게임기이고[1], ‘EyeToy’와 ‘EyePet’은 카메라를 이용한 실시간 영상처리 기술을 이용한 게임이며 ‘Move'는 3축 자이로 센서, 3축 가속센서, 지자기센서를 이용하여 위치나 방향, 속도, 느린 움직임, 손목의 비틀림까지 감지한다[2].

  2. http://www.playstation.co.kr 

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    현재까지 개발된 체감형 게임은 대부분 전 연령을 대상으로 하고 있으며, 대표적인 예로 Nitendo ‘Wii'[1], 'EyePet'[2], 'Healthy Online'[3] 등이 있다.

    ‘Wii’는 각도와 움직임을 감지하여 3개의 축을 인식하는 모션센서가 부착된 컨트롤러와 2개의 저울을 이용하여 무게 중심의 변화를 인식하는 보드를 이용하는 게임기이고[1], ‘EyeToy’와 ‘EyePet’은 카메라를 이용한 실시간 영상처리 기술을 이용한 게임이며 ‘Move'는 3축 자이로 센서, 3축 가속센서, 지자기센서를 이용하여 위치나 방향, 속도, 느린 움직임, 손목의 비틀림까지 감지한다[2].

  3. 한국콘텐츠진흥원, 문화기술(CT) 심층리포트 5호: 체감형 콘솔 게임의 기술 및 시장동향, 2010. 

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    현재까지 개발된 체감형 게임은 대부분 전 연령을 대상으로 하고 있으며, 대표적인 예로 Nitendo ‘Wii'[1], 'EyePet'[2], 'Healthy Online'[3] 등이 있다.

    또한 ‘Move'는 기존의 플레이스테이션 게임들과 연동이 가능하도록 만들어 지고 있기 때문에 화려한 그래픽의 하드코어 게임이 많으나 ’Wii'의 컨트롤러와 같이 안전사고가 발생할 수 있다[3].

  4. 김정아, 강경규, 리현희, 명세화, 김동호, "노인을 위한 체감형 게이트볼 게임 개발에 관한 연구", 한국게임학회논문지, 제7권, 제4호, pp.13-21, 2007. 

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    특정 연령 대상으로는 노인을 대상으로 한 ‘체감형 게이트볼 게임’[4] 등이 있지만, 상대적으로 유아, 아동, 노인, 장애인 등 다양한 신체 유형이나 대상에 대한 체계적인 연구가 미흡한 상태이다.

  5. http://www.interhobby.co.kr/shop/shopdetail.html 

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    디자인은 간단하고 음향은 없지만 아슬아슬한 스릴감을 유아에게 제공함으로써 유아의 흥미를 끌 수 있다[5].

  6. http://eshopmall.suksuk.co.kr/jpshow.php 

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    순발력을 길러주는 점점 빨라지는 색깔 지시를 들으며 패스하는 모드, 기억력 향상을 위한 성공할 때마다 패스해야 하는 색깔이 하나씩 늘어나는 모드, 스무 고개 형식으로 숨겨진 비밀 코드를 맞혀가며 추리하는 모드의 3개의 게임 모드가 있고 게임이 끝났을 때의 최종 점수와 모드 별 최고 점수를 알려주기 때문에 유아의 흥미를 유발과 동시에 만족감 역시 준다[6].

  7. http://www.interhobby.co.kr/shop/shopdetail.html 

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    ‘한글톡톡’은 유아의 스스로 학습과 언어 발달, 수리 발달, 사고력 발달, 관찰력과 탐구력 발달, 협응력 발달, 표현력 발달, 정서 발달을 향상시키는데 도움을 주는 유아용 완구이다[7].

  8. http://www.smartyants.co.kr 

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    (주)대교의 ‘Smarty Ants’는 스탠포드 대학의 커리큘럼과 멀티미디어를 이용한 3D 콘텐츠 기반의 체험형 온라인 영어 학습 프로그램이다[8].

