본 연구는 현재 어플리케이션 마켓 시장에 공급되고 있는 유아용 어플리케이션을 다양한 기준으로 분석하고, 유아들의 발달 특성 및 멀티미디어 콘텐츠 특성이 유아 교육용 어플리케이션에 어떻게 적용될 수 있는지에 대한 가능성을 모색하였다. 이를 위해 아이폰 웹스토어 및 안드로이드 마켓 등의 교육 카테고리에 탑재되어 있는 어플리케이션 중 61개의 유아용 어플리케이션을 선정하였고, 학습 유형별 콘텐츠 유형, 인지부하원리, 멀티미디어 설계원리에 기반을 둔 분석기준을 토대로 유아용 어플리케이션을 분석하였다. 분석결과 좀 더 다양한 유형의 어플리케이션 개발의 필요성이 제기되었으며, 스마트폰의 성능을 최대한 활용할 수 있으며, 멀티미디어 설계원리를 준수하고, 무분별한 멀티미디어 사용을 지양하는 어플리케이션 개발의 필요성이 제기되었다.
본 연구는 현재 어플리케이션 마켓 시장에 공급되고 있는 유아용 어플리케이션을 다양한 기준으로 분석하고, 유아들의 발달 특성 및 멀티미디어 콘텐츠 특성이 유아 교육용 어플리케이션에 어떻게 적용될 수 있는지에 대한 가능성을 모색하였다. 이를 위해 아이폰 웹스토어 및 안드로이드 마켓 등의 교육 카테고리에 탑재되어 있는 어플리케이션 중 61개의 유아용 어플리케이션을 선정하였고, 학습 유형별 콘텐츠 유형, 인지부하원리, 멀티미디어 설계원리에 기반을 둔 분석기준을 토대로 유아용 어플리케이션을 분석하였다. 분석결과 좀 더 다양한 유형의 어플리케이션 개발의 필요성이 제기되었으며, 스마트폰의 성능을 최대한 활용할 수 있으며, 멀티미디어 설계원리를 준수하고, 무분별한 멀티미디어 사용을 지양하는 어플리케이션 개발의 필요성이 제기되었다.
The purpose of this study was to apply a variety of criteria to analyzing mobile applications for early childhood education, which are now available in application market, and was also to explore how the developmental characteristics and multimedia content characteristics of early childhood could be...
The purpose of this study was to apply a variety of criteria to analyzing mobile applications for early childhood education, which are now available in application market, and was also to explore how the developmental characteristics and multimedia content characteristics of early childhood could be applied to mobile applications for early childhood education. To meet these purposes, this study targeted total 61 applications for infancy education in terms of mobile applications loaded on online education categories such as iPhone App Store and Android Market. Based on analytic criteria on the foundation of content type by learning type, cognitive load theory and multimedia design principle, this study analyzed those applications for early childhood. As a result, it was found that there were needs to develop a little more various categories of applications, and there were also needs to develop such applications that they can make the best use of smart phone's performance, comply with multimedia design principles but avoid any imprudent use of multimedia.
The purpose of this study was to apply a variety of criteria to analyzing mobile applications for early childhood education, which are now available in application market, and was also to explore how the developmental characteristics and multimedia content characteristics of early childhood could be applied to mobile applications for early childhood education. To meet these purposes, this study targeted total 61 applications for infancy education in terms of mobile applications loaded on online education categories such as iPhone App Store and Android Market. Based on analytic criteria on the foundation of content type by learning type, cognitive load theory and multimedia design principle, this study analyzed those applications for early childhood. As a result, it was found that there were needs to develop a little more various categories of applications, and there were also needs to develop such applications that they can make the best use of smart phone's performance, comply with multimedia design principles but avoid any imprudent use of multimedia.
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문제 정의
이에 본 연구에서는 현재 보급되고 있는 유아용 어플리케이션 콘텐츠 유형을 Alessi & Trollip[11]의 학습 유형별 특성에 따라 분류해 보고 유아들에게 가장 적합한 콘텐츠 유형이 무엇인지 탐색해 보고자 한다.
이에 본 연구에서는 현재 보급되고 있는 유아용 어플리케이션 콘텐츠 유형을 Alessi & Trollip[11]의 학습 유형별 특성에 따라 분류해 보고 유아들에게 가장 적합한 콘텐츠 유형이 무엇인지 탐색해 보고자 한다. 또한 Sweller 등[12]의 인지부하이론(Cognitive Load Theory), Mayer[13]의 멀티미디어 학습 인지이론 등을 적용한 분석기준을 기초로 유아의 인지구조 및 발달 특성에 맞는 스마트폰 어플리케이션의 개발 방향을 논의하고, 유아교육용 어플리케이션이 유아교육 현장에서 활용되기 위해 실천적으로 요구되는 방안을 제안해 보고자 한다.
