역사적으로 3D 영상은 몇 번의 부흥기를 맞이했음에도 불구하고 그 관심이 오래 지속되지 못했다. 많은 이유가 있겠지만, 많은 연구자들은 3D 영상이 가져오는 시각적 불편함과 같은 휴먼팩터 요인을 가장 큰 이유로 꼽는다. 영상 콘텐츠 연구에 있어 몰입과 피로도 등에 영향을 미치는 연구가 그간 2D 영상에서는 많이 이루어졌지만, 3D 영상 콘텐츠 시대에서는 기술적 발전에 관심이 집중되어 있을 뿐 영상 콘텐츠의 효과에 대해서는 연구가 등한시 되어 왔다. 본 연구에서는 3D 영상에 노출되었을 때 시청자들이 받아들이는 3D 영상의 특징을 어떻게 인식하는지, 피로도를 포함한 인상은 어떠한지, 그리고 프레즌스를 어떻게 느끼는지 척도를 개발하고 이를 평가하고자 했다. 연구 결과 3개의 변인(인지된 특성, 인상, 프레즌스)에서 총 17개의 요인을 추출했다. 17개의 요인 중에 13개 요인이 신뢰도 값이 .8 이상의 높은 값을 보였고, 나머지 요인들도 .65~.78로 받아들일 수 있는 정도의 값을 보였다.
역사적으로 3D 영상은 몇 번의 부흥기를 맞이했음에도 불구하고 그 관심이 오래 지속되지 못했다. 많은 이유가 있겠지만, 많은 연구자들은 3D 영상이 가져오는 시각적 불편함과 같은 휴먼팩터 요인을 가장 큰 이유로 꼽는다. 영상 콘텐츠 연구에 있어 몰입과 피로도 등에 영향을 미치는 연구가 그간 2D 영상에서는 많이 이루어졌지만, 3D 영상 콘텐츠 시대에서는 기술적 발전에 관심이 집중되어 있을 뿐 영상 콘텐츠의 효과에 대해서는 연구가 등한시 되어 왔다. 본 연구에서는 3D 영상에 노출되었을 때 시청자들이 받아들이는 3D 영상의 특징을 어떻게 인식하는지, 피로도를 포함한 인상은 어떠한지, 그리고 프레즌스를 어떻게 느끼는지 척도를 개발하고 이를 평가하고자 했다. 연구 결과 3개의 변인(인지된 특성, 인상, 프레즌스)에서 총 17개의 요인을 추출했다. 17개의 요인 중에 13개 요인이 신뢰도 값이 .8 이상의 높은 값을 보였고, 나머지 요인들도 .65~.78로 받아들일 수 있는 정도의 값을 보였다.
Although 3D stereoscopic movies had been paid attention to a few times since the 1900's, the interest had not been last. Most researchers pointed out the reason came from human factors because the early in the 3D technology growth had to develop technological possibility to realize 3D videos and ign...
Although 3D stereoscopic movies had been paid attention to a few times since the 1900's, the interest had not been last. Most researchers pointed out the reason came from human factors because the early in the 3D technology growth had to develop technological possibility to realize 3D videos and ignore the importance viewers' perspective. In the 2D video research, many studies have explored the factors which make people got immersed or involved and felt visual fatigue, but they have not been the main issues in the 3D research until now. The present research believes human factor issue is one of the most important parts to accelerate 3D industry and thus, we try to make reliable and valid assessments to evaluate 3D video which are perceived characteristics, impression, and presence.
Although 3D stereoscopic movies had been paid attention to a few times since the 1900's, the interest had not been last. Most researchers pointed out the reason came from human factors because the early in the 3D technology growth had to develop technological possibility to realize 3D videos and ignore the importance viewers' perspective. In the 2D video research, many studies have explored the factors which make people got immersed or involved and felt visual fatigue, but they have not been the main issues in the 3D research until now. The present research believes human factor issue is one of the most important parts to accelerate 3D industry and thus, we try to make reliable and valid assessments to evaluate 3D video which are perceived characteristics, impression, and presence.
