$\require{mediawiki-texvc}$

연합인증

연합인증 가입 기관의 연구자들은 소속기관의 인증정보(ID와 암호)를 이용해 다른 대학, 연구기관, 서비스 공급자의 다양한 온라인 자원과 연구 데이터를 이용할 수 있습니다.

이는 여행자가 자국에서 발행 받은 여권으로 세계 각국을 자유롭게 여행할 수 있는 것과 같습니다.

연합인증으로 이용이 가능한 서비스는 NTIS, DataON, Edison, Kafe, Webinar 등이 있습니다.

한번의 인증절차만으로 연합인증 가입 서비스에 추가 로그인 없이 이용이 가능합니다.

다만, 연합인증을 위해서는 최초 1회만 인증 절차가 필요합니다. (회원이 아닐 경우 회원 가입이 필요합니다.)

연합인증 절차는 다음과 같습니다.

최초이용시에는
ScienceON에 로그인 → 연합인증 서비스 접속 → 로그인 (본인 확인 또는 회원가입) → 서비스 이용

그 이후에는
ScienceON 로그인 → 연합인증 서비스 접속 → 서비스 이용

연합인증을 활용하시면 KISTI가 제공하는 다양한 서비스를 편리하게 이용하실 수 있습니다.

체감형 인터페이스를 사용하는 닌텐도 위(Wii)의 한계에 대한 연구
A Study on the Limitation of Nintendo Wii using Physical Interactive Interface 원문보기

한국게임학회 논문지 = Journal of Korea Game Society, v.11 no.2, 2011년, pp.93 - 104  

이장원 (숭실대학교 대학원 미디어학부) ,  윤준성 (숭실대학교 글로벌 미디어학부)

초록
AI-Helper 아이콘AI-Helper

차세대 게임으로 주목받는 체감형 게임의 발전을 위해서, 본 연구는 현재 체감형 게임의 현황을 파악하고, 하드웨어보다 미흡한 콘텐츠 개발의 문제점을 분석한다. 우선, 체감형 게임 콘텐츠가 지닌 문제점을 세 가지로 구분했다. 그리고 콘텐츠의 수요와 편향된 장르의 문제, 낮은 수준의 게임 난이도, 체감형 인터페이스의 작은 사용범위와 변질한 사용법 문제라는 3가지 문제점에 대응하는 각각의 해결방안을 제시하였다. 체감형 게임 콘텐츠 개발 방법에 대한 논의가 꾸준히 지속됨으로서, 체감형 게임에 특화된 게임 디자인 방식 형성이 발달할 것이며, 차세대 게임으로서 게임 산업과 게임 문화의 성장에 긍정적인 역할이 가능할 것이다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

For development of physical interactive game recognized as next generation game, this study examines the present situation of physical interactive games and analyzes the problem that game contents lack development compared to the hardware. This paper firstly divides the problem of physical interacti...

주제어

AI 본문요약
AI-Helper 아이콘 AI-Helper

* AI 자동 식별 결과로 적합하지 않은 문장이 있을 수 있으니, 이용에 유의하시기 바랍니다.

문제 정의

  • 게임의 목적은 시스템 또는 다른 유저에 의한 적을 이기는 것이다. 고통의 게임에서 목적을 달성 하는 과정 중에 유저가 고통을 경험하게 되고 이 경험이 게임의 목적을 달성하는데, 필요한 부분임을 인식했을 때 유저는 고통이란 감각을 불쾌하기 보다 게임의 재미를 위한 요소로 느끼게 된다.
  • 본 연구는 현재 출시된 체감형 게임의 현황과 게임 콘텐츠에서 체감형 인터페이스를 사용하는 플레이 방식에 문제점을 분석한다. 그리고 체감형 게임이 차세대 게임으로 더욱 발전할 수 있게 문제점을 보완할 대응방안과 올바른 적용방법을 모색하고자 한다.
  • 본 논문에서는 체감형 게임의 콘텐츠의 문제점으로 지적되는 3가지 문제점의 대응 방안 혹은 개선방안을 제시하였다. 이 방안들 완벽한 해결책이 될순 없지만 지적된는 문제점들에 대한 지속적인 논의를 통해 해결책을 찾아 나가므로 체감형 게임 콘텐츠를 발전시키고 체감형 게임에 특화된 게임 콘텐츠 기획/개발/디자인 이론을 형성 나아가야 할 것이다.
  • 본 연구는 현재 출시된 체감형 게임의 현황과 게임 콘텐츠에서 체감형 인터페이스를 사용하는 플레이 방식에 문제점을 분석한다. 그리고 체감형 게임이 차세대 게임으로 더욱 발전할 수 있게 문제점을 보완할 대응방안과 올바른 적용방법을 모색하고자 한다.
  • 앞에서 지적하였듯이 체감형 게임은 난이도의 문제점을 가지고 있기 때문에 문제 해결이 시급하다. 본 연구에서는 게임 난이도 설정을 위한 게임 시스템을 연구하진 않지만 게임 난이도 조절 알고리즘을 구성하기 위해 도움이 될 아이디어를 제시 하려 한다.

