차세대 게임으로 주목받는 체감형 게임의 발전을 위해서, 본 연구는 현재 체감형 게임의 현황을 파악하고, 하드웨어보다 미흡한 콘텐츠 개발의 문제점을 분석한다. 우선, 체감형 게임 콘텐츠가 지닌 문제점을 세 가지로 구분했다. 그리고 콘텐츠의 수요와 편향된 장르의 문제, 낮은 수준의 게임 난이도, 체감형 인터페이스의 작은 사용범위와 변질한 사용법 문제라는 3가지 문제점에 대응하는 각각의 해결방안을 제시하였다. 체감형 게임 콘텐츠 개발 방법에 대한 논의가 꾸준히 지속됨으로서, 체감형 게임에 특화된 게임 디자인 방식 형성이 발달할 것이며, 차세대 게임으로서 게임 산업과 게임 문화의 성장에 긍정적인 역할이 가능할 것이다.
차세대 게임으로 주목받는 체감형 게임의 발전을 위해서, 본 연구는 현재 체감형 게임의 현황을 파악하고, 하드웨어보다 미흡한 콘텐츠 개발의 문제점을 분석한다. 우선, 체감형 게임 콘텐츠가 지닌 문제점을 세 가지로 구분했다. 그리고 콘텐츠의 수요와 편향된 장르의 문제, 낮은 수준의 게임 난이도, 체감형 인터페이스의 작은 사용범위와 변질한 사용법 문제라는 3가지 문제점에 대응하는 각각의 해결방안을 제시하였다. 체감형 게임 콘텐츠 개발 방법에 대한 논의가 꾸준히 지속됨으로서, 체감형 게임에 특화된 게임 디자인 방식 형성이 발달할 것이며, 차세대 게임으로서 게임 산업과 게임 문화의 성장에 긍정적인 역할이 가능할 것이다.
For development of physical interactive game recognized as next generation game, this study examines the present situation of physical interactive games and analyzes the problem that game contents lack development compared to the hardware. This paper firstly divides the problem of physical interacti...
For development of physical interactive game recognized as next generation game, this study examines the present situation of physical interactive games and analyzes the problem that game contents lack development compared to the hardware. This paper firstly divides the problem of physical interactive game contents into three parts: demand of the contents and biased game genre, low level of game difficulty, and limited use and/or misuse of the motion controller. Then, the possible solutions for each part are suggested afterward. As the discussion on the development methods in physical interactive game will also develop and therefore, as the next generation game, physical interactive game will play a positive role in th growth of game industry as well as game culture.
For development of physical interactive game recognized as next generation game, this study examines the present situation of physical interactive games and analyzes the problem that game contents lack development compared to the hardware. This paper firstly divides the problem of physical interactive game contents into three parts: demand of the contents and biased game genre, low level of game difficulty, and limited use and/or misuse of the motion controller. Then, the possible solutions for each part are suggested afterward. As the discussion on the development methods in physical interactive game will also develop and therefore, as the next generation game, physical interactive game will play a positive role in th growth of game industry as well as game culture.
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문제 정의
게임의 목적은 시스템 또는 다른 유저에 의한 적을 이기는 것이다. 고통의 게임에서 목적을 달성 하는 과정 중에 유저가 고통을 경험하게 되고 이 경험이 게임의 목적을 달성하는데, 필요한 부분임을 인식했을 때 유저는 고통이란 감각을 불쾌하기 보다 게임의 재미를 위한 요소로 느끼게 된다.
본 연구는 현재 출시된 체감형 게임의 현황과 게임 콘텐츠에서 체감형 인터페이스를 사용하는 플레이 방식에 문제점을 분석한다. 그리고 체감형 게임이 차세대 게임으로 더욱 발전할 수 있게 문제점을 보완할 대응방안과 올바른 적용방법을 모색하고자 한다.
본 논문에서는 체감형 게임의 콘텐츠의 문제점으로 지적되는 3가지 문제점의 대응 방안 혹은 개선방안을 제시하였다. 이 방안들 완벽한 해결책이 될순 없지만 지적된는 문제점들에 대한 지속적인 논의를 통해 해결책을 찾아 나가므로 체감형 게임 콘텐츠를 발전시키고 체감형 게임에 특화된 게임 콘텐츠 기획/개발/디자인 이론을 형성 나아가야 할 것이다.