본 연구에서는 [표 4]와 같은 네 가지 종류의 인지부하에 대한 처방을 통해서 유아들의 학습결과를 촉진시킬 수 있는 효과적인 어플리케이션 개발이 가능하다는 전제를 바탕으로 유아교육 관련 어플리케이션을 분석하였다. 이중 중복의 원리 부적합 유형은 청각 자료를 처리하는데 익숙하지 못한 장애아나 유아의 경우에는 동일한 내용을 같은 또는 다른 양식으로 중복해서 제공해 주는 것은 효과적일 수 있다는 선행연구[7]가 있으므로, 다양한 양식을 동시에 제공했다고 해서 부적합의 원리로 보는 것이 아니라, 학습과 관련이 적거나, 자료를 처리하는데 충분한 시간이 주어지지 않은 양식들이 동시에 제공되는 경우로 한정하였다[11].
3인에 의한 예비 평가 실시 후, 분석기준의 배타성 확보를 위해 연구자 훈련의 필요성이 제기되었다. 이에 예비조사를 바탕으로 분석항복을 배타적으로 정의한 매뉴얼을 수립하였으며, 이후 평가기준에 관한 연구자간의 협의를 반복적으로 실시하여 본 연구의 평가 기준에 대한 신뢰도를 확보하고자 노력하였다. 연구자 훈련 실시 후 평정자간 평가 일치도 검증(Cross-Checking)을 통하여, 연구자간 평가 일치도가 90% 이상 확보되도록 하였다.
본 연구는 유아용 어플리케이션 콘텐츠 유형을 Alessi & Trollip[11]의 학습유형별 특성에 따라 분류하여 유아들에게 가장 적합한 콘텐츠 유형이 무엇인지 탐색해보고자 하였으며, Sweller 등[22]의 인지부하이론이나, Mayer[13]의 멀티미디어 학습 인지이론 등을 적용한 분석기준을 기초로 유아의 인지구조 및 발달 특성에 맞는 유아용 어플리케이션의 개발 방향을 논의하고자 하였다.
가설 설정
7. 개인차 원리: 설계 효과에는 개인차가 있다.
제안 방법
본 연구에서는 Alessi와 Trollip[11]의 학습 유형별 교육용 콘텐츠 분류를 기반으로 유구종 등[20]이 제시한 인터넷 콘텐츠 학습유형 중 감상 형을 추가하여, 6개의 학습 유형으로 유아교육용 어플리케이션을 분석하였다. 보다 신뢰성 있는 분석을 위해 분석 준거 표를 [표 3]과 같이 만들어 활용하였으며 유아교육 및 교육공학을 전공한 박사 2인에게 자문을 구해 타당도를 확보하였다.
본 연구에서는 Alessi와 Trollip[11]의 학습 유형별 교육용 콘텐츠 분류를 기반으로 유구종 등[20]이 제시한 인터넷 콘텐츠 학습유형 중 감상 형을 추가하여, 6개의 학습 유형으로 유아교육용 어플리케이션을 분석하였다. 보다 신뢰성 있는 분석을 위해 분석 준거 표를 [표 3]과 같이 만들어 활용하였으며 유아교육 및 교육공학을 전공한 박사 2인에게 자문을 구해 타당도를 확보하였다.
본 연구의 분석기준에 대한 타당도 확보 및 연구자간의 신뢰도 측정을 위하여 안드로이드 마켓의 교육용 카테고리에서 10개의 교육용 콘텐츠를 무작위로 추출하여 1주간의 예비 평가를 실시하였다. 10개의 교육용 콘텐츠 간의 평가는 본 논문의 공동연구자 중 1인과 석사과정에 재학 중인 유치원 교사 2인에 의해 수행되었다.
이에 예비조사를 바탕으로 분석항복을 배타적으로 정의한 매뉴얼을 수립하였으며, 이후 평가기준에 관한 연구자간의 협의를 반복적으로 실시하여 본 연구의 평가 기준에 대한 신뢰도를 확보하고자 노력하였다. 연구자 훈련 실시 후 평정자간 평가 일치도 검증(Cross-Checking)을 통하여, 연구자간 평가 일치도가 90% 이상 확보되도록 하였다.
