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구조주의적 스토리텔링 모델의 게임에의 적용 가능성
An Apply of Structuralistic Storytelling Model to Game Design 원문보기

한국게임학회 논문지 = Journal of Korea Game Society, v.11 no.3, 2011년, pp.9 - 20  

박태순 (연세대학교 커뮤니케이션연구소)

초록

구조주의적 스토리텔링 모델인 영웅스토리텔링 모델을 통하여 컴퓨터게임의 스토리를 분석해 보고자 하였다. 주로 전통적 매체를 대상으로 적용되었던 스토리텔링 모델을 게임에 적용하려한 것은, 그 모델이 단순히 이야기의 캐릭터와 사건을 정리한 수준의 것이 아니라 인간의 심리적 본성을 추구하여 만들어진 것이기에 가능하다고 생각하였다. 영웅스토리텔링 모델을 이용하여 고전적 게임인 테트리스를 분석하였는데 7원형과 12여정이 테트리스에서도 유효하게 나타남을 알 수 있었다. 다만, 게임이용자가 직접 주인공이 되는 게임스토리의 특성을 배려할 필요가 있었다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

This article attempts to analyze story of computer game by structuralistic storytelling model. The storytelling model is mainly used in traditional media. But the model is made not only by analyzing the text of story but also chasing the human psychological instinct, so I thought that it is applicab...

주제어

질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
구조주의적 스토리텔링 모델의 일차적 연원은 러시아의 형식주의적 서사학자인 프로프에서 찾을 수 있는데, 프로프는 어떤 것을 분석했고, 어떤 결과를 찾았는가? V)에게서 찾을 수 있다. 그는 러시아 민담 백여개 를 분석한 후 공통적으로 활용되는 7개의 인물을 찾아냈고, 또한 31개의 일련의 사건들이 공통적으로 이루어짐도 찾아냈는데, 그는 그 일련의 사건들을 기능(function)이라 명명했다[7].
구조주의적 스토리텔링 모델을 게임에 적용 하기 전에 살펴야 하는 것은 무엇인가? 구조주의적 스토리텔링 모델을 게임에 적용 혹은 접목하기에 앞서 우선 살펴야 하는 것이 게임을 스토리텔링 모델로 설명하려는 것이 타당한가일 것이다. 곧 게임에 대한 서사적 접근이 유의미한가를 먼저 점검하는 것이 순서일텐데, 이는 이제는 다소 진부해진 측면도 있는 루돌로지(Ludology)와 내러톨로지(Narratology) 논쟁을 짚고 넘어가려는 것이다.
루돌로지와 내러톨로지 논쟁이란 무엇인가? 루돌로지와 내러톨로지 논쟁은 기본적으로 게임을 서사이론으로 설명하는 것이 타당한가에 대한 논란이다. 내러톨로지라는 용어는 러시아 서사학자인 토드로프(Todorov)에 의해 처음 쓰여졌는데 이러한 입장에서 게임을 본다는 것은 게임을 하나의 진화된 내러티브로 이해하는 것이다.
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참고문헌 (22)

  1. Frasca, G. "Ludology Meets Narratology : Similitude and differences between (video)games and narrative", In Ludology.org. [online]. . 1999. 

  2. 윤태진. 나보라, 권민석. 게임문화연구의 키워드. 서울: 아메바. pp48. 2003. 

  3. 캐롤린 핸들러 밀러. 디지털미디어 스토리텔링. 이연숙, 변민주, 김명신, 이봉희, 김윤경, 박정희, 김기현 역. 서울: 커뮤니케이션북스. ppxi.2006. 

  4. 김원보, 최유찬 공편, 컴퓨터게임과 문화, 이룸, 2005. 

  5. Frasca. G. "Lugologists love stories, too : notes from a debate that never took place". in Ludology.org. 2003. 

  6. 조셉 캠벨. 천의 얼굴을 가진 영웅. 이윤기 역. 서울: 민음사. 1999. 

  7. Propp, V. "Morphology of the Folktale". translated by Laurence Scott. Austin: University of Texas Press. 1968. 

  8. 박인철. "그레마스의 설화문법". 이정?문유찬?이선경?홍종화?박인철?윤우열?김선희. 현대 불란서 언어학의 방법과 실제. 서울: 연세대학교 출판부. 1994. 

  9. 박인철. 파리학파의 기호학. 서울: 민음사. 2003. 

  10. 안느 에노. 서사, 일반 기호학. 홍정표 역. 서울: 문학과 지성사. pp62. 2003. 

  11. Greimas. A.J. Structural Semantics : An Attempt at a Method. trans by Ronald Schleifer, Daniele McDowell and Alan Velie. Nebraska : University of Nebraska Press. pp14. 1984. 

  12. 박인철. 파리학파의 기호학. 서울: 민음사. pp153. 2003. 

  13. 크리스토퍼 보글러. 신화, 영웅 그리고 시나리오 쓰기. 함춘성 역. 서울: 무수. 2005. 

  14. 조셉 캠벨. 천의 얼굴을 가진 영웅. 이윤기 역. 서울 : 민음사.pp477-478. 1999. 

  15. 송병호, "콜 오브 듀티를 통해 본 전통적 스토리 흐름의 컴퓨터게임 적용 방법", 한국콘텐츠학회논문지 11월호 2006년. 

  16. 노창현, 이완복, "게임스토리에 나타난 영웅의 모험(Hero's Journey)의 12가지 단계 분석", 한국콘텐츠학회논문지, 2006년 11월호. 

  17. 로버트 맥기, 고영범.이승민 역, 시나리오 어떻게 쓸 것인가, 서울: 황금가지. pp24. 2002. 

  18. 캐롤린 핸들러 밀러. 디지털미디어 스토리텔링. 이연숙, 변민주, 김명신, 이봉희, 김윤경, 박정희, 김기현 역. 서울: 커뮤니케이션북스. pp28. 2006. 

  19. 윤선희. "PC방과 네트워크게임의 문화연구 - 스타크래프트를 중심으로". 한국언론학보 봄. pp339. 2001. 

  20. 지니 노박. 게임학이론. 김재하 역. 서울: 청문각. pp148-151. 2005. 

  21. 앤드류 롤링스, 아담 스미스, 게임기획개론, 제우미디어, pp159-167, 2004 

  22. Christian Metz, "The Imaginary Signifier", Screen 16, no.2, 1975. 

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