  9. 신용우, "교육용 게임이 가져야 할 필요요소 및 개선방안", 정보과학회지, 제2권, 제1호, pp.105-110, 2005. 

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    기존의 게임은 영상, 음향, 다중참여(게임 참여 인원), 게임 구성(블록, 상호작용, 롤플레잉, 시뮬레이션 등), 시나리오, 서비스(유료, 부분유료, 무료), 사용 장비 등을 고려 해서 만들어졌다[9][10].

  10. 최성, "게임 소프트웨어산업 현황과 전망", 정보과학회지, 제28권, 제1호, pp.42-48, 2010. 

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    기존의 게임은 영상, 음향, 다중참여(게임 참여 인원), 게임 구성(블록, 상호작용, 롤플레잉, 시뮬레이션 등), 시나리오, 서비스(유료, 부분유료, 무료), 사용 장비 등을 고려 해서 만들어졌다[9][10].

  11. 김기영, 정재욱, "아동의 연령별 특징에 적합한 게임요소의 추출과 새로운 게임 컨텐츠 제안에 관한 연구", 디자인학연구, 제16권, 제4호, pp.141-150, 2003. 

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    또한 유아 대상의 체감형 게임에서는 유아가 5세부터 운동조절이 가능해지고 6세부터 운동 능력이 성인과 비슷해지는 것을 고려한 동작인식과 어렵지 않은 낱말을읽는 것이 가능한 5세에서 7세를 고려한 음성인식을 고려하는 것이 좋다[11].

  12. 김승옥, 이경옥, "유아교육기관의 온라인 콘텐츠 사용실태 및 요구", 어린이미디어연구, 제4권, pp.223-241, 2005. 

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    유아용 콘텐츠는 유아들에게 친근하고 편리한 인터 페이스 설계로 유아들이 콘텐츠를 수행할 때 유아의 특성에 알맞은 방법을 구현해 주어야 하고 교육적인 내용을 담고 있어 게임 과정이 교육적이면서 오락성을 가지고 있어야 한다[12].

  13. 김나리, 황해익, "유아용 온라인 콘텐츠의 인터페이스 디자인 평가도구 개발 예비 연구", 어린이미디어연구, 제6권, 제1호, pp.45-72, 2006. 

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    한 유아를 위한 게임 콘텐츠는 문자 중심의 단편적인 정보가 아닌 그래픽 중심의 멀티미 디어 요소가 조화된 입체적 콘텐츠로 전환되어야 하며, 인터페이스 측면의 고려와 질적으로 우수한 콘텐츠를 유아에게 제공하기 위한 독자적이고 전문적인 평가준거 및 도구 제작이 필요하고[13], 유아교육 기관이나 부모의 요구가 충분히 반영되어야 한다.

  14. 정형원, 교육용 게임을 위한 게임요소의 분석 및 연구, 상명대학교 석사학위 논문, 2005. 

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    현재 연구되거나 개발된 유아용 체감형 게임들은 유아의 발달적 특성이나 교육적 요구를 무시하고 교육성과 게임성의 적절한 균형을 맞추지 못하는 경우가 많고 교육게임 콘텐츠의 개념적 범위를 이탈하여 불확실한 콘텐츠가 되어버린 경우가 많다[14].

  15. 최유미, "유아용 한국음악 멀티미디어 콘텐츠 개발 연구 - 애니메이션을 중심으로", 제7권, 제2호, pp.132-141, 2007. 

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    아동 발달 심리학자인 피아제(Piaget)의 인지발달 단계 이론에 의하면 2~7세의 유아들은 전조작기로 영상 이나 상징 등을 통해서 대상을 표상하는 능력이 생기기 시작한다[15].

  16. 윤장원, "콘솔 게임 캐릭터 디자인에 관한 연구 -게임 그래픽 변천사를 중심으로", 조형미디어학, 제12권, 제2호, pp.91-98, 2009. 

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    게임의 캐릭터는 특정한 관념이나 심상을 전달할 목적으로 의인화나 우화적인 방법을 통해 시각적으로 형상화하고 고유의 성격 또는 개성이 부여된 가상의 사회적 행위주체이다[16].