본 연구는 현재 출시된 체감형 게임의 현황과 게임 콘텐츠에서 체감형 인터페이스를 사용하는 플레이 방식에 문제점을 분석한다. 그리고 체감형 게임이 차세대 게임으로 더욱 발전할 수 있게 문제점을 보완할 대응방안과 올바른 적용방법을 모색하고자 한다.
앞에서 지적하였듯이 체감형 게임은 난이도의 문제점을 가지고 있기 때문에 문제 해결이 시급하다. 본 연구에서는 게임 난이도 설정을 위한 게임 시스템을 연구하진 않지만 게임 난이도 조절 알고리즘을 구성하기 위해 도움이 될 아이디어를 제시 하려 한다.
가설 설정
체감형 게임에서 유저는 몸을 통해 다른 세계를 지각하고, 배우가 다른 삶에 몰입하듯이 가상세계의 ‘나’에 몰입한다. 가상 세계의 나(캐릭터)와 동일한 행동을 통해 체화된 경험은 현실 세계의 나에게 새로운 삶을 향해 자유롭게 흘러 갈 수 있는 잠재성을 줄 것이다[13].
제안 방법
키넥트(Kinect)의 모션 카메라는 추가로 물리적인 장치 없이 몸동작을 인식하는 센서 카메라를 통해 게임을 즐길 수 있게 해주는 장치이다. 2개의 카메라가 적외선 센서를 탑재해 유저의 움직임을 비교적 빠르고 정확하게 검출해 낸다.
그리고 그것을 통하여 선택과 교배, 돌연변이를 수행하여 새로운 세대를 구성한다. 그리고 유저의 수준에 맞는 유전자인 난이도 조절 요소를 출력하여 게임을 구현한다. 게임의 로직 부분에 삽입하여 게임의 진행 동안 지속적으로 유저의 상태와 게임의 난이도를 조절하게 된다[9].
성능/효과
첫째, 타 게임 콘솔보다 게임 타이틀의 수가 현저히 낮고, 출시 게임의 장르가 스포츠 게임에 편중되어 있다. 둘째, 전반적으로 게임의 난이도가 낮아 유저가 얻을 수 있는 성취감이나 게임의 몰입감이 떨어진다. 셋째, 게임에서 체감형 인터페이스의 사용 범위가 작고, 유저의 체감형 인터페이스를 사용한 게임 플레이 행위가 원래의 목적에서 변질하여 있는 점이다.
리듬액션 게임의 DDR 컨트롤러나 특정 음악도구의 형태를 지닌 컨트롤러, 비행 시뮬레이션 게임의 비행슈팅용 조이스틱, 레이싱 게임의 스티어링 휠 (Steering Wheel), FPS 게임의 건콘(Gungon), 탑건 (Top Gon) 컨트롤러가 각 게임 장르에 특성화되어 유저가 게임을 즐기는데 더욱 편리한 움직임과 점점 복잡해지는 게임 시스템과의 상호작용을 원활하게 해주었다. 상호작용의 원활함은 Tevino and Webster의 이론대로 유저에게 게임의 통제감을 주고 이는 다시 유저에게 재미의 경험을 제공하게 된다.
둘째, 전반적으로 게임의 난이도가 낮아 유저가 얻을 수 있는 성취감이나 게임의 몰입감이 떨어진다. 셋째, 게임에서 체감형 인터페이스의 사용 범위가 작고, 유저의 체감형 인터페이스를 사용한 게임 플레이 행위가 원래의 목적에서 변질하여 있는 점이다.
체감형 게임 콘텐츠의 문제점으로 지적되고 있는 사항은 크게 3가지로 나누어 볼 수 있다. 첫째, 타 게임 콘솔보다 게임 타이틀의 수가 현저히 낮고, 출시 게임의 장르가 스포츠 게임에 편중되어 있다. 둘째, 전반적으로 게임의 난이도가 낮아 유저가 얻을 수 있는 성취감이나 게임의 몰입감이 떨어진다.
후속연구
그러기 위해서 체감형 게임 콘텐츠로 이미 개발된 체감형 게임 콘텐츠들의 장·단점의 파악과 분석이 체감형 게임 콘텐츠 개발에 기초연구로써 필요하다고 생각한다.
