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모바일과 온라인 게임의 즐거움 요소들에 대한 연구:한국과 중국 간 비교 연구
User Enjoyment Elements on Mobile and Online Games: Comparative Study between China and Korea 원문보기

한국IT서비스학회지 = Journal of Information Technology Services, v.12 no.4, 2013년, pp.381 - 397  

진위 (한양대학교 일반대학원 경영학과) ,  김종우 (한양대학교 경영대학 경영학부) ,  이홍주 (가톨릭대학교 경영학부)

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

User enjoyment is a key factor to understand online and mobile game users' behaviors. This study aims to understand the differences between mobile and online games, and the differences between Korean and Chinese game users in terms of the perceived importance of user enjoyment elements. To use AHP (...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 본 연구에서는 게임의 즐거움을 구성하는 하위 요소들을 도출하고, 온라인 게임과 모바일 게임에서 사용자들이 중요시하는 하위 요소들이 차이가 나는 지 분석하고자 한다. 또한 게임의 즐거움 요소의 중요도에 대한 한국과 중국의 사용자들간의 상대적인 차이가 존재하는지 확인하고자 한다. 본 연구의 핵심 연구 방법으로 계층분석법(Analytic Hierarchy Process:AHP)을 활용하였다.
  • 이를 기초로 온라인과 모바일 게임 사용자들간에 하위 요소들의 중요도에 대한 인식이 차이가 있는지 분석하였다. 또한 한국, 중국의 사용자들간의 즐거움의 하위 요소들의 중요도에 대한 인식의 차이가 있는지 분석하였다. 본 논문의 구성은 다음과 같다.
  • 본 연구에서는 게임 사용자가 인지하는 즐거움에 대한 인식을 조사하기 위하여 AHP 계층분석 법을 기초로 한 설문지를 작성하였다. 본 연구의 설문은 각각의 상위요소들 간의 쌍대비교(pair-wise comparison)와 상위요소별로 하위 요소들간의 쌍대비교를 포함한다.
  • 본 연구에서는 게임의 즐거움을 구성하는 하위 요소들을 도출하고, 온라인 게임과 모바일 게임에서 사용자들이 중요시하는 하위 요소들이 차이가 나는 지 분석하고자 한다. 또한 게임의 즐거움 요소의 중요도에 대한 한국과 중국의 사용자들간의 상대적인 차이가 존재하는지 확인하고자 한다.
  • 또한 Malone은 게임에서 적당한 목표를 통해 수준별 과제에 대한 도전감과 사용자가 게임 내에서 기술습득을 통한 호기심은 게임에 대한 성취의 즐거움을 얻게 된다고 주장하였다[44]. 위와 같은 기술 습득과 도전을 통해 게임 사용자는 게임 내에서 일정한 몰입 수준을 유지하는 것은 본 연구에서 성취감 중 실현의 즐거움으로 제시하였다.
  • 위와 같은 결과들을 토대로 한국과 중국 간에 강조되는 즐거움의 요소에 대한 인식의 차이가 있음을 확인하였다. 이를 기초로 중국 게임시장에 진출 시에 활용할 수 있는 유용한 시사점을 본 연구에서 제공하였다.
  • 컴퓨터 게임 및 콘텐츠 디자인 분야에서 게임에 대한 연구들은 인간과 컴퓨터의 상호작용(Human Computer Interaction:HCI) 관점에서 게임의 인터페이스 방법, 게임의 구성 방법 및 구성요소를 파악하고자 하였다. 이들 연구들은 보다 산업적인 이익을 창조해 내는 목적의 실무적인 내용으로 콘텐츠 구성요소를 확인하고 구체화시켜 다양한 평가모델을 개발하기도 해 왔다.

가설 설정

  • H1:모바일과 온라인 게임의 사용자들 간의 게임의 즐거움 요소에 대한 평가에 상대적 가중치의 차이가 있다.
  • H2:한국과 중국 사용자 간의 게임의 즐거움 요소에 대한 평가에 상대적 가중치의 차이가 있다.
  • 061)이 통계적으로 유의한 차이가 있는 것으로 나타났다. 따라서 모바일과 온라인 게임 사용자들 간의 즐거움 요소에 대한 차이가 없다는 귀무가설을 기각하고 대립가설 H2이 채택되었다.
  • 000)이 통계적으로 유의한 것으로 나타났다. 따라서 중국과 한국 게임 사용자 집단 간에 즐거움 요소에 대한 평가에 차이가 없다는 귀무가설을 기각하고 대립가설 H1이 채택되었다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
즐거움은 무엇인가? 즐거움이나 재미란 놀이의 본질이자 존재 이유로서 사람들이 놀이를 통하여 얻고자 하는 최종 목표이다[50]. 즐거움에 대한 게임 연구들은 다양한 분야에서 찾아 볼 수 있는데 주로 정보시스템분야, 심리학 분야, 교육학 분야 및 게임 콘텐츠디자인 분야로 나눠 볼 수 있다.
계층분석법은 무엇인가? 계층분석법(Analytic Hierarchy Process:AHP)은 1970년대 초반에 Thomas L. Saaty 에 의해 개발된 의사결정방법으로 복잡한 문제에 대한 의사결정을 계층구조로 표현하고 각 요소간의 연관관계에 대하여 쌍대비교(Pair Wise Comparison)를 통하여 요소 간의 상대적 비중을 산출하는 기법이다. 이는 또한 다수 대안들간의 우선순위를 합리적으로 결정하기 위한 방법을 제공한다[46].
계층분석법은 어떤 원칙을 이론적 기반으로 삼고 있는가? 이는 또한 다수 대안들간의 우선순위를 합리적으로 결정하기 위한 방법을 제공한다[46]. AHP는 인간이 의사결정을 할 때 두뇌가 단계적 또는 계층적 분석과정을 활용한다는 사실에 착안해서, 계층적 구조의 설정, 상대적 중요도의 설정, 그리고 논리적 일관성 유지라는 세 가지 원칙을 이론적 기반으로 삼고 있다.
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참고문헌 (52)

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