  17. A. Rollings and E. Adams, A. Rollings & E. Adams on Game Design, New Riders Publishing, 2004. 

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    캐릭터는 개성을 통해 특정 이미지를 부여하거나 부각시키는 감성 커뮤니케이션의수단으로 다양한 효용을 갖기 때문에 시각적으로 개성이 뚜렷한 특징을 가져야한다[17].

  18. 채영숙, "유아용 3D 게임 제작 과정을 통해 살펴 본 게임 그래픽의 분석", 영산논총, 제16집, pp.209-223, 2006. 

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    유아를 대상으로 하는 게임에는 밝고 단순화된 이미 지가 많이 사용되는데 전체 게임의 분위기를 좌우하는 배경 그래픽은 너무 화려하거나 현란해서는 안 된다 [18].

  19. 곽다정, 김보연, "유아용 소프트웨어 중 ‘줌비니산악구출작전’의 사용자 인터페이스 분석", 어린이미디어연구, 제4권, pp.107-127, 2005. 

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    이 청각적 인터페이스는 일시적이고 지속력이 없기 때문에 사용자가 게임의 내용을 기억할 수 있도록 디자인되어야 하고 속도와 크기가 조절되어야 하는데 이런 청각적 요소는 감각적인 요소에 더 잘 반응하는 유아들에겐 더욱 효과적이다[19].

  20. 김혜정, 이경미, "RBF 신경망을 이용한 실루엣 기반 유아 동작 인식", 인터넷정보학회논문지, 제8권, 제3호, pp.119-129, 2007. 

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    또한, 가상학습공간에서의 제한적인 유아교육기관의 환경을 극복 에서 실감형 인터페이스로 발전됨으로써 유아의 흥미와 동기를 유발할 수 있는 교육적 환경 구축에 기여할수 있다[20].

  21. N. B. Berthouze, "Body movement as a modality for supporting positive experience in HCI," in Proc. of CHI, 2008. 

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    게임 컨트롤러를 사용하지 않고 자연스러운 몸의 움직임만으로 게임을 컨트롤 할 때 게임에 필요한 동작이외의 다른 필요 없는 동작이 들어가면 게임의 성능에 이상을 줄 수 있지만 동작을 이용한 게임은 즐겁고 여럿이서 함께 함으로써 사회 상호작용에도 도움이 된다 [21].

  22. K. Kiili, Educational game design: experiential gaming model revised, Tampere University of Technology, Pori. Research report 4, pp.1-13, 2005. 

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    플레 이어의 자유를 너무 제한하면 게임에 대한 재미와 흥미가 떨어질 수 있기 때문에 유아용 체감형 게임을 개발할 때는 유아의 동작을 최대한 제한하지 않게 만들어야 한다[22].

  23. D. Giuliani and M. Gerosa, "Investigating recognition of children's speech", in Proc. ICASSP, Vol.2, pp.137-140, 2003. 

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    성인의 음성 정보를 사용하여 유아의 음성을 인식하면 인식이 되지 않거나 인식률이 매우 떨어지기 때문에 유아용 체감형 게임에서는 유아의 음성 정보를 사용한 음성인식 기술을 사용해야 한다[23].

  24. 김경철, 정세호, "줄넘기 운동이 유아의 기초체력에 미치는 영향", 열린유아교육연구, 제12권, 제5호, pp.367-388, 2007. 

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    본 논문의 ‘신나게 폴짝’에서는 유아의 근지구력, 순발력, 민첩성, 유연성을 향상시키는 줄넘기를[24] 이용 하여 메뉴화면(Shell interface)에서 동작 인식과 음성 인식 기술을 사용하고 게임 내부 사용자 인터페이스 (In-game user interface)에서는 ‘점프’동작을 기본 동작으로 하여 ‘점프하면서 팔 벌리기’, ‘점프하면서 만세’ 동작을 이용해 게임을 진행할 수 있도록 개발하였다.

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