만화는 넓이와 위치값을 가지고 있는 연속적인 칸을 배열하여 이야기를 전개하므로 문자언어인 텍스트에 비해 공간 예술에 가까우나, 보통 만화를 읽을 때 한 페이지 안에서 왼쪽에서 오른쪽으로, 위에서 아래쪽으로 시선이 흐르는 전형적인 텍스트 읽기 관습에서 벗어나지 않는다. 그러나 만화 공간 문법의 여러 요소에 따라 부분적으로 읽기 순서가 뒤바뀌는 경우가 있다. 본 논문은 칸의 배치와 내용, 혹은 프레임 바깥에 존재하는, 만화책을 읽는 독자 시선의 흐름 순서를 뒤바꾸는 여러 가지 요소들을 분석해보았다. 나아가, 책이라는 매체와 가장 흡사하나 페이지 제한이 없는 무한 캔버스인 타블렛 PC용 전자만화책의 공간에서, 상호작용 기능을 활용하여 읽기 순서를 바꾸는 레이아웃 기법을 제안해 보았다. 이에 향후 전개될 타블렛 PC용 전자만화의 레이아웃 형태를 전망하는데 의의를 두었다.
만화는 넓이와 위치값을 가지고 있는 연속적인 칸을 배열하여 이야기를 전개하므로 문자언어인 텍스트에 비해 공간 예술에 가까우나, 보통 만화를 읽을 때 한 페이지 안에서 왼쪽에서 오른쪽으로, 위에서 아래쪽으로 시선이 흐르는 전형적인 텍스트 읽기 관습에서 벗어나지 않는다. 그러나 만화 공간 문법의 여러 요소에 따라 부분적으로 읽기 순서가 뒤바뀌는 경우가 있다. 본 논문은 칸의 배치와 내용, 혹은 프레임 바깥에 존재하는, 만화책을 읽는 독자 시선의 흐름 순서를 뒤바꾸는 여러 가지 요소들을 분석해보았다. 나아가, 책이라는 매체와 가장 흡사하나 페이지 제한이 없는 무한 캔버스인 타블렛 PC용 전자만화책의 공간에서, 상호작용 기능을 활용하여 읽기 순서를 바꾸는 레이아웃 기법을 제안해 보았다. 이에 향후 전개될 타블렛 PC용 전자만화의 레이아웃 형태를 전망하는데 의의를 두었다.
Comics is sequential art. In comics, the story is developped by its sequential panels which have their own sizes and sites. Accordingly, comics is closer to 'space' art than text. The reading order in a page of comic book follows the human long-standing reading habit, and it is the same as that of t...
Comics is sequential art. In comics, the story is developped by its sequential panels which have their own sizes and sites. Accordingly, comics is closer to 'space' art than text. The reading order in a page of comic book follows the human long-standing reading habit, and it is the same as that of textbook. When we read a korean comic book, our eyes run from left to right, and downward on the page. But some factors related to panels or comic structures can change the typical reading order. Meanwhile, breaking the typical reading order is easier in the "infinite canvas" by reason of unconstrained spatial composition. This paper introduces the factors that change the comic book readers' reading order and proposes a tablet PC comic book layout which includes an arbitrary reading path using interaction
Comics is sequential art. In comics, the story is developped by its sequential panels which have their own sizes and sites. Accordingly, comics is closer to 'space' art than text. The reading order in a page of comic book follows the human long-standing reading habit, and it is the same as that of textbook. When we read a korean comic book, our eyes run from left to right, and downward on the page. But some factors related to panels or comic structures can change the typical reading order. Meanwhile, breaking the typical reading order is easier in the "infinite canvas" by reason of unconstrained spatial composition. This paper introduces the factors that change the comic book readers' reading order and proposes a tablet PC comic book layout which includes an arbitrary reading path using interaction
* AI 자동 식별 결과로 적합하지 않은 문장이 있을 수 있으니, 이용에 유의하시기 바랍니다.
문제 정의
그리하여 기존 만화에서 발견되고 있는 읽기 순서에 변화를 주는 요인들을 살펴보았다. 그를 토대로 웹 만화 이후의 세대가 될 예정인 타블렛 PC에서의 전자만화책 어플리케이션의 새로운 레이아웃 형태에 대해서도 제안해보았다.