본 연구의 어플리케이션 분석은 2011년 3월 14일부터 2011년 5월 7일 까지 8주간 실시되었으며, 앞서 제시한 분석 준거를 바탕으로 연구자 3인이 총 61개의 분석대상 어플리케이션을 분석하였다. 예비 조사를 실시한 결과, 대부분의 어플리케이션에서 분석 기준Ⅱ가 2개 이상 중복으로 적용되고 있어, 연구 결과의 타당도 확보를 위해 분석기준 Ⅱ가 지켜지고 있지 않는 경우를 분석하였다.
이상으로 유아용 어플리케이션을 학습활동 특성에 따라서 분류해 보고, 인간의 인지연구를 바탕으로 한 인지과부화 이론과 멀티미디어 설계원리를 통해서 유아용 어플리케이션을 분석해 보았다. 본 연구를 통해 논의된 결과는 유아 멀티미디어 콘텐츠 관련 연구자들이나, 유아교육용 어플리케이션을 설계 및 개발하고자 하는 사람들에게 유용한 지침이 될 수 있을 것이다.
대상 데이터
첫째, 아이폰 한국 앱스토어의 ‘교육’ 카테고리에 정식 등록되어 있는 유아교육용 어플리케이션 중, 2011년 4월 기준으로 다운로드 순위 상위권에 랭크되어 있는 유료 및 무료 어플리케이션 30개를 선정하였으며, 같은 방식으로 안드로이드 마켓 에서도 30개를 선정하였다.
첫째, 아이폰 한국 앱스토어의 ‘교육’ 카테고리에 정식 등록되어 있는 유아교육용 어플리케이션 중, 2011년 4월 기준으로 다운로드 순위 상위권에 랭크되어 있는 유료 및 무료 어플리케이션 30개를 선정하였으며, 같은 방식으로 안드로이드 마켓 에서도 30개를 선정하였다. 둘째, 전자신문, 디지털타임스등 국내 IT 관련 언론기관에서 매주 제공하는 어플리케이션 순위에서 상위권에 있는 어플리케이션 중, 유아 교육용으로 적합한 어플리케이션도 분석 대상으로 포함시켰다. 셋째, 미국의 유아용 어플리케이션 리뷰 전문사이트인 Apps for kids에서 유아교육용 어플리케이션 top10에 선정된 아이폰 및 아이패드용 어플리케이션도 분석대상에 포함시켰다.
둘째, 전자신문, 디지털타임스등 국내 IT 관련 언론기관에서 매주 제공하는 어플리케이션 순위에서 상위권에 있는 어플리케이션 중, 유아 교육용으로 적합한 어플리케이션도 분석 대상으로 포함시켰다. 셋째, 미국의 유아용 어플리케이션 리뷰 전문사이트인 Apps for kids에서 유아교육용 어플리케이션 top10에 선정된 아이폰 및 아이패드용 어플리케이션도 분석대상에 포함시켰다. 이들 중 복수 선택된 어플리케이션을 제외하고 교육공학 콘텐츠 설계 전문가 1인, mobile learning 전문가 1인, 대학원에 재학 중인 현직유아교사 2인에게 내용 적합도에 대한 자문을 받아서 유아에게 적합하다고 판단되는 총 61개의 유아용 어플리케이션을 본 연구의 분석 대상으로 최종 선정되었다.
셋째, 미국의 유아용 어플리케이션 리뷰 전문사이트인 Apps for kids에서 유아교육용 어플리케이션 top10에 선정된 아이폰 및 아이패드용 어플리케이션도 분석대상에 포함시켰다. 이들 중 복수 선택된 어플리케이션을 제외하고 교육공학 콘텐츠 설계 전문가 1인, mobile learning 전문가 1인, 대학원에 재학 중인 현직유아교사 2인에게 내용 적합도에 대한 자문을 받아서 유아에게 적합하다고 판단되는 총 61개의 유아용 어플리케이션을 본 연구의 분석 대상으로 최종 선정되었다. 최종 선정된 분석 대상은 [표 2]에 제시하였다.
본 연구의 분석기준에 대한 타당도 확보 및 연구자간의 신뢰도 측정을 위하여 안드로이드 마켓의 교육용 카테고리에서 10개의 교육용 콘텐츠를 무작위로 추출하여 1주간의 예비 평가를 실시하였다. 10개의 교육용 콘텐츠 간의 평가는 본 논문의 공동연구자 중 1인과 석사과정에 재학 중인 유치원 교사 2인에 의해 수행되었다. 3인에 의한 예비 평가 실시 후, 분석기준의 배타성 확보를 위해 연구자 훈련의 필요성이 제기되었다.
