$\require{mediawiki-texvc}$

연합인증

연합인증 가입 기관의 연구자들은 소속기관의 인증정보(ID와 암호)를 이용해 다른 대학, 연구기관, 서비스 공급자의 다양한 온라인 자원과 연구 데이터를 이용할 수 있습니다.

이는 여행자가 자국에서 발행 받은 여권으로 세계 각국을 자유롭게 여행할 수 있는 것과 같습니다.

연합인증으로 이용이 가능한 서비스는 NTIS, DataON, Edison, Kafe, Webinar 등이 있습니다.

한번의 인증절차만으로 연합인증 가입 서비스에 추가 로그인 없이 이용이 가능합니다.

다만, 연합인증을 위해서는 최초 1회만 인증 절차가 필요합니다. (회원이 아닐 경우 회원 가입이 필요합니다.)

연합인증 절차는 다음과 같습니다.

최초이용시에는
ScienceON에 로그인 → 연합인증 서비스 접속 → 로그인 (본인 확인 또는 회원가입) → 서비스 이용

그 이후에는
ScienceON 로그인 → 연합인증 서비스 접속 → 서비스 이용

연합인증을 활용하시면 KISTI가 제공하는 다양한 서비스를 편리하게 이용하실 수 있습니다.

게임 원작의 성공적인 각색
Toward Successful Adaptation from Games to Films 원문보기

한국게임학회 논문지 = Journal of Korea Game Society, v.11 no.1, 2011년, pp.3 - 14  

박수진 (동서대학교 일반대학원) ,  송승근 (동서대학교 디지털콘텐츠학부 게임)

초록
AI-Helper 아이콘AI-Helper

최근 하나의 원천 콘텐츠가 다른 형태의 다양한 콘텐츠로 제작되는 사례가 빈번하다. 그러나 한번 성공한 콘텐츠가 다른 형태의 매체로 제작 되었을 때 과연 성공 할 수 있을까? 이에 대한 정확한 답을 하기는 어려울 것이다. 왜냐하면 다른 콘텐츠로 변환 되었을 때 해당 콘텐츠 특성에 대한 분명한 이해가 있어야 하기 때문이다. 이렇듯 성공한 게임 원작 영화가 극소수인 상황속에서 이러한 성공 요인에 대한 충분한 연구가 이루어지지 않고 있다. 본 연구는 영상과 서사적 측면에서 성공한 게임 원작 영화의 공통된 성공요인을 살펴보는 것을 목적으로 한다. 그 결과 성공한 게임원작 영화는 영화적인 임팩트를 위한 단순화, 압축, 제거 등을 통해 스토리텔링에 성공한 각색이 있으며, 게임 아바타의 재현에 대한 충족감과 성공한 게임 본연의 매력 포인트를 잘 찾아 영화 문법에 잘 녹아들게 했다는 공통점이 있다. 본 연구는 성공한 게임 원작 영화의 사례를 통해 게임 원작 영화의 성공 요인을 분석하여 앞으로 제작될 영화들의 실패할 확률을 줄이는 데 기여하고자 한다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

Nowadays, it becomes a widespread and frequent practice that one content as a source is converted into diverse media formats. However, it is hard to answer the question whether the converted content might become successful again. That is mainly because one needs to have clear understanding about the...

주제어

AI 본문요약
AI-Helper 아이콘 AI-Helper

* AI 자동 식별 결과로 적합하지 않은 문장이 있을 수 있으니, 이용에 유의하시기 바랍니다.

