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플레이어 적응형 GMM 기반 동적 게임 레벨 디자인
Player Adaptive GMM-based Dynamic Game Level Design 원문보기

한국게임학회 논문지 = Journal of Korea Game Society, v.6 no.1, 2006년, pp.3 - 10  

이상경 (숭실대학교, 미디어학과, HCI Lab.) ,  정기철 (숭실대학교, 미디어학과, HCI Lab.)

초록
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게임에서 레벨 디자인 (Level Design)과 캐릭터간의 밸런스는 게임의 흥미를 결정하는 매우 중요한 요소이며, 레벨 디자이너에 의해 결정 된다. 기존의 게임에서는 플레이어가 가장 큰 재미를 느낄 수 있는 캐릭터의 공격 패턴과 속성은 정적으로 정해졌으며 스크립트 형식으로 표현됐다. 이와 같이 정적으로 정해진 레벨에 따라 진행되면 플레이어가 쉽게 적응하게 되고, 플레이어의 학습능력에 따라 레벨 디자이너가 의도했던 밸런스가 깨질 수 있었다. 이런 문제점을 해결하기 위해 본 논문에서는 게임 도중에 플레이어의 대응 패턴을 GMM(Gaussian Mixture Model)으로 모델링하고 분석하여 레벨 디자이너가 의도했던 레벨과 재미를 느낄 수 있는 환경을 제공하는 방법을 제안한다. 제안한 방법을 실제 2D슈팅게임에 적용하여 플레이어의 패턴을 분석한 결과와 동적 레벨 디자인의 결과를 보인다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

In computer games, the level design and balance of characters are the key features for developing interesting games. Level designers make decision to change the parameters and opponent behaviors in order to avoid the player getting extremely frustrated with the improper level. Generally, opponent be...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 본 논문에서는 이렇게 각각의 대응 패턴 도메인을 정하고 레벨 디자이너가 의도한 체감 난이도를 유지하기 위한 방법을 제시했다. 향후 발전 방향은 게임 내에서 발생하는 예외적인 상황들을고려한 대응 데이터 수집 방법과 더 정확한 GMM 간의 비교 및 적절한 패턴 추출에 대해 연구할 예정이다.
  • 속성값은 시작위치 및 캐릭터 하나의 공격 패턴 루틴을 나타낸다. 본 논문에서는 이렇게 정의된 하나의 패턴에 대한 플레이어의 반응 데이터를 추출하게 된다. 위에서 정의된 적의 패턴에 플레이어가 어떤 움직임으로 대응 했는지를 나타낸다 [그림 4],
  • 본 논문에서는 플레이어의 수행 패턴을 실시간으로 분석하여 레벨 디자이너의 의도한 방향으로 게임이 수행할 수있게 동적으로 스크립트를 생성 및 적용하는 방법을 제안한다. 제안된 동적 스크립트 기법은 레벨 디자이너의 의도대로 게임의 재미를 느낄 수 잇、는 방법으로 GMM (Gaussian Mixture Model) [10-12]을 사용하며, 실시간으로 플레이어의 게임수행 패턴을 분석 하고 레벨 디자이너의 의도대로 플레이어가 재미를 느끼며 미션을 수행하게 함으로써 플레이어의 긴장도를 유지시킨다.
  • 위에 설명된 이론을 실제 개발된 게임1)에 적용했으며 [그림 8] 실험의 목적은 동적으로 조절된 난이도에 따라 반응한 플레이어의 대응 패턴이 레벨 디자이너가 의도했던 움직임 패턴과의 일치성을 높일 수 있음을 보이는 것이다. 사전에 레벨 디자이너가 가장 재미를 느끼게 흐]는 동작 패턴을 정의한뒤 이를 GMM으로 모델링 하고 게임 초반과 중반부에 사용될 적의 공격 패턴을 스크립트로 구성한다.
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