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한국 게임산업의현황과 발전방안에 관한 연구: 법과 제도를 중심으로
Studies on the development scheme and the current state of Korea Game Industry 원문보기

디지털융복합연구 = Journal of digital convergence, v.13 no.1, 2015년, pp.439 - 447  

김재성 (광운대학교 정보콘텐츠 대학원 게임학과) ,  이태영 (광운대학교 정보콘텐츠 대학원 게임학과) ,  김태규 (광운대학교 정보콘텐츠 대학원 게임학과) ,  정형원 (광운대학교 정보콘텐츠 대학원 게임학과)

초록
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국내 게임산업은 산업 특성상 매우 중요하고 차세대의 문화 산업으로서 중요한 위치를 차지하였으나, 게임심의와 관련된 문제와 함께 최근 청소년 보호법에서 제시하고 있는 셧다운 제도와 인터넷게임중독예방법안 등 다양한 제도적이고 법적인 문제의 대두와 함께 산업계의 정체가 큰 문제를 일으키고 있는 상황이다. 이러한 점을 해결하고자 게임산업의 현황과 이와 연관된 제도적이고 법률적인 문제점을 연구하였으며, 다양한 연구를 분석하여 그 해결책을 모색하였다. 본 연구는 게임 산업발전에 있어 향후 정부의 정책적 지원과 법 제도 정비에 대한 고려사항이 필수적이고, 효율적인 부서편성을 통해 게임산업 육성에 대한 정부지원이 이루어져야 하며, 신속한 의사결정을 위해서 게임산업을 책임지는 주무부서가 전체를 총괄하여 효율적 배분이 이루어지도록 해야 할 것이라고 판단하였다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

The game industry has a very important position. However, a problem with the game rating and legal issues so called "Internet Game Shutdown System" is with significant impact. So, this study looking for many information on this issue, over the course of the study of solutions was looking for a way t...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 둘째, 강제적 셧다운제가 적용되는 인터넷게임은 이미 게임물등급위원회에 의해 등급분류가 이루어진 것이다. 그리고 게임물등급위원회에 의한 등급분류 그 자체가 청소년 보호를 목적으로 하는 것이다. 그런데 강제적 셧다운제는 청소년 보호의 목적을 가지고 있는 등급분류제 이외에 추가적으로 이용시간대 제한방식을 ‘중첩적’으로 부가하고 있는 것이다.
  • 기존에 선행되었던 게임산업의 법적·제도적 문제에 대한 연구를 살펴보면 이러한 법적인 문제와 제도적인 문제들이 어디에 집중되어 있는지 알 수 있다.
  • 이와 같이 국내 게임산업은 산업 특성상 매우 중요하고 차세대의 문화 산업으로서 중요한 위치를 차지하였으나, 게임 심의와 관련된 문제와 함께 최근 청소년 보호법에서 제시하고 있는 셧다운 제도와 인터넷게임중독예방법안 등 다양한 제도적이고 법적인 문제의 대두와 함께 산업계의 정체가 큰 문제를 일으키고 있는 상황이다. 또한 이것이 국가적이고 사회적인 시사점을 제시하고 있는 바, 이 문제에 대해 깊이 고찰하고 문제점과 해결책을 모색하여 향후 대한민국의 문화콘텐츠 산업의 중심인 게임산업에 기여할 수 있는 방안을 고찰하는 것이 중요하다고 판단되어 이러한 점을 해결하고자 게임산업의 정확한 현황을 알아보고 제도적이고 법적인 측면에서의 발전 방안에 대해서 알아보는 것으로 본 연구의 전체 목적을 설정하였다.
  • 그러나 이러한 점이 과도하게 강조되어 게임의 역기능을 막기 위한 법적 규제로 인해서 게임산업의 발전에 문제가 생기고 있는 상황이다. 본 연구에서는 이러한 점에 중점을 두어 게임산업의 현황을 조사하고, 이에 게임산업의 발전을 위한 제도적이고 법적인 방안을 찾고자 하였다.