이 방안들 완벽한 해결책이 될순 없지만 지적된는 문제점들에 대한 지속적인 논의를 통해 해결책을 찾아 나가므로 체감형 게임 콘텐츠를 발전시키고 체감형 게임에 특화된 게임 콘텐츠 기획/개발/디자인 이론을 형성 나아가야 할 것이다. 앞으로는 체감형 게임이 유저에게 줄 수 있는 물질적인 경험에 대해서 다양한 사례연구가 이루어져 유저에게 새로운 체감형 게임의 플레이 목적을 부여하고 재미를 높이는 방안을 마련해야 한다고 생각한다.
그래서 체감형 게임 콘텐츠 개발에서 나타나는 문제점들을 보완하고 체감형 인터페이스의 성능과 게임 시스템상에서 활용할 수 있는 능력을 게임 다자인에 충분히 반영하려는 대응방안 모색이 필요 하다. 이 연구가 충실히 이루어져 체감형 게임의 맞춤 게임 디자인이 형성되고 그 때문에 개발된 게임을 통해 유저에게 새로운 경험이 창출될 것이다.
젤다-황혼의 공주을 통해서 전략시뮬레이션, 캐주얼 게임, 퍼즐 등의 타 장르에서도 체감형 인터페이스의 사용을 적극적 게임 디자인에 반영한 게임을 개발하여 다양한 장르의 체감형 게임 콘텐츠를 공급하면 유저에게 체감형 게임에 대한 흥미를 불러일으키고 지속시켜 나아갈 수 있는 바탕이 될 것이다.
사람에게 촉각적인 경험은 오랜 시간 유지된다. 체감형 게임의 난이도가 낮아 문제가 되지만 고통의 게임과 같이 고통을 통해서 또 다른 성취감과 게임으로 몰입감을 전해준다면 난이도로 생기는 재미의 문제를 해결하는 방안이 될 수 있을 거라 판단한다.
체감형 게임의 낮은 난이도에 대한 문제점을 해결하고 게임의 성취감과 몰입도를 높이는 방안으로 게임 시스템의 진화와 신체 감각의 자극을 마련하여 사용자에게 새로운 동기부여를 하고 재미를 제공할 것이라 예상한다.
질의응답
핵심어
질문
논문에서 추출한 답변
키넥트의 모션 카메라는 어떤 장치인가?
마이크로소프트의 키넥트(Kinect)는 앞서 살펴본 두 가지 체감형 인터페이스와 다른 카메라 형태를 지녔다. 키넥트(Kinect)의 모션 카메라는 추가로 물리적인 장치 없이 몸동작을 인식하는 센서 카메라를 통해 게임을 즐길 수 있게 해주는 장치이다. 2개의 카메라가 적외선 센서를 탑재해 유저의 움직임을 비교적 빠르고 정확하게 검출해 낸다.
강원형은 체감형 게임을 어떻게 정의하였는가?
체감형 게임은 기존의 게임 시스템과 다르게 모션 컨트롤 방식을 사용하기 때문에 체감형 게임에 특화된 게임 디자인 방향을 설정해야 한다. 강원형은 체감형 게임을 “다양한 게임의 장르 중에서도 인간의 실제 행동과 유사한 상호작용 방식을 통하여 진행되는 게임[1]”이라 정의한다. 이처럼 체감형 게임은 모션인식 시스템을 사용하여 실제 자신의 움직임으로 가상공간의 게임 캐릭터를 실시간으로 제어하기 때문에 게임 유저가 더욱 강력한 게임의 체험적 경험을 제공하도록 디자인되어야 한다.
체감형 게임 콘텐츠가 지닌 문제점을 세 가지로 구분하면 무엇인가?
우선, 체감형 게임 콘텐츠가 지닌 문제점을 세 가지로 구분했다. 그리고 콘텐츠의 수요와 편향된 장르의 문제, 낮은 수준의 게임 난이도, 체감형 인터페이스의 작은 사용범위와 변질한 사용법 문제라는 3가지 문제점에 대응하는 각각의 해결방안을 제시하였다. 체감형 게임 콘텐츠 개발 방법에 대한 논의가 꾸준히 지속됨으로서, 체감형 게임에 특화된 게임 디자인 방식 형성이 발달할 것이며, 차세대 게임으로서 게임 산업과 게임 문화의 성장에 긍정적인 역할이 가능할 것이다.
참고문헌 (14)
강원형, "동적 환경을 활용한 핸드헬드 증강현실 게임시스템", 한국과학기술원, 석사학위논문, p.4, 2007
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