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[국내논문] 컴퓨터/인터넷 게임 활동이 노인의 우울과 생활만족도에 미치는 영향: 자아통제감의 매개효과를 중심으로
Effects of Computer/Internet Game Play on Depression and Life Satisfaction among the Elderly: Mediating Effects of Perceived Self-Control 원문보기

한국콘텐츠학회논문지 = The Journal of the Korea Contents Association, v.11 no.7, 2011년, pp.406 - 417  

안준희 (호서대학교 노인복지학) ,  임경춘 (성신여자대학교 간호학과) ,  이윤정 (호서대학교 노인복지학) ,  김경식 (호서대학교 게임공학과)

초록
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본 논문은 노인의 컴퓨터/인터넷 게임 활동이 자아통제감을 매개로 우울과 생활만족도에 영향을 미치는지 파악하기 위해 시도되었다. 지역사회에 거주하며 인터넷을 사용하고 있는 65세 이상 노인 237명을 대상으로 진행되었으며, 경로분석을 통해 구성 개념간 인과관계 분석을 수행하였다. 분석결과, 노인들의 컴퓨터/인터넷 게임 활동은 자아통제감에 정적(+)인 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 게임 활동에 의해 영향을 받은 자아통제감은 우울을 감소시키고, 생활만족도를 높이는 것으로 나타났다. 추가분석 결과, 컴퓨터/인터넷 게임활동은 우울과 생활만족도에 직접적인 영향을 미치는 것이 아니라 자아통제감을 매개로 노인들의 정신건강에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 자아통제감은 생활만족도를 높이는 효과보다 우울을 감소시키는 효과가 더 큰 것으로 나타났다. 이러한 연구 결과는 노인들의 새로운 여가활동 형태인 컴퓨터/인터넷 게임이 노인의 정신건강에 미치는 효과를 구조적으로 증명했다는 의미가 있고, 노인들을 위한 게임을 개발할 때 인지적, 신체적 특성을 고려할 뿐 아니라 노인들이 자아통제감을 얻을 수 있는 방향에서 접근되어야 한다는 것을 시사해주고 있다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

The purpose of this paper is to examine the effects of computer/internet game play on depression and life satisfaction via perceived self-control among older adults in Korea. Data were collected from a survey of 237 community-dwelling older adults (age${\geq}$65) who reported internet use...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 본 논문에서는 노인들의 새로운 여가활동 유형인 컴퓨터/인터넷 게임 참여가 노인의 정신건강에 어떠한 영향을 미치는지를 규명함으로써, 컴퓨터/인터넷 게임이 노인에게 미치는 심리적인 효과를 파악하려고 한다. 즉, 다양한 게임 활동을 통해 가상공간에서 얻은 자아통제감이 오프라인 상의 우울과 생활만족도에 미치는 영향을 분석하려고 한다.
  • 본 논문에서는 노인들의 새로운 여가활동 유형인 컴퓨터/인터넷 게임 참여가 노인의 정신건강에 어떠한 영향을 미치는지를 규명함으로써, 컴퓨터/인터넷 게임이 노인에게 미치는 심리적인 효과를 파악하려고 한다. 즉, 다양한 게임 활동을 통해 가상공간에서 얻은 자아통제감이 오프라인 상의 우울과 생활만족도에 미치는 영향을 분석하려고 한다. 이를 통해 노인의 새로운 여가활동의 수단으로 컴퓨터/인터넷 게임의 가능성을 조망하고, 노인용 게임을 제작할 때 고려해야 할 시사점을 제시하려고 한다.
  • 즉, 다양한 게임 활동을 통해 가상공간에서 얻은 자아통제감이 오프라인 상의 우울과 생활만족도에 미치는 영향을 분석하려고 한다. 이를 통해 노인의 새로운 여가활동의 수단으로 컴퓨터/인터넷 게임의 가능성을 조망하고, 노인용 게임을 제작할 때 고려해야 할 시사점을 제시하려고 한다. 더불어 노인들의 여가 생활의 질을 제고하기 위한 다양한 정책 수립에 기여할 수 있는 시사점을 도출하려고 한다.
  • 이를 통해 노인의 새로운 여가활동의 수단으로 컴퓨터/인터넷 게임의 가능성을 조망하고, 노인용 게임을 제작할 때 고려해야 할 시사점을 제시하려고 한다. 더불어 노인들의 여가 생활의 질을 제고하기 위한 다양한 정책 수립에 기여할 수 있는 시사점을 도출하려고 한다.
  • 게임은 노인들이 실내에서 수행할 수 있으며, 일반 적인 체육활동에 비해 신체적인 무리가 가지 않는다는 장점이 있다. 또한 자신의 인지적, 신체적 능력을 활용할 수 있으며, 각 단계를 넘어서면서 성취감과 재미를 얻을 수 있다는 장점도 제공해 준다. 특히 노인들은 가상공간에서 자신의 신체적 한계를 극복하고, 가상공간을 통제하는 경험을 하게 되면서 일종의 대리만족감과 자신감을 얻게 된다.
  • 본 논문은 지역사회에 거주하는 노인(65세 이상)의 컴퓨터 및 인터넷 게임 활동이 자아통제감을 매개로 우울과 생활만족도에 미치는 영향을 규명하기 위한 황단형 (cross-sectional) 설문 조사연구(survey research)이다. 본 조사에 앞서 노인 30명을 대상으로 사전조사를 통해 설문지의 내용타당성을 분석한 결과, 문항 구성이 적절한 것으로 판단되어 본 조사를 수행하였다.
  • 본 논문은 컴퓨터/인터넷 게임이라는 새로운 여가활동에 대한 노인의 참여가 정신건강에 미치는 효과를 규명함으로써, 지금까지 노인들의 컴퓨터/인터넷 사용 능력 부족으로 등한시되었던 정보통신기술을 이용한 여가 프로그램이 노인의 삶의 질에 미칠 가능성을 탐색적으로 분석하였다. 본 논문에서는 정보통신기술에 기반을 둔 노인용 여가 프로그램을 개발할 때 고려해야 할 이론적, 실천적 시사점을 제공하고 있다.
  • 본 논문은 컴퓨터/인터넷 게임이라는 새로운 여가활동에 대한 노인의 참여가 정신건강에 미치는 효과를 규명함으로써, 지금까지 노인들의 컴퓨터/인터넷 사용 능력 부족으로 등한시되었던 정보통신기술을 이용한 여가 프로그램이 노인의 삶의 질에 미칠 가능성을 탐색적으로 분석하였다. 본 논문에서는 정보통신기술에 기반을 둔 노인용 여가 프로그램을 개발할 때 고려해야 할 이론적, 실천적 시사점을 제공하고 있다.