본 연구의 어플리케이션 분석은 2011년 3월 14일부터 2011년 5월 7일 까지 8주간 실시되었으며, 앞서 제시한 분석 준거를 바탕으로 연구자 3인이 총 61개의 분석대상 어플리케이션을 분석하였다. 예비 조사를 실시한 결과, 대부분의 어플리케이션에서 분석 기준Ⅱ가 2개 이상 중복으로 적용되고 있어, 연구 결과의 타당도 확보를 위해 분석기준 Ⅱ가 지켜지고 있지 않는 경우를 분석하였다.
성능/효과
둘째, 반복연습형은 학습자에게 이미 배운 개념이나 지식을 유지하고 더욱 신속·정확하게 수행하여 정규 학습 과정을 보충·심화하도록 사용되는 유형이다.
넷째, 게임형은 교육용 콘텐츠에 목표, 규칙, 경쟁, 흥미, 도전, 호기심 등의 게임적인 요소를 첨가하여 특정 기능을 습득하는 데 보다 흥미로운 학습이 되도록 설계·개발된 유형이다.
첫째, 개인교수형은 새로운 개념이나 지식을 가르치고자 할 때 학습자가 그 내용이나 기능을 사용해볼 수 있도록 안내하는 것이 주요 기능이 된다.
셋째, 시뮬레이션 유형은, 미리 정해놓은 상황을 제시하는 것이 아니라, 학습자의 반응에 민감하게 대처하여 실제와 유사하게 재현함으로써 비용, 시간, 위험부담을 줄이는 유형이다.
다섯째, 자료제시형은 콘텐츠 안에 많은 분량의 자료를 저장하여 학습자가 필요한 자료를 찾아볼수 있도록 한 유형이다.
자료제시형은 보들북 시리즈 외 20개의 어플리케이션이 해당되었으며 34.4%의 백분율로 가장 많은 비중을 차지하고 있었다. 대부분의 자료제시형 어플리케이션은 많은 분량의 콘텐츠를 저장하여 유아가 멀티미디어 형태의 동화, 동요, 동시 등의 자료를 감상할 수 있도록 하는 형태였다.
61개 분석대상 어플리케이션의 멀티미디어 설계원리 부적합 유형을 분석한 결과 총 19건의 부적합 유형이 분석되었다. 그래픽을 기반으로 하는 스마트폰 어플리케이션의 특성상 멀티미디어 원리는 모든 어플리케이션에서 준수하고 있었으며, 양식, 중복, 주의분산 부적합 유형은 [표 12]와 같다.
61개의 분석대상 어플리케이션중 양식의 원리부적합 유형은 총 10건으로 16%의 백분율을 나타내고 있었으며, 모든 콘텐츠 유형에 골고루 나타나고 있었다. 양식의 원리는 주의 분산되어 제시된 학습 내용을 통합시켜야 할 때 동일한 양식을 지양하라는 원리이다.
61개의 분석대상 어플리케이션 중 중복의 원리부적합 유형은 총 7건으로 11.4%의 백분율을 나타내고 있었으며, 자료제시형 및 반복학습형에서 부적합 유형이 나타나고 있었다. 일반 성인이 아닌 유아들처럼 사전지식이 부족한 경우나 정보를 처리할 수 있는 충분한 시간이 주어질 경우에는 중복의 원리가 적용되지 않는다는 선행연구[7]가 있지만, 본연구의 중복의 원리 부적합 어플리케이션은 내용과 관련이 적고, 자료를 처리하는데 충분한 시간도 주어지지 않은 상태로 중복된 멀티미디어 설계원리가 적용되고 있었다.
61개의 분석대상 어플리케이션 중 중복의 원리부적합 유형은 총 2건으로 3.2%의 백분율을 나타내고 있었다. 대부분의 멀티미디어 프로그램에서 주의분산(인접)의 원리 부적합 유형은 인터넷 화면에서 스크롤로 인하여 한 화면 내에서 그림과 그림을 설명하는 문자가 서로 분리되는 경우나, 질문과 그에 대한 답이 서로 다른 화면에 분리된 경우 등이다.
