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게임 맵 디자인을 위한 협업 가상 환경에서의 동시성 제어 및 공동 편집 방법
A Concurrency Control and a Collaborative Editing Mechanism in a Collaborative Virtual Environment for Designing a Game Map 원문보기

한국게임학회 논문지 = Journal of Korea Game Society, v.11 no.4, 2011년, pp.15 - 26  

박성준 (호서대학교 게임공학과) ,  이준 (건국대학교 HCI 연구실) ,  임민규 (건국대학교 HCI 연구실) ,  김지인 (건국대학교 HCI 연구실)

초록
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게임 레벨 디자인은 재미있는 게임 플레이를 위하여 매우 중요한 게임 제작 요소 중의 하나이며, 게임의 플레이가 이루어지는 공간의 구성 및 해당 맵의 제작, 세부적인 장치, 객체와 물체의 설정 및 배치, 배경 설정 및 이벤트 연출 등을 설계하는 과정이다. 게임 맵 디자인 과정은 다수의 3D 객체를 공간 속에 배치하고, 지속적인 평가, 수정 및 보완 과정을 통하여 게임 공간의 성능을 개선하여야 하므로, 그 과정에서 비용과 시간을 많이 사용하게 된다. 하지만 기존의 게임 제작 환경에서는 여러 개발자들이 공동으로 작업을 하게 되므로, 게임 공간 속의 객체 및 작업들에 대한 동시성 제어가 어려워서, 전반적인 작업의 일관성이 유지가 되지 못하는 문제가 발생하고 있으며, 또한 공동 편집 과정이 복잡해지면 공동 작업의 품질이 하락하는 문제가 발생하고 있다. 본 논문에서는 이러한 문제를 해결하기 위해 게임 맵 디자인을 위한 협업 가상 환경에서의 동시성 제어 및 공동 편집 방법을 제안한다. 제안된 시스템은 계층 구조 기반의 객체들을 사용하고, 각 객체별 동시성 제어 기법을 제공한다. 또한 공동 편집 작업을 원활하게 수행하기에 필요한 소유권 관리 기반 Undo/Redo 메커니즘을 제공한다. 실험 결과 본 논문에서 제안한 시스템을 사용 하는 경우에 충돌의 횟수가 감소하며, 다른 개발자들이 작업을 취소하여 재수정을 하는 등의 불필요한 작업 횟수가 감소하는 결과를 가져 왔다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

Game level design is a collaborative work to create a virtual world for a computer game including maps, agents, monsters, objects, players and events based on predefined its game scenario. It is a promising collaborative design application. The game level design generally requires much time and cost...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 본 논문에서는 게임 레벨 디자인 작업의 성능 향상을 위한 협업 가상 환경을 적용한 게임 맵 레벨 디자인 시스템을 제안하였다. 제안하는 시스템은 다수의 개발자의 참여를 허용하고, 다수의 개발자들이 공동 작업 공간에서 계층화된 공유 객체들에 대한 비관적 동시성 제어 기법을 제공한다.
  • 본 논문에서는 이러한 문제를 해결하기 위해서 협업 가상 환경에서 게임 레벨디자인을 효율적으로 수행하기 위한 동시성 제어 기법 및 공동 편집 방법을 제안 한다. 제안한 시스템은 여러 개발자들의 공동 작업 환경을 지원해주면서 일관성 유지를 위한 비관적 소유권 관리 방식의 동시성 제어 기법을 제공한다.
  • 본 논문에서는 제안하는 협업 가상 환경에서의 동시성 제어 기법 및 공동 편집 방법을 실제로 적용한 게임 레벨 디자인 시스템을 개발 하였으며, 해당 시스템에 대한 성능 평가 및 고찰을 위한 실험을 수행 하였다. 실험 결과, 공동 작업에서 발생 하게 되는 충돌 문제 및 공동 편집 작업에서 발생 하게 되는 추가적인 작업을 줄이게 되었으며, 이를 통하여 본 논문에서 제안한 시스템이 협업 가상 환경에서 게임 맵 레벨 디자인의 일관성 유지에 기여 할 수 있음을 알 수 있었다.
  • 본 논문에서는 협업 가상 환경에서의 레벨 디자인 과정에서 발생하는 공유 객체에 대한 작업 과정에 따른 일관성 충돌 문제를 해결하면서, 공동 편집 작업 과정에서 발생할 수 있는 에러 값들의 결과에 대한 수정 시에 발생하는 Undo 및 Redo 문제를 해결할 수 있는 시스템 및 제어 방법을 제안한다. 위의 [그림 1]은 본 연구에서 제안하는 시스템의 구조이다.
  • 협업 가상 환경에서 공유 객체에 대한 동기화및 동시성 제어를 위해 하나의 공유 객체를 세부적으로 잘게 나누거나 인터랙션 및 속성에 따라 객체의 소유권을 구분하는 연구들이 꾸준히 수행되어 왔다. 이러한 관련 연구들에 대해서 소개를 한다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
게임 맵 레벨 디자인은 어떤 작업인가? 게임 맵 레벨 디자인이란 기획자가 창조한 게임 내용을 가상현실 환경 속에 해당되는 맵과 건물들 및 캐릭터들로 실체화 시키는 과정으로, 기획자, 원화가, 아티스트, 레벨 디자이너 등과 같이 여러 개발자들이 공동으로 협력해서 해결해야 하는 작업이다. 이러한 게임 레벨 디자인의 목표는 궁극적으로 게임의 재미를 제공 하는 것으로, 게임 제작의 성공 여부를 결정하는 매우 중요한 요소 중의 하나이다[1,2].
게임 레벨 디자인 제작 과정에서 규모가 큰 온라인 게임 제작에 발생하는 천문학적인 제작비용과 시간을 줄이기 위한 방법은 무엇인가? 이러한 게임 레벨 디자인 제작 과정에는 일반적으로 많은 시간과 비용이 필요로 하며, 특히 규모가 큰 온라인 게임 같은 경우에는 천문학적인 제작비용과 시간이 소요된다. 따라서 이러한 시간과 비용을 효과적으로 줄이기 위해서는 기존의 오프라인 형태의 공동 작업의 과정을 온라인화 하여 협업 가상환경을 적용한 공동 작업 환경의 형태로 제공할 수 있다. 이러한 게임 레벨 디자인을 공동으로 적용 하는 연구들은 아직 초창기 단계라고 할 수 있다[3].
게임 레벨 디자인이란 어떤 요소 및 과정을 의미하는가? 게임 레벨 디자인은 재미있는 게임 플레이를 위하여 매우 중요한 게임 제작 요소 중의 하나이며, 게임의 플레이가 이루어지는 공간의 구성 및 해당 맵의 제작, 세부적인 장치, 객체와 물체의 설정 및 배치, 배경 설정 및 이벤트 연출 등을 설계하는 과정이다. 게임 맵 디자인 과정은 다수의 3D 객체를 공간 속에 배치하고, 지속적인 평가, 수정 및 보완 과정을 통하여 게임 공간의 성능을 개선하여야 하므로, 그 과정에서 비용과 시간을 많이 사용하게 된다.
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참고문헌 (19)