문제 정의

  • 그럼에도 불구하고 본 연구는 ‘원 소스 멀티 유즈 (One Source Multi Use)’시대에 게임매체의 영화화 작업에서 필수적으로 요구되는 요인들을 제시함으로써, 범주화하기 까다로운 내용들을 구체화한 점에서 실제 게임의 영화화를 고민하는 학계나 업계 종사자들에게 중요한 시사점을 제시하였다.
  • ‘차용’은 예술가가 원재료, 아이디어 혹은 더 이전의 성공적인 텍스트가 가진 형식을 폭넓게 이용하는 것으로 설명된다. 모험의 이유를 설명하는 게임과 영화의 도입부를 살펴보고자 한다. 게임<페르시아의 왕자 : 시간의 모래>의 도입부의 시나리오는 [표 2]과 같다.
  • 본 연구는 게임을 원작으로 하는 영화의 성공요인을 분석함으로써, 게임 매체와 영화 매체 간의 상호 각색에 있어 발생하는 문제들을 해결해보고자했다. 그 구체적인 대안으로는 게임각색 영화의 경우, 스크린 위에서 펼쳐질 드라마가 제대로 작동되기 위해서는 다음의 세 가지가 중요하다.
  • 영화 매체에 맞는 스토리텔링으로 각색 했을 때, 게임의 어떤 것을 살리고 어떤 것을 버리며 강화하고 줄여야하는 지 아는 것은 성공적인 게임의 영화화에 있어 매우 중요하다. 이에 본 연구는 게임 본래의 서사적 특징 뿐 아니라 영화의 서사구조를 구분해서 양자 간 매체의 특성과 차이를 살펴보려 한다.

가설 설정

  • 3) 드라마는 곧 갈등이다. 갈등 자체가 서사(Narrative)의 정수라고 할 수 있다[6].
본문요약 정보가 도움이 되었나요?

질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
하나의 미디어 플랫폼에서 성공한 콘텐츠가 다른 콘텐츠에서 반드시 성공한다는 보장이 없다. 라는 예시는 어떤 것이 있나? 하지만 하나의 미디어 플랫폼에서 성공한 콘텐츠가 다른 콘텐츠에서 반드시 성공한다는 보장은 없다. 베스트셀러 게임을 영화로 각색한 <수퍼 마리오(1993)>, <둠(2005)>, <파이널 판타지(2005)>, <던전 앤 드래곤(2000)>, <스트리트 파이터(2009)> 등 많은 영화들이 그러하다. 이들 게임 원작 영화들의 공통적 패인은 플레이어가 직접 참여하는 게임의 쌍방향성과 이미 정해진 이야기를 일방적으로 보여주기만 하는 영화 특성의 큰 차이를 극복하지 못했기 때문이다.
영화로의 각색에서 가장 중요한 것은? 영화로의 각색에서 서사(narrative) 상 가장 중요한 것은 갈등이 여러 층위에서 고루 분포되게 하는 것이다.3) 드라마는 곧 갈등이다.
성공한 게임들의 공통점은 무엇인가? 두 매체가 다 영상과 이야기를 가지고 있다는 점이다. 성공한 게임들의 공통점에는 반드시 유저들이 게임에의 몰입을 유도하는 것에 성공한 잘된 서사가 있다. 캐릭터나 주인공의 일상에 도발적인 사건이 일어나고, 캐릭터나 주인공이 깨진 자신의 삶의 균형을 찾기 위해 모험을 떠나는 과정이 흡사하다.
질의응답 정보가 도움이 되었나요?

참고문헌 (30)

  1. Braudy, L. and Cohen. M, "Film Theory and Criticism", p.453, Oxford University Press, 1999. 

  2. 이승구, 이용관, 영화용어해설집, 영화진흥공사, pp.16, 1990. 

  3. Braudy, L. and Cohen. M, "Film Theory and Criticism", p.454, Oxford University Press, 1999. 

  4. 데이비드 하워드, 시나리오 가이드, p.27, 한계레 신문사, 1999 

  5. 데이비드 하워드, 에드워드 마블리, 시나리오 가이드, p.29, 

  6. 로버트 맥키, 시나리오 어떻게 쓸 것인가, p.312, 황금가지, 2002. 

  7. 로버트 맥키, 시나리오 어떻게 쓸 것인가, p.23, 황금가지, 2002. 

  8. 김정현,이우석, 최삼하,김경식, "게임산업과 연계된 원소스 멀티유즈 동향", 게임산업저널, 통권6호, pp.69-91, 2004. 