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문제 정의
본 연구는 3D 영상을 시청자가 보았을 때, 시청자의 관점에서 3D 영상을 측정할 수 있는 도구를 개발하는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 3D영상 효과 측정도구를 개발하기 위한 정동훈과 양호철[7]의 연구를 바탕으로 문항개발을 하였고, 이를 통해 3D의 특징을 어떻게 인식하는지 ‘인지된 특성’ 변인, 3D 영상에 대한 전반적인 평가를 하는 ‘인상’ 변인, 그리고 관여와 몰입을 측정하는 ‘프레즌스’ 등 3개 변인 총 76개의 문항을 통해 신뢰도와 타당도 측정을 하였다.
이러한 시도는 새롭게 제공되고 있는 3D 영상에 대한 시청자 반응을 측정함으로써 3D 영상을 평가하는 신뢰성과 타당성을 담보하는 평가기준을 제공하여 차후 3D 영상에 대한 평가 척도를 제공할 수 있게 한다. 본 연구는 탐색적 연구였던 정동훈과 양호철[7]의 연구를 발전시켜, 당시 개발된 변인과 문항들을 재조정하여 3D 영상의 효과를 측정하기 신뢰도와 타당도 높은 도구개발을 목적으로 한다.
즉, 한 특성에 더 많은 비중을 둠으로써 전체를 표상하는 이미지를 갖게 되는 것이다. 본 연구에서도 이러한 인상의 특징을 이용하는데, 인상이 결과로써 나타내기 보다는 인상을 측정함으로써 3D 영상의 특징을 어떤 이미지로 느끼는지를 평가하는 방식을 찾고자 한다.
제안 방법
설문 문항의 수정과 발전과정에서 기본 측정 변인들의 틀은 유지하되 실험 영상과 일치하지 않은 문항을 삭제하되, 최소 3개 이상의 문항이 되도록 문항을 추가하였다. 다음으로 설문결과 요인분석을 통해 구성타당도를 측정하여 측정도구의 신뢰도와 타당도를 검증하였다.
본 연구에서는 정동훈과 양호철[7]의 탐색적 연구에서 사용한 문항을 기반으로 당시 연구에서 발견한 문항들을 수정, 발전시켰다. 본 연구에서는 휴먼팩터 요인들의 신뢰도 분석과 함께 문항이 변인을 잘 측정하는지 명목타당도를 분석하고, 요인분석을 통해 구성타당도를 측정했다.
의 탐색적 연구에서 사용한 문항을 기반으로 당시 연구에서 발견한 문항들을 수정, 발전시켰다. 본 연구에서는 휴먼팩터 요인들의 신뢰도 분석과 함께 문항이 변인을 잘 측정하는지 명목타당도를 분석하고, 요인분석을 통해 구성타당도를 측정했다. 먼저 신뢰도 분석은 내적일관성을 평가하는 방식인 크론바하 알파(Chronbach's α) 계수를 이용했다.
의 탐색적 연구에서 사용한 3D 영상 평가를 위한 측정도구의 신뢰도와 타당도를 검증하기 위해서, 먼저 해당 측정도구를 실험 영상에 맞게 수정하고, 일부 문항은 표면 타당도를 높이도록 추가하거나 삭제하고 이를 3D 입체 영상을 시청한 피험자가 수정된 설문에 응답하도록 했다. 설문 문항의 수정과 발전과정에서 기본 측정 변인들의 틀은 유지하되 실험 영상과 일치하지 않은 문항을 삭제하되, 최소 3개 이상의 문항이 되도록 문항을 추가하였다. 다음으로 설문결과 요인분석을 통해 구성타당도를 측정하여 측정도구의 신뢰도와 타당도를 검증하였다.
10)였다. 실험실은 스크린과 바닥을 제외한 3면을 검은색으로 처리하여 극장시설에 가깝도록 했고 스크린 앞에 스피커를 장착하여 시청자가 최대한 영상에 몰입할 수 있도록 하였다. 실험에 사용한 디스플레이 장비는 현대 아이티 S465D 46인치였다.