본 논문에서는 만화책의 전통적인 읽기 순서를 알아보고, z-path로 대변되는 만화의 읽기 습관을 깨는 것을 과제로 인식했다. 그리하여 기존 만화에서 발견되고 있는 읽기 순서에 변화를 주는 요인들을 살펴보았다. 그를 토대로 웹 만화 이후의 세대가 될 예정인 타블렛 PC에서의 전자만화책 어플리케이션의 새로운 레이아웃 형태에 대해서도 제안해보았다.
본 논문에서는 만화책의 전통적인 읽기 순서를 알아보고, z-path로 대변되는 만화의 읽기 습관을 깨는 것을 과제로 인식했다. 그리하여 기존 만화에서 발견되고 있는 읽기 순서에 변화를 주는 요인들을 살펴보았다.
본 연구의 목적은 타블렛 PC에서 기존의 종이만화책과 다른 읽기 형식을 가진 전자만화책의 레이아웃을 제시하여 책과 가까운 인터페이스를 가진 타블렛 PC 위에서의 레이아웃 연구에 대한 동기를 부여하는 데 있다. 연구 방법으로 먼저 기존의 종이만화책과 컴퓨터 기반의 전자만화에서 읽기 순서를 뒤바꾸는 요소들을 분석해 알아본 뒤, 상호작용을 활용하여 타블렛PC 전자만화책에서의 읽기 순서를 뒤바꾸는 레이아웃을 제안해 보았다.
제안 방법
본 논문에서 제안하는 레이아웃 연출은 기존 종이만화책의 레이아웃인 칸과 페이지 개념은 그대로 두되, 한 페이지에서 보여주는 칸의 배치만 애니메이션을 이용하여 비(非) z-path의 순서로 바꾸는 것이다. 즉, 위치 값이 제멋대로인 칸을 나타났다가 사라지게 하는 방식으로 페이지의 z-path 읽기 법칙을 깨보았다.
본 연구의 목적은 타블렛 PC에서 기존의 종이만화책과 다른 읽기 형식을 가진 전자만화책의 레이아웃을 제시하여 책과 가까운 인터페이스를 가진 타블렛 PC 위에서의 레이아웃 연구에 대한 동기를 부여하는 데 있다. 연구 방법으로 먼저 기존의 종이만화책과 컴퓨터 기반의 전자만화에서 읽기 순서를 뒤바꾸는 요소들을 분석해 알아본 뒤, 상호작용을 활용하여 타블렛PC 전자만화책에서의 읽기 순서를 뒤바꾸는 레이아웃을 제안해 보았다.
제안된 새로운 형태의 레이아웃은 타블렛PC에서 구동할 수있는 애니메이션 기능을 이용하여 칸을 순서대로 생성하고 소멸되게 하되, 한 페이지 안의 습관적 시선의 흐름(왼쪽에서 아래쪽으로, 위쪽에서 아래쪽으로 읽는 관습)을 깨버리는 연출을 시도하고 있다. 그러나 위의 레이아웃 연출은 독자에게 몰입감을 제공할 수 있는지에 관한 검증이 필요할 것이다.
국내의 전자만화는 스크롤 방식의 웹툰이 주류를 이루고 있으며, 상호작용을 구현했다고는 해도 국부적인 읽기 순서의 파괴만 시도하고 있을 뿐 만화 전반에 걸친 읽기는 기존의 종이책과 마찬가지로 왼쪽에서 오른쪽 칸으로, 위에서 아래의칸 순서로 읽는 순차적 접근을 따르고 있다. 제안된 전자만화책 레이아웃은 종이만화책의 칸과 페이지 개념을 고수하고 있으면서도 국부가 아닌 만화 페이지 전체에서 z-path 룰에 어긋나는 전복된 읽기 순서를 유도한다.
이론/모형
본 논문에서 제안하는 레이아웃 연출은 기존 종이만화책의 레이아웃인 칸과 페이지 개념은 그대로 두되, 한 페이지에서 보여주는 칸의 배치만 애니메이션을 이용하여 비(非) z-path의 순서로 바꾸는 것이다. 즉, 위치 값이 제멋대로인 칸을 나타났다가 사라지게 하는 방식으로 페이지의 z-path 읽기 법칙을 깨보았다.