그러나 유아용 어플리케이션의 경우 스마트폰의 디스플레이 크기의 제한으로 인해 스크롤이 필요한 경우나 피드백이 분리된 경우는 찾아볼 수 없었다. 본연구의 위반사례 경우도 공간적 주의분산이 아닌 시간적 주의분산 부적합 유형으로 시각, 청각 정보의 제공 시기가 시간차가 있었던 경우였다.
첫째, 좀 더 다양한 어플리케이션 콘텐츠 유형의 개발이 필요하다. 콘텐츠 유형별 분석 결과 반복학습형과 자료제시형의 비율이 57.3%를 차지했다. 유아들의 인지 발달 수준을 고려할 때 두 가지 유형이 높은 비율을 차지하는 것은 당연하게 여겨질 수도 있지만, 유아들이 능동적으로 참여하고 스스로 해답을 찾아가면서 성취감을 느낄 수 있는 문제해결형, 유아들에게 목표, 규칙, 경쟁, 흥미 등의 요소를 통해서 몰입감을 증가시키고 이를 통해 학습효과를 높일 수 있는 게임형, 유아들의 반응에 민감하게 반응하고 실현하기 어려운 상황의 학습을 통해 비용, 시간, 위험부담 등을 줄일 수 있는 시뮬레이션형 등 유아들과의 상호작용을 높이고 몰입감, 에듀테인먼트 요소를 갖춘 다양한 유형의 스마트폰 어플리케이션 개발이 필요하다.
둘째, 스마트폰의 하드웨어 성능을 최대한 활용할 수 있는 어플리케이션 개발이다. 분석결과 양식의 원리를 지키지 않고 있는 어플리케이션이 10건으로 16%의 백분율을 차지하고 있었다. 최근 스마트폰은 시각정보와 청각정보를 동시에 활용할 수 있는 최고 성능의 인터페이스를 가지고 있으며, 가속센서, 지문인식, 증강현실 기술 등의 발달로 유아들의 다양한 요구를 충족시킬 수 있는 어플리케이션의 개발이 가능하다.
후속연구
Alessi & Trollip[11]은 학습유형별 특성에 따라서 e-러닝 콘텐츠의 유형을 멀티미디어를 활용하는 교수-학습의 목표 및 학습 전개 과정의 특성에 따라 7가지로 제시하였다. 유아용 어플리케이션도 넓은 의미로 해석하면 e-러닝 콘텐츠의 한 종류로 분류할 수 있으며, 학습대상인 유아들의 신체, 인지, 정서 발달 특성 등을 고려하고, 이를 구현하는 스마트 기반의 교육용 소프트웨어 또는 유아 교육용 어플리케이션으로 개발될 수 있을 것이다. 이를 자세히 살펴보면 다음과 같다.
첫째, 좀 더 다양한 어플리케이션 콘텐츠 유형의 개발이 필요하다. 콘텐츠 유형별 분석 결과 반복학습형과 자료제시형의 비율이 57.
중복의 원리를 위반한 7개의 어플리케이션이 모두 기존의 그림책을 단순히 애니메이션화 하면서 멀티미디어 설계원리에 위반한 경우였다. 유아의 발달적 특성을 고려하여 작동기억상에서 인지적 과부화를 방지하고, 인간의 인지연구를 바탕으로 한 멀티미어 설계원리를 준수함으로서, 유아들의 학습 효율성을 높일 수 있는 스마트폰 어플리케이션을 설계해야 할 것이다.
이상으로 유아용 어플리케이션을 학습활동 특성에 따라서 분류해 보고, 인간의 인지연구를 바탕으로 한 인지과부화 이론과 멀티미디어 설계원리를 통해서 유아용 어플리케이션을 분석해 보았다. 본 연구를 통해 논의된 결과는 유아 멀티미디어 콘텐츠 관련 연구자들이나, 유아교육용 어플리케이션을 설계 및 개발하고자 하는 사람들에게 유용한 지침이 될 수 있을 것이다. 아울러 본 연구는 국내 오픈마켓 중심의 어플리케이션의 선정, 그리고 분석대상 어플리케이션의 사례 수부족으로 인해 연구의 일반화와 관련된 외적 타당도 면에서 부족한 점이 있었다.
아울러 본 연구는 국내 오픈마켓 중심의 어플리케이션의 선정, 그리고 분석대상 어플리케이션의 사례 수부족으로 인해 연구의 일반화와 관련된 외적 타당도 면에서 부족한 점이 있었다. 후속연구에서는 미국 등 어플리케이션 개발 선진국들의 어플리케이션을 다양한 기준을 통해 분석할 필요가 있으며, 이러한 유아용 어플리케이션이 교육적으로 어느 정도 효과성이 있는지를 검증해 보는 후속 연구가 필요하다고 하겠다. 또한 단순히 마켓시장의 현황을 분석 하고 발전 방향을 제시하는 것에 그치지 않고 이러한 결과를 반영하는 구체적인 유아용 스마트폰 어플리케이션 템플릿을 제시하는 것도 필요할 것이다.
