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NTIS 바로가기한국게임학회 논문지 = Journal of Korea Game Society, v.11 no.3, 2011년, pp.85 - 95
채희상 (서강대학교 언론문화연구소) , 강신규 (서강대학교 신문방송학과)
This paper focuses on the analysis of sports characteristics of e-Sports. For this purpose, it is important to set up a brand new concept of existing modern sports which is mainly concerned on physical activity. Therefore, In this paper, the researcher newly conceptualized e-Sports by following rapi...
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핵심어 | 질문 | 논문에서 추출한 답변 |
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e스포츠의 스포트 개념화에 있어서 가장 문제가 되는 것은 무엇인가? | 하지만 무엇보다도 e스포츠의 스포츠 개념화에 있어 가장 문제가 되는 것은 근대 스포츠의 핵심 개념인 ‘대 근육 사용’의 여부이다. 경기가 행해지는 데 있어 대 근육을 중요하게 사용하지 않는 e스포츠는 스포츠 범주에 포함될 수 없다는 것이다. | |
e스포츠는 무엇이 결합된 스포테인먼트로 볼 수 있는가? | e스포츠는 경기장, 선수 간 경쟁, 규칙 등의 스포츠 적인 요소 및 스타 프로게이머, 팬 등과 같은 연예 엔터테인먼트 적 요소가 결합된 ‘스포테인먼트’로 볼 수 있다[7]. 그러나 일반적인 특성면에서는 게임이 e스포츠의 많은 부분을 포함하고는 있지만 게임 자체가 곧 e스포츠가 될 수는 없는, e스포츠만의 차별적 특성이 존재한다. | |
e스포츠를 구성하는 주체에는 무엇이 있는가? | e스포츠를 구성하는 주체들은 다음과 같다. 첫째, 실제 경기를 행하는 프로게이머, 선수들의 훈련과 관리를 담당하는 프로게임단(감독, 코치 등) 등 참여스포츠로서 e스포츠를 구성하는 ‘생산주체’가 있다. 둘째로는 미디어(게임 전문 채널, 관련 잡지, 인터넷 사이트 등) 및 전용경기장 운영 등을 통해 경기를 관람자에게 직 · 간접적으로 전달하는 ‘유통주체’를 들 수 있다. 마지막은 관람스포츠로서 e스포츠를 구성하는 ‘소비주체’로 유통된 e스포츠를 소비하고 또 다른 새로운 문화를 생산해내는 e스포츠팬들이 이에 속한다. 뿐만 아니라 e스포츠를 통해 수익을 창출하고자 하는 기업과 이를 지원하는 기관들의 구성요소, 관련대회, 리그, 대상 종목 등의 인프라 등도 포함되어야 할 것이다.5) |
서울대학교 스포츠연구센터, Sports와 e-Sports 비교분석, p.1-27, (사)한국e스포츠협회, 2006.
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"중국이 세계 e스포츠 시장의 중심이 될 것", 조이뉴스24 2006년 9월 15일 기사.
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(사)한국e스포츠협회.한국게임산업진흥원, e-Sports 기초연구조사, (사)한국e스포츠협회, 2006.
한국게임산업진흥원, 2006 대한민국 게임백서(상), p.489, 한국게임산업진흥원, 2006.
산업연구원, e-Sports 산업의 경제적 효과 분석 - 프로구단 운영 및 대회개최의 수익성 분석을 중심으로, pp.1-2, 산업연구원.한국게임산업진흥원, 2007.
(사)한국e스포츠협회 홈페이지 (www.e-sports.or.kr).
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KBS 1TV '4부작 한 잔의 과학 - 1편. 비어고글 이펙트, 술이 사랑을 만든다??' (2006년 12월 1일 방영).
KBS 1TV '신의 열매, 초콜릿' (2010년 3월 6일 방영).
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