후속연구
제안된 새로운 형태의 레이아웃은 타블렛PC에서 구동할 수있는 애니메이션 기능을 이용하여 칸을 순서대로 생성하고 소멸되게 하되, 한 페이지 안의 습관적 시선의 흐름(왼쪽에서 아래쪽으로, 위쪽에서 아래쪽으로 읽는 관습)을 깨버리는 연출을 시도하고 있다. 그러나 위의 레이아웃 연출은 독자에게 몰입감을 제공할 수 있는지에 관한 검증이 필요할 것이다. 향후 연구는 기존 국내 전자 만화와 제안된 레이아웃의 연출 방식에 대한 사용자 비교 평가 및 보완을 진행할 예정이다.
국내에서도 만화 앱 시장에 대한 움직임이 보이면서, 『갤럭시 서퍼(Galaxy Surfer)』를 내놓은 알에스 등과 같이 실험적인 전자만화책 어플리케이션을 내놓는 곳도 생겨났다. 앞으로 타블렛 PC 앱 만화가 보편화될 가능성이 높으니만큼, 새로운 플랫폼에 대한 이해와 함께 그에 적합한 연출과 작법에 관한 연구가 필요할 것이다.
예를 들어 패드툰은 칸 속의 그림과 텍스트에 애니메이션을 활용하여 몰입을 높일 수 있도록 하는 상호작용 기능을 시도하고 있는데, 칸 안의 애니메이션 연출을 위해 화면의 가시 영역에 하나 혹은 두 개의 칸만을 보여준다. 한 번의 터치로 하나의 칸을 볼 수 있는 비효율성은 본 논문이 제안하고 있는, 칸 단위에서 페이지 단위로 줄어든 터치 이벤트 형식의 연출로 극복할 수 있을 것이다.
그러나 위의 레이아웃 연출은 독자에게 몰입감을 제공할 수 있는지에 관한 검증이 필요할 것이다. 향후 연구는 기존 국내 전자 만화와 제안된 레이아웃의 연출 방식에 대한 사용자 비교 평가 및 보완을 진행할 예정이다.
질의응답
핵심어
질문
논문에서 추출한 답변
서양 문화권의 독자는 페이지를 어떻게 읽게끔 훈련되어 있는가?
이집트의 파피루스에서 중세시대 코덱스를 넘어 현재의 책 양식이 탄생되기까지, 인류는 오랜 세월 동안 순차적인 방법으로 텍스트와 이미지를 읽는 독서 양식을 답습해왔다. 서양 문화권의 독자는 각각의 페이지를 독립적으로 왼쪽에서 오른쪽으로, 위에서 아래로 읽게끔 훈련되어 있다.36)
만화의 읽기 순서는 어떤 방식으로 진행되는가?
만화의 읽기 순서는 이 칸에 대한 인지와도 관계된다. Z모양으로 읽어나가는 텍스트의 읽기 순서(z-path)를 모방하되 시각적으로는 게슈탈트 그루핑(Gestalt Grouping)에 위배되지 않는 방식으로 진행된다. 만화학자이자 언어학자인 콘(Neil Cohn)은 만화의 칸과 칸 사이를 읽어 내려가는 공식을 제안했다.
책 속 만화가 책 속의 텍스트와 차별되는 점은 무엇인가?
독자들은 페이지 위에 배열된 여러 개의 칸들을 텍스트와 마찬가지로 통상적으로 왼쪽에서 오른쪽, 위에서 아래의 순서대로 읽는다. 다만 책 속 만화가 책 속의 텍스트와 차별되는 점은, ‘칸(panels)’이라는 시공간 문법을 가지고 있다는 것이다. 만화는 연속적인 이미지들을 각각 칸이라는 도구적 공간에 집어넣고, 그 칸들을 지면 위에 배치하는 것으로 이야기의 진행과 시공간을 표현한다.
※ AI-Helper는 부적절한 답변을 할 수 있습니다.