  9. Strabase, "전문시나리오 작가의 게임개발 참여로 가속화되는 게임과 영화의 융합", 디지털 미래와 전략. vol. 37, pp.35-38, 2009. 

  10. 김미진, "매체상호간 story value 분석: 게임과 영화의 사례를 중심으로", 한국콘텐츠학회논문지. 제8권 제12호, pp.72-80, 2008. 

  11. 김보수, 온라인 게임의 One Soure Multi Use의 활용방안에 대한 연구, 중앙대학교 첨단예술전문대학원, 석사학위청구논문, 2001. 

  12. 김윤경, "컴퓨터 게임의 영화적 재현에 관한 연구: 상호작용성과 시뮬레이션을 중심으로", 기초조형학연구. Vol.6 No.2, pp.261-270, 2005. 

  13. 박기수, "서사를 활용한 문화콘텐츠 간 One Sourse Multi Use 활성화 방안 연구", 한국언어문화 제36집, pp..199-221, 2008. 

  14. 이지현, 게임의 영화화와 음악, 상명대학교 대학원, 석사학위청구논문, 2008. 

  15. 이인화, 고욱, 전봉관, 강심호, 전경란, 배주영, 한혜원, 이정엽, 디지털 스토리텔링, 황금가지, pp.92. 2003. 

  16. 로버트 맥기, 시나리오 어떻게 쓸 것인가,황금가지, pp. 58, 2003. 

  17. 김정남, 김정현 공저, FOR FUN 게임시나리오, 지&선 출판사, pp.68, 2007. 

  18. Braudy, L. and Cohen. M, "Film Theory and Criticism", p.455, Oxford University Press, 1999. 

  19. 뉴스 와이어, '페르시아의 왕자: 시간의 모래' 인기 고전 게임 스크린에서 다시 태어나다, 2010. 5.26. http://www.newswire.co.kr/newsRead.php?no476071&lmvA04 

  20. 박근서, 게임하기, 커뮤니케이션북스, pp.168, 2009. 

  21. 한계레, 크리스토퍼 강스 인터뷰, 메이킹 필름, DVD 사일런트 힐, 2006. http://hanimovie.cine21.com/Articles/article_print.php?article_id9216 

  22. 로버트 맥키, 시나리오 어떻게 쓸 것인가, 황금가지, pp.445, 2002. 

  23. 데이비드 하워드, 시나리오 가이드, 한계레 신문사, pp.28. 1999. 

  24. 수잔 헤이워드, 영화 사전, 한나래, p.438, 1997. 

  25. D. Andrew, "Concepts in Film Theory", Oxford University Press, 1984. 

  26. 더들리 앤드루, 김시무 역, 영화 이론의 개념들, 시각과 언어, p.148, 1995, 

  27. 류현주, 컴퓨터 게임과 내러티브, p.68, 현암사, 2003. 

  28. 곽명동, 경제 투데이, '파쿠르로 짜릿한 스크린' 2010. 5.24. 

  29. 제임스 뉴만, 비디오게임, 커뮤니케이션북스, pp.15. 2008. 

  30. 크리스토퍼 강스 인터뷰, 메이킹 필름, DVD 사일런트 힐, 2006. 

저자의 다른 논문 :

관련 콘텐츠

오픈액세스(OA) 유형

FREE

Free Access. 출판사/학술단체 등이 허락한 무료 공개 사이트를 통해 자유로운 이용이 가능한 논문

이 논문과 함께 이용한 콘텐츠

저작권 관리 안내
섹션별 컨텐츠 바로가기

AI-Helper ※ AI-Helper는 오픈소스 모델을 사용합니다.

AI-Helper 아이콘
AI-Helper
안녕하세요, AI-Helper입니다. 좌측 "선택된 텍스트"에서 텍스트를 선택하여 요약, 번역, 용어설명을 실행하세요.
※ AI-Helper는 부적절한 답변을 할 수 있습니다.

선택된 텍스트

맨위로