실험에 사용한 콘텐츠는 파보나인이 제작하였으며 자사의 모니터 판매 시 함께 제공하는 번들용 영상을 사용하였다. 우주와 바다 속이 주 배경이 되고 있으나 특별한 줄거리 없이 시청자가 최대한 3D 효과를 잘 느낄 수 있도록 하였다. 따라서 1인칭 시점으로 유영하는 것 같은 장면과 사물이 튀어나오는 것처럼 보이는 장면이 주를 이루고 있다.
또한 재미는 재미 요인 단독으로 총 49개의 빈도수를 가졌으며, 인지된 특성은 공간/원근 요인은 9개, 입체감 요인은 28개, 시각적 요인은 12개로 총 49개의 빈도수를 가졌다. 이렇게 나온 결과는 앞선 연구에서 발견된 3개 변인과 총 15개 요인을 재구성하는데 참고하였고, 이러한 과정을 통해 본 연구에서는 최종적으로 인지된 특성 19문항, 인상 38문항, 그리고 프레즌스 19문항을 개발하였다.
이를 위해 3D영상 효과 측정도구를 개발하기 위한 정동훈과 양호철[7]의 연구를 바탕으로 문항개발을 하였고, 이를 통해 3D의 특징을 어떻게 인식하는지 ‘인지된 특성’ 변인, 3D 영상에 대한 전반적인 평가를 하는 ‘인상’ 변인, 그리고 관여와 몰입을 측정하는 ‘프레즌스’ 등 3개 변인 총 76개의 문항을 통해 신뢰도와 타당도 측정을 하였다.
정동훈과 양호철[7]의 탐색적 연구에서 사용한 3D 영상 평가를 위한 측정도구의 신뢰도와 타당도를 검증하기 위해서, 먼저 해당 측정도구를 실험 영상에 맞게 수정하고, 일부 문항은 표면 타당도를 높이도록 추가하거나 삭제하고 이를 3D 입체 영상을 시청한 피험자가 수정된 설문에 응답하도록 했다. 설문 문항의 수정과 발전과정에서 기본 측정 변인들의 틀은 유지하되 실험 영상과 일치하지 않은 문항을 삭제하되, 최소 3개 이상의 문항이 되도록 문항을 추가하였다.
콘텐츠의 제목은 “Space 4D SSey”와 “Aqua adventure”로 각각 1분 30초씩 3분간 재생했다.
대상 데이터
이를 위해 3D영상 효과 측정도구를 개발하기 위한 정동훈과 양호철[7]의 연구를 바탕으로 문항개발을 하였고, 이를 통해 3D의 특징을 어떻게 인식하는지 ‘인지된 특성’ 변인, 3D 영상에 대한 전반적인 평가를 하는 ‘인상’ 변인, 그리고 관여와 몰입을 측정하는 ‘프레즌스’ 등 3개 변인 총 76개의 문항을 통해 신뢰도와 타당도 측정을 하였다. 20대 대학생 107명을 대상으로 한 실험을 통해 3D 영상을 평가하기 위한 3개의 변인에서 총 17개의 요인을 추출했다. 17개의 요인 중에 13개 요인이 신뢰도 값이 .
실험 참여자는 모두 대학생이었고 모집 공고를 통해 모인 자발적 참여자를 대상으로 했다. 실험에서는 실험 참여 신청자 가운데 107명을 무작위 추출했고, 남자 60명, 여자 47명, 평균 나이는 22.
실험실은 스크린과 바닥을 제외한 3면을 검은색으로 처리하여 극장시설에 가깝도록 했고 스크린 앞에 스피커를 장착하여 시청자가 최대한 영상에 몰입할 수 있도록 하였다. 실험에 사용한 디스플레이 장비는 현대 아이티 S465D 46인치였다.
실험에 사용한 콘텐츠는 파보나인이 제작하였으며 자사의 모니터 판매 시 함께 제공하는 번들용 영상을 사용하였다. 우주와 바다 속이 주 배경이 되고 있으나 특별한 줄거리 없이 시청자가 최대한 3D 효과를 잘 느낄 수 있도록 하였다.