가설 설정

  • 1) 노인들의 게임 참여는 노인의 지각된 자아통제감에 정적(+)인 영향을 미칠 것이다.
  • 2) 노인의 자아통제감은 노인 우울에 부적(-)인 영향을 미칠 것이다.
  • 3) 노인의 자아통제감은 노인 생활만족도에 정적(+)인 영향을 미칠 것이다.
  • 4) 노인의 게임 참여는 우울과 생활만족도에 자아통 제감을 매개로 간접적인 영향을 미칠 것이다.
  • 구조방정식 모형에서 사례수가 어느 정도 확보되어 있을 때 왜도가 2를 넘지 않으며, 첨도가 7을 넘지 않으면 큰 무리가 없는 것으로 본다[38]. 따라서 본 논문에서는 정규성을 가정하고 최대우도법(Maximum Likelihood)을 통한 분석을 실시하였다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
노인들은 노년기의 여가활동 중에 어떤 것을 선호하는 경향이 있는가? 사회문화적 여가활동(Social and Cultural Leisure Activity)은 개인이 직접적으로 여가생활에 참여하기보다는 주로 관찰하는 활동으로 스포츠 경기관람, 영화감상, 박물관 관람 등을 예로 들 수 있다[18]. 일반적으로 노인들은 신체적 제약으로 인해 적극적 여가 활동보다 수동적 여가활동에 참여하는 경향이 강하며, 사회문화적 여가활동은 비용적인 측면과 장소의 접근성을 고려해야 하기 때문에 노인들의 이러한 여가활동 참여는 저조한 편이다[9].
노년기의 여가활동을 구분하면? 노년기의 여가활동에는 적극적인 여가활동, 수동적인 여가활동, 사회문화적 여가활동으로 구분할 수 있다. 적극적 여가활동(Active Leisure Activity)에는 육체적인 노력이 수반되는 활동으로, 자전거타기, 수영, 사교 댄스 등이 포함된다.
적극적 여가활동이란? 노년기의 여가활동에는 적극적인 여가활동, 수동적인 여가활동, 사회문화적 여가활동으로 구분할 수 있다. 적극적 여가활동(Active Leisure Activity)에는 육체적인 노력이 수반되는 활동으로, 자전거타기, 수영, 사교 댄스 등이 포함된다. 수동적 여가활동은(Passive Leisure Activity) 개인의 적극적인 참여 없이도 이루어질 수 있는 활동으로 TV시청, 음악 감상, 라디오 청취 등이 속한다.
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참고문헌 (40)

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  40. S. Zarit, L. Pearlin, and W. Schaie, Personal control in social and life course contexts. New York: Springer, 2003. 

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