가설 설정

  • 둘째, 강제적 셧다운제가 적용되는 인터넷게임은 이미 게임물등급위원회에 의해 등급분류가 이루어진 것이다. 그리고 게임물등급위원회에 의한 등급분류 그 자체가 청소년 보호를 목적으로 하는 것이다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
게임산업은? 법적으로 게임의 의미를 살펴보면 「게임산업진흥에 관한 법률」 제2조 1항에는 ‘게임물’이라 함은 컴퓨터 프로그램 등 정보처리 기술이나 기계장치를 이용하여 오락을 할 수 있게 하거나 이에 부수하여 여가선용, 학습 및 운동효과 등을 높일 수 있도록 제작된 영상물 또는 그 영상물의 이용을 주된 목적으로 제작된 기기 및 장치로 정의되어 있으며, 같은 법 3항에 “게임산업”이라 함은 게임물 또는 게임상품(게임물을 이용하여 경제적 부가가치를 창출하는 유무형의 재화 서비스 및 그의 복합체를 말한다. 이하 같다)의 제작․유통․이용제공 및 이에 관한 서비스와 관련된 산업으로 정의되어 있다. 즉 게임산업이라는 것은 ‘전자․정보통신을 이용하여 컴퓨터를 통하여 투사시킨 영상물을 이용하여 소비자에게 직간접적으로 유희적 반응을 일으키는 문화 형태를 생산하는 산업’이라고 정의할 수 있을 것이다[1].
법적으로 게임의 의미는? 법적으로 게임의 의미를 살펴보면 「게임산업진흥에 관한 법률」 제2조 1항에는 ‘게임물’이라 함은 컴퓨터 프로그램 등 정보처리 기술이나 기계장치를 이용하여 오락을 할 수 있게 하거나 이에 부수하여 여가선용, 학습 및 운동효과 등을 높일 수 있도록 제작된 영상물 또는 그 영상물의 이용을 주된 목적으로 제작된 기기 및 장치로 정의되어 있으며, 같은 법 3항에 “게임산업”이라 함은 게임물 또는 게임상품(게임물을 이용하여 경제적 부가가치를 창출하는 유무형의 재화 서비스 및 그의 복합체를 말한다. 이하 같다)의 제작․유통․이용제공 및 이에 관한 서비스와 관련된 산업으로 정의되어 있다.
정보통신기술의 발전과 컴퓨터 기술의 발전으로 미디어를 통한 상호대화와 상호작용이 가능하게 함으로써 원거리에서 동시에 게임을 즐길 수 있는 형태가 일반화가 된 게임의 전망은 어떠한가? 정보통신기술의 발전과 컴퓨터 기술의 발전은 미디어를 통한 상호대화와 상호작용이 가능하게 함으로써 원거리에서 동시에 게임을 즐길 수 있는 형태가 일반화되었다. 그러므로 현재의 게임은 인터넷이나 초고속 정보 통신망을 이용하는 핵심 콘텐츠산업으로서 국경과 문화권의 제약을 넘어선 방대한 세계시장을 형성하는 고부가가치 산업으로 더욱 각광받는 산업이 될 전망이다.
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참고문헌 (16)

  1. "International Digital Content Industry Market Research : game piece", Korea IT Industry Promotion Agency, 2006 

  2. No Insik, "A study on growth plans for our domestic MMORPG game industry", chunpang university, 2009 

  3. "The Rise of Korea Games", Korea Creative Content Agency, 2013. 

  4. Jung Ho-Kyoung, "Legal Issues in the On-Line Game Regulation and its Solutions - focused on web board games", Economic regulation and law, Vol.4, No.2, pp.7-40, 2011 

  5. Hwang Seonggi, "The Legal Problems surrounding Review and Rating System of Online Game-Focused on the Characteristics and Problems of the Act for the Promotion of Game Industry and its Revising Bill", Media and the Law, Vol.7, No.2, pp.183-216, 2008 

  6. Lee Minjae, "Study on regulatory policy and training and development of the online game industry in the country", korea university, 2005 

  7. Lee Jongpil, "Current Status and Problems of the game object grade decision", Research IT and Legal, Vol.4, pp.321-342, 2010.2 

  8. Park Jonghyeon, "The Significance and Limit of Internet Regulation Policies to Protect Juvenile : On the 'Shut-down' Policy of Internet Games", .Media and the Law, Vol.10, No.2, pp. 129-136, 2011 

  9. Min-Kyu Kim, "The Impact on the Cultural Contents Market of the Legal Issue in Korea - Focusing'Open Market'&'Shut-down'in Game Industry", Korea game society, Vol.12, No.2, pp.63-74, 2012 

  10. Jeon Jongsu, "game addiction And Shut down", communicationbooks, 2012. 

  11. Hwang Seonggi, "The Problem in OnlineGame Shutdown Policy", Park-Yeong , 2009 

  12. "Trends and Analysis of Content Industry", Korea Creative Content Agency, 2001 

  13. "2008 National Audit results report", Republic of Korea National Assembly, 2009 

  14. "2010 Spring Conference of Korea Game Society Conference paper", Korea game society, 2010 

  15. "Games for open market is 'closed market'?",heraldcorp, 2010. 

  16. "Development Direction of image evaluation. Advertising Content of business and professional workforce", Korea Broadcasting Advertising Corp, Vol. 2, No. 9, pp. 151-170, 1999. 

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