가설 설정

  • 체감형 게임에서 유저는 몸을 통해 다른 세계를 지각하고, 배우가 다른 삶에 몰입하듯이 가상세계의 ‘나’에 몰입한다. 가상 세계의 나(캐릭터)와 동일한 행동을 통해 체화된 경험은 현실 세계의 나에게 새로운 삶을 향해 자유롭게 흘러 갈 수 있는 잠재성을 줄 것이다[13].
본문요약 정보가 도움이 되었나요?

질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
키넥트의 모션 카메라는 어떤 장치인가? 마이크로소프트의 키넥트(Kinect)는 앞서 살펴본 두 가지 체감형 인터페이스와 다른 카메라 형태를 지녔다. 키넥트(Kinect)의 모션 카메라는 추가로 물리적인 장치 없이 몸동작을 인식하는 센서 카메라를 통해 게임을 즐길 수 있게 해주는 장치이다. 2개의 카메라가 적외선 센서를 탑재해 유저의 움직임을 비교적 빠르고 정확하게 검출해 낸다.
강원형은 체감형 게임을 어떻게 정의하였는가? 체감형 게임은 기존의 게임 시스템과 다르게 모션 컨트롤 방식을 사용하기 때문에 체감형 게임에 특화된 게임 디자인 방향을 설정해야 한다. 강원형은 체감형 게임을 “다양한 게임의 장르 중에서도 인간의 실제 행동과 유사한 상호작용 방식을 통하여 진행되는 게임[1]”이라 정의한다. 이처럼 체감형 게임은 모션인식 시스템을 사용하여 실제 자신의 움직임으로 가상공간의 게임 캐릭터를 실시간으로 제어하기 때문에 게임 유저가 더욱 강력한 게임의 체험적 경험을 제공하도록 디자인되어야 한다.
체감형 게임 콘텐츠가 지닌 문제점을 세 가지로 구분하면 무엇인가? 우선, 체감형 게임 콘텐츠가 지닌 문제점을 세 가지로 구분했다. 그리고 콘텐츠의 수요와 편향된 장르의 문제, 낮은 수준의 게임 난이도, 체감형 인터페이스의 작은 사용범위와 변질한 사용법 문제라는 3가지 문제점에 대응하는 각각의 해결방안을 제시하였다. 체감형 게임 콘텐츠 개발 방법에 대한 논의가 꾸준히 지속됨으로서, 체감형 게임에 특화된 게임 디자인 방식 형성이 발달할 것이며, 차세대 게임으로서 게임 산업과 게임 문화의 성장에 긍정적인 역할이 가능할 것이다.
질의응답 정보가 도움이 되었나요?

참고문헌 (14)

  1. 강원형, "동적 환경을 활용한 핸드헬드 증강현실 게임시스템", 한국과학기술원, 석사학위논문, p.4, 2007 

  2. http://www.paperkun.com/1826 

  3. http://www.gamasutra.com/view/news/31739/Kinect_Sells_26000_Units_In_Japan_Over_Launch_Weekend.php 

  4. http://www.gamasutra.com/view/news/31774/Sony_Reveals_41_Million_PlayStation_Move_Devices_Shipped_Worldwide.php 

  5. 양신덕, 컴퓨터 게임에서 조작도구의 차이가 플레이어의 몰입에 미치는 영향연구, 한국게임학회, 한국게임학회 논문지 10권 1호, p.37, 2010 

  6. http://nintendo.co.kr/Wii/software/list_2011.php 

  7. Raph Koster (안소현 역), 재미이론, 디지털미디어리서치, p.52, 2005 

  8. Andrew Rollings, Ernest Adams(송기범 역), 게임 기획 개론, 제우미디어, p.248, 2004 

  9. 엄상원 외, 진화 알고리즘을 적용한 게임 난이도 조절, 한국컴퓨터게임학회 논문지 11권, p.22-23, 2007 

  10. http://www.painstation.de/ 

  11. http://c-level.org/tekken1.html 

  12. Pau Waelder Laso, Gmaes of Pain: Pain as Haptic Stimulation in Computer-Game Based Media Art, LEONARDO, 40(3), p.238-242, 2007 

  13. 김은정, 체감형 게임에서 '체화된 경험'의 의미에 대한 고찰, 한국컴퓨터게임학회 논문지 2권 23호, p.172, 2010 

  14. http://gamedesignconcepts.wordpress.com/ 

저자의 다른 논문 :

관련 콘텐츠

오픈액세스(OA) 유형

FREE

Free Access. 출판사/학술단체 등이 허락한 무료 공개 사이트를 통해 자유로운 이용이 가능한 논문

저작권 관리 안내
섹션별 컨텐츠 바로가기

AI-Helper ※ AI-Helper는 오픈소스 모델을 사용합니다.

AI-Helper 아이콘
AI-Helper
안녕하세요, AI-Helper입니다. 좌측 "선택된 텍스트"에서 텍스트를 선택하여 요약, 번역, 용어설명을 실행하세요.
※ AI-Helper는 부적절한 답변을 할 수 있습니다.

선택된 텍스트

맨위로