  1. Rob Pardo, "Making a Standard(and Trying to Stick to it!): Bizzard Design Philosophies", GDC 2010. 

  2. Phil Co, "Level design for games", New Riders Games, 2006, pp 353. 

  3. Hero Engine, www.heroengine.com 

  4. Chris Joslin, Thomas Di Giacomo, and, Nadia Magnenat-Thalmann, "Collaborative virtualenvironments: from birth to standardization", Communications Magazine 42(4) 2004, IEEE, 22-23. 

  5. Un-Hae Sung, Jae-Heon Yang, Kwang-Yun Wohn, "Concurrency Control in CIAO", Proceeding of the 1999 IEEE Virtual Reality Conference (VR'99), 22-28 

  6. John M. Linebarger, G. Drew Kessler, "Concurrency Control Mechanisms for Closely Coupled Collaboration in Multithreaded Peer-to-Peer Virtual Environments", Presence 13(3), 296-314, 2004. 

  7. Min Tang, Shang-Ching Chou, and Jin-Xiang Dong, "Collaborative virtual environment for feature based modeling", Proceedings of the 2004 ACM SIGGRAPH international conference on Virtual Reality continuum and its applications in industry, 120-126. 

  8. Olof Hasgand, "Interactive multiuser VEs in the DIVE system", IEEE Multimedia 3(1), 30-39, 1996. 

  9. W.D. Li, S.K. Ong, J.Y.H. Fuh, Y.S. Wong, Y.Q. Lu, and A.Y.C Nee, "Feature-based design in a distributed and collaborative environment. Computer-Aidede Design", 36, 777-790, 2004. 

  10. David J. Roberts, and Paul M. Sharkey, "Maximizing concurrency and scability in a consistent, causal, distributed Virtual Reality system, whilst minimizing the effect of network delays", Proceedings of the Sixth Workshop on Enabling Technologies Infrastructures for Collaborative Enterprise (WETICE'97), 161-16, 1997. 

  11. Jeonghwa Yang, and Dongman Lee, "Scalable prediction based concurrency control for distributed virtual environments", Proceedings of the 2000 IEEE Virtual Reality Conference (VR 2000), 151-158, 2000. 

  12. Eunhee Lee, Dongman Lee, Seunghyun Han, and, Soon J. Hyun, "Prediction-based concurrency control for a large scale networked virtual environment supporting various navigation speeds", ACM VRST 2001, 127-134. 

  13. Jun Lee, PhamSy Quy, Jee-In Kim, Lin-Woo Kang, Anna Seo, HyungSeok Kim, "A Collaborative Virtual Reality Environment for Molecular Biology", ISUVR 2009, pp.68-71. 

  14. David Chen and Chengzheng Sun, "Undoing any operation in collaborative graphics editing systems", In Proceedings of the 2001 International ACM SIGGROUP Conference on Supporting Group Work (GROUP '01) 2001, 197-206. 

  15. Weiss, S., Urso, P., Molli, P., "Logoot-Undo: Distributed Collaborative Editing System on P2P Networks", IEEE Transactions on Parallel and Distributed Systems 21(8) 2010, 1162-1174. 

  16. Unreal's Atlas Technology, www.epicga meschina.com/tech/tech-atlas_features.html 

  17. CryEngine3, http://crytek.com/cryengine/cryengine3/overview 

  18. 송재경, "FPS엔진 MMORPG에 적용하기", 2010 게임테크 기조연설 아키에이지편. 

  19. Perry, L., "Modular Lavel and Component Design", Game Developer Magazine, 2002, pp 30-35. 

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