실험 참여자는 모두 대학생이었고 모집 공고를 통해 모인 자발적 참여자를 대상으로 했다. 실험에서는 실험 참여 신청자 가운데 107명을 무작위 추출했고, 남자 60명, 여자 47명, 평균 나이는 22.06세(표준편차 SD=2.10)였다. 실험실은 스크린과 바닥을 제외한 3면을 검은색으로 처리하여 극장시설에 가깝도록 했고 스크린 앞에 스피커를 장착하여 시청자가 최대한 영상에 몰입할 수 있도록 하였다.
이론/모형
먼저 신뢰도 분석은 내적일관성을 평가하는 방식인 크론바하 알파(Chronbach's α) 계수를 이용했다.
6 이상이면 수용할 수 있다. 요인분석을 위한 추출방법으로는 주성분분석(principal component analysis: PCA)을 이용하고, 회전방식은 요인간 상호독립성을 강조하는 직각회전(orthogonal) 방식인 Kaiser 정규화가 있는 베리맥스(Varimax) 방식을 사용했다. 요인 수는 고유치(Eigen Value)와 스크리 검정으로 설명할 수 있는데, 고유치는 요인을 설명하는 항목들의 분산의 크기를 나타내며 고유치가 1보다 크다는 것은 하나의 요인이 항목 1개 이상의 분산을 설명한다.
성능/효과
20대 대학생 107명을 대상으로 한 실험을 통해 3D 영상을 평가하기 위한 3개의 변인에서 총 17개의 요인을 추출했다. 17개의 요인 중에 13개 요인이 신뢰도 값이 .8 이상의 높은 값을 보였고, 나머지 요인들도 .65~.78로 수용할 수 있는 정도의 값을 보였다. 또한 각 요인별로도 최소 3개 이상의 측정도구를 포함하고 있어, 하나의 변인을 측정하기 위한 최소 세 개(Guildford)[26] 이상의 아이템으로 구성된 문항이 필요하다는 원칙을 따르고 있어 요인화의 문제도 없었다.
두 번째 변인인 인상은 불편/피로감, 정세도, 긴장감, 명확감, 신비감, 부자연스러움, 창의감, 화려함 등 여덟 개 요인으로 구성되었고, 각각 .90, .93, .89, .90, .89, .84, .86, .75의 크론바흐 알파값을 보여 모두 신뢰할만한 척도임을 확인할 수 있다.
이를 구체적으로 살펴보면, 태도는 긍정적 요인 27개, 부정적 요인 57개로 총 84개의 빈도수를, 프레즌스는 현실감 요인 25개, 몰입감 요인 27개로 총 52개의 빈도수를 가졌으며, 인상은 속도감 요인 5개, 역동감 요인 5개, 생동감 요인 15개, 허구성 요인 7개, 신기함 요인 32개, 새로움 요인 4개, 호기심 요인 3개 등으로 총 71개의 빈도수를 가졌다. 또한 재미는 재미 요인 단독으로 총 49개의 빈도수를 가졌으며, 인지된 특성은 공간/원근 요인은 9개, 입체감 요인은 28개, 시각적 요인은 12개로 총 49개의 빈도수를 가졌다. 이렇게 나온 결과는 앞선 연구에서 발견된 3개 변인과 총 15개 요인을 재구성하는데 참고하였고, 이러한 과정을 통해 본 연구에서는 최종적으로 인지된 특성 19문항, 인상 38문항, 그리고 프레즌스 19문항을 개발하였다.