후속연구에서는 미국 등 어플리케이션 개발 선진국들의 어플리케이션을 다양한 기준을 통해 분석할 필요가 있으며, 이러한 유아용 어플리케이션이 교육적으로 어느 정도 효과성이 있는지를 검증해 보는 후속 연구가 필요하다고 하겠다. 또한 단순히 마켓시장의 현황을 분석 하고 발전 방향을 제시하는 것에 그치지 않고 이러한 결과를 반영하는 구체적인 유아용 스마트폰 어플리케이션 템플릿을 제시하는 것도 필요할 것이다.
질의응답
핵심어
질문
논문에서 추출한 답변
Marc Prensky가 정의한 디지털 네이티브란?
Marc Prensky[1]는 그의 논문에서 1990년대 휴대전화와 인터넷의 확산에 따른 디지털 혁명기의 한복판에서 성장기를 보낸 30세 미만의 젊은 세대를 디지털 네이티브라고 정의했다. 이러한 디지털네이티브 세대와 스마트폰, 스마트패드와 같은 스마트 디바이스의 출현은 교육 환경에도 신선한 변화를 일으키고 있다.
e-러닝 콘텐츠의 유형을 학습유형별 특성에 따라 분류하면?
첫째, 개인교수형은 새로운 개념이나 지식을 가르치고자 할 때 학습자가 그 내용이나 기능을 사용해볼 수 있도록 안내하는 것이 주요 기능이 된다.
둘째, 반복연습형은 학습자에게 이미 배운 개념이나 지식을 유지하고 더욱 신속․정확하게 수행하여 정규 학습 과정을 보충․심화하도록 사용되는 유형이다.
셋째, 시뮬레이션 유형은, 미리 정해놓은 상황을 제시하는 것이 아니라, 학습자의 반응에 민감하게 대처하여 실제와 유사하게 재현함으로써 비용, 시간, 위험부담을 줄이는 유형이다.
넷째, 게임형은 교육용 콘텐츠에 목표, 규칙, 경쟁, 흥미, 도전, 호기심 등의 게임적인 요소를 첨가 하여 특정 기능을 습득하는 데 보다 흥미로운 학습이 되도록 설계․개발된 유형이다.
다섯째, 자료제시형은 콘텐츠 안에 많은 분량의 자료를 저장하여 학습자가 필요한 자료를 찾아볼수 있도록 한 유형이다.
여섯째, 문제해결형은 비구조적인 문제를 제시하면 학습자가 고차원적인 사고 기능을 활용하여 주어진 조건을 분석하고, 이전에 학습한 개념, 원리, 절차, 인지 전략 등을 적용하여 해결책을 도출하고 수행하는 이른바 통합적인 학습 활동을 목표로 하는 유형이다[11].
스마트러닝이란?
이러한 디지털네이티브 세대와 스마트폰, 스마트패드와 같은 스마트 디바이스의 출현은 교육 환경에도 신선한 변화를 일으키고 있다. 그 결과로 e-러닝, u러닝, m러닝에 이어 정보통신기술(ICT)과 교육 콘텐츠를 결합한 ‘스마트러닝’이라는 신조어가 등장했고, 유치원부터 대학교에 이르기까지 대부분의 교육 현장에서 스마트 디바이스를 토대로 한 스마트 러닝을 활용하려는 시도가 이루어지고 있다[2]. 특히 유아들을 대상으로 하는 스마트 디바이스 어플리케이션도 많은 관심을 끌고 있는데, 퇴근 후에는 부모들의 ‘아이폰’이 ‘아이의 폰’이 된다는 말이 있을 정도로 아이들의 호기심을 자극하고, 관심을 끌 수 있는 유아용 어플리케이션이 많이 등장하고 있다.
참고문헌 (24)
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Shuler, C, "Pockets of Potential: Using Mobile Technology to promote Children's Learning", NewYork: he Joan Ganz Cooney Center at Sesame Workshop, 2009.
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김창복, 김경, "유아의 몰입과 인지부하를 고려한 효과적인 e-러닝 설계 전략", 열린유아교육연구, 11(3), pp213-235, 2006.
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