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NTIS 바로가기한국IT서비스학회지 = Journal of Information Technology Services, v.12 no.4, 2013년, pp.381 - 397
진위 (한양대학교 일반대학원 경영학과) , 김종우 (한양대학교 경영대학 경영학부) , 이홍주 (가톨릭대학교 경영학부)
User enjoyment is a key factor to understand online and mobile game users' behaviors. This study aims to understand the differences between mobile and online games, and the differences between Korean and Chinese game users in terms of the perceived importance of user enjoyment elements. To use AHP (...
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핵심어 | 질문 | 논문에서 추출한 답변 |
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즐거움은 무엇인가? | 즐거움이나 재미란 놀이의 본질이자 존재 이유로서 사람들이 놀이를 통하여 얻고자 하는 최종 목표이다[50]. 즐거움에 대한 게임 연구들은 다양한 분야에서 찾아 볼 수 있는데 주로 정보시스템분야, 심리학 분야, 교육학 분야 및 게임 콘텐츠디자인 분야로 나눠 볼 수 있다. | |
계층분석법은 무엇인가? | 계층분석법(Analytic Hierarchy Process:AHP)은 1970년대 초반에 Thomas L. Saaty 에 의해 개발된 의사결정방법으로 복잡한 문제에 대한 의사결정을 계층구조로 표현하고 각 요소간의 연관관계에 대하여 쌍대비교(Pair Wise Comparison)를 통하여 요소 간의 상대적 비중을 산출하는 기법이다. 이는 또한 다수 대안들간의 우선순위를 합리적으로 결정하기 위한 방법을 제공한다[46]. | |
계층분석법은 어떤 원칙을 이론적 기반으로 삼고 있는가? | 이는 또한 다수 대안들간의 우선순위를 합리적으로 결정하기 위한 방법을 제공한다[46]. AHP는 인간이 의사결정을 할 때 두뇌가 단계적 또는 계층적 분석과정을 활용한다는 사실에 착안해서, 계층적 구조의 설정, 상대적 중요도의 설정, 그리고 논리적 일관성 유지라는 세 가지 원칙을 이론적 기반으로 삼고 있다. |
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