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인터렉티브 스토리텔링 연구: 영화 <안티크라이스트>를 중심으로
A Cinematographic Approach in Interactive Storytelling: An Analysis of the Film 원문보기

한국콘텐츠학회논문지 = The Journal of the Korea Contents Association, v.11 no.5, 2011년, pp.172 - 184  

김진형 (동국대학교 영상대학원)

초록
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본 논의는 영화의 인터렉티브 스토리텔링 구축의 접근 가능성을 모색하는 것에 목적이 있다. 이는 영화<안티크라이스트>의 분석을 통해 자세히 살펴보자 한다. 이 작품은 성경의 창세기와 인간의 원죄에 대한 알레고리를 담고 있다. 그러나 전달되는 이미지에 대한 관객들의 적극적인 개입 없이는 완벽한 서사의 구축이 불가능하다. 영화의 서사는 결정론적이기보다는 상호작용적이며 창발적으로 생성된다. 따라서 본 논문에서는 관객들의 참여를 돕는 인터페이스에 관한 분석을 통해 이들이 어떻게 영화의 인터렉티브 스토리텔링을 가능케 하는지에 대해 살펴볼 것이다. 이를 통해 본 연구는 영화의 서사를 인터렉티브 스토리텔링의 구조로 확대할 수 있는 가능성을 보여주고자 한다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

The purpose of this paper is to explore a cinematographic approach in interactive storytelling on the film . The film contains an allegory of the Genesis myth and the origins of sin. However the narrative cannot firmly construct without spectators' intervention. The narrative of this film is generat...

주제어

질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
인터렉티브 스토리텔링의 결과는 무엇인가? 디지털콘텐츠에서 사용하고 있는 인터렉티브 스토리텔링의 의미는 ‘사용자의 진행에 따라 만들어지는 이야기[10]’를 말한다. 인터렉티브 스토리텔링의 결과는 콘텐츠가 끝난 후의 사용자의 경험과 콘텐츠가 만들어낸새로운 부산물이다. 따라서 사용자의 경험이 색다른 것일수록, 그리고 수용자가 해당 콘텐츠를 통해 새로운 경험을 할수록, 그 콘텐츠는 인터렉티브한 스토리텔링으로서의 가치를 가지게 된다.
인터렉티브 스토리텔링의 의미는 무엇인가? 디지털콘텐츠에서 사용하고 있는 인터렉티브 스토리텔링의 의미는 ‘사용자의 진행에 따라 만들어지는 이야기[10]’를 말한다. 인터렉티브 스토리텔링의 결과는 콘텐츠가 끝난 후의 사용자의 경험과 콘텐츠가 만들어낸새로운 부산물이다.
안티크라이스트가 관객들에게 불쾌감을 주는 이유는 무엇인가? 이러한 관점에서 볼 때 라스 폰 트리에(Las Von Trier) 감독의 작품 <안티크라이스트 (Antichrist)>는 흥미롭다. 이작품은 해당 영화를 보는 관객으로 하여금 이미지의 난해함과 외설적 표현 그리고 과도한 폭력성으로 인한 불쾌감을 주기도 하지만, 과잉(excess)의 이미지를 통해 전개되는 영화의 서사는 개별 관객의 자의적 해석을 가능하게 해 주었다는 긍정적인 측면도 갖고 있다. 이는 다시 말하면 보고 있음과 보여짐을 동시에 실행하는 영화라 할 수 있겠다.
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참고문헌 (19)

  1. http://pdf.joinsmsn.com/article/pdf_article_prv.asp?idDY01200710110073 

  2. http://news.naver.com/main/read.nhn?modeLSD&midsec&sid1102&oid001&aid0001778925 

  3. 노르베르트 볼트, 윤종석 역, 컨트롤된 카오스, 문예출판사, p.101, 2000. 

  4. 심혜련, 사이버스페이스 시대의 미학, 살림, p.38, 2006. 

  5. 심혜련, 사이버스페이스 시대의 미학, 살림, p.79, 2006. 

  6. 앤드류 달리, 김주환 역, 디지털 시대의 영상문화, 현실문화연구, p.15, 2003. 

  7. 문재철, "현대영화에서 내러티브와 스펙터클의관계: 공상과학영화의 특수효과와 관객성을 중심으로", 문학과 영상, 제5권, 제2호, p.171, 2004, 재인용 

  8. 앤드류 달리, 김주환 역, 디지털 시대의 영상문화, 현실문화연구, p.15, 2003. 

  9. 문재철, "현대영화에서 내러티브와 스펙터클의 관계: 공상과학영화의 특수효과와 관객성을 중심으로", 문학과 영상, 제5권, 제2호, p.184, 2004. 

  10. 이준희, "인터렉티브 스토리텔링의 구조적 디자인", 한국디자인학회, 통권 제59호, p.376, 2003. 

  11. 롤랑 바르트, 김인식 역, 이미지와 글쓰기, 세계사, p.158, 1993. 

  12. 박영욱, "디지털 예술에서의 몰입의 의미", 인문콘텐츠, 제11호, pp.60, 2004. 

  13. 김형래, "표피성의 미학과 외설성: 영화 (D-War)를 중심으로", 문학과 영상, 제10권,제2호, p.347, 2009. 재인용 

  14. 김석, 에크리, 살림, p.244, 2007. 

  15. 질 들뢰즈, 유진상 역, 시네마I 운동-이미지, 시각과 언어, pp.88-89, 2002. 

  16. 윤시향, "고다르의 속에 나타난 브레히트의 생소화 기법", 헤세연구, 제22집, pp.362-363, 2009. 

  17. 김형래, "표피성의 미학과 외설성: 영화 (D-War)를 중심으로", 문학과 영상, 제10권, 제2호, p.334, 2009, 재인용. 

  18. 세르게이 에이젠슈테인, 이정하 역, 몽타쥬 이론, 예건사, p.441, 1990. 

  19. 박성수, 들뢰즈, 이룸, pp.164-165, 2004. 

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