마지막으로, 프레즌스는 공간 관여(spatial involvement), 시간 관여(temporal involvement), 몰입 역동감(dynamic immersion), 몰입 실재감(realistic immersion) 등 네 개의 요인으로 구성되었고, 각각 .92, .89, .81, .86의 크론바흐 알파값을 보여 높은 신뢰도 값을 보였다. 프레즌스에서 사용된 네 가지 요인을 살펴보면, 공간 관여는 ‘내가 마치 영상 안에 있었던 것처럼 느껴졌다/영상을 보는 동안 마치 내가 비행을 한 것처럼 느껴졌다/영상을 보는 동안 내 자신이 끌려들어가는 것처럼 느껴졌다/영상을 보는 동안 마치 떠있던 것처럼 느껴졌다/영상을 보는 동안 영상의 배경에서움직였던 것처럼 느껴졌다/영상을 보는 동안 다른 세계를 경험한 것처럼 느껴졌다/영상을 보는 동안 가상세계를 경험한 것처럼 느껴졌다’의 7개 문항, 시간 관여는 ‘영상을 보는 동안 시간 가는 줄 몰랐다/영상을 보는 동안 내 자신을 잊고 완전히 빠져들었다/영상을 보는 동안 생각보다 시간이 빨리 지나갔던 것 같이 느껴졌다/영상을 보는 동안 다른 일은 생각나지 않았다’의 4개 문항, 몰입 역동감은 ‘영상을 보는 동안 몸을 움직여야 할 것 같이 느껴졌다/영상에서 일어난 일로 인해 두려움이나 기쁨의 감정이 크게 들었다/내 몸이 좌, 우로 움직였던 것 같다/사물에 부딪힐 것 같이 느껴졌다/사물간의 충돌이 강하게 느껴졌다’의 5개 문항으로, 몰입 실재감은 ‘영상 안의 모습이 실재하고 있는 것 같이 느껴졌다/영상을 보는 동안 화면이 현실에 존재하는 것 같이 느껴졌다/영상을 보는 동안 실제 현장에 참여한 것 같이 느껴졌다’의 3개 문항으로 구성하였다.
관여는 일련의 자극이나 의미 있는 활동에 집중하는 결과로써 경험하게 되는 것으로써 이용자가 자극을 일으키는 가상 환경에 더 집중할수록 더욱 관여하게 되고, 몰입은 주어진 환경 속에서 다른 자극으로부터 완전히 고립되게 되는, 환경의 영향력에 의해 그 정도가 결정되는 것으로 정의된다. 본 연구에서는 이러한 프레즌스의 정의가 3D 영상에서는 더욱 구체화되어 네 개의 차원으로 구성되는 기존의 이론이 더욱 구체화된 결과가 나타났다. 따라서 본 연구에서는 이용자의 집중으로 인한 공간 이동을 경험한 것을 공간관여, 시간의 흐름을 정확하지 인지하지 못할 정도로 집중한 상태를 시간관여, 몸의 움직임을 가져오는 것과 같은 환경을 제공하는 상황을 몰입 역동감, 실재적 환상을 제공하는 환경을 인식하는 것을 몰입 실재감으로 정의한다.
실험 결과 인지된 특성은 근접감, 선명도, 실물감, 메시지 전달력, 그리고 입체감 등 5개 요인으로 구성되었고, 각각 .82, .83, .75, .78, .65의 크론바흐 알파값을 보여 신뢰도에는 문제가 없는 것으로 나타났다.
실험에서 사용된 인지된 특성의 다섯 개의 요인을 살펴보면, 근접감(proximity)은 ‘원근감이 잘 느껴진다/시각적으로 잘 구분된다/배경과 사물이 잘 구분 된다/사물의 속도감이 잘 느껴진다/사물이 잘 인식 된다/사물이 손에 잡힐 듯 느껴진다’의 6개 문항, 선명도(clarity)는 ‘화질이 선명하다/화면의 해상도가 높다/색상이 선명하다’의 3개 문항, 실물감(materiality)은 ‘사물의 모서리를 잘 구별 할 수 있다/ 사물의 질감이 느껴진다/사물 옆면이 자연스럽게 보인다/ 사물 뒷면이 자연스럽게 보인다’의 4개 문항, 메시지 전달력(transmit)은 ‘전달하려는 메시지가 잘 이해된다/주제가 명료하다/사건의 이해가 쉽다’의 3개 문항으로 구성하였으며, 입체감(tangibility)은 ‘화면이 튀어나오는 것처럼 느껴진다/사물이 튀어나오는 것처럼 느껴진다/사물이 내 주변을 지나는 것처럼 느껴진다’의 3개 문항으로 구성했다
아직 초기 연구이지만, 본 연구를 통해 3D 영상 효과 측정을 위한 기본적 도구 제안이 가능하다고 볼 수 있다. 가령, 3D 영상이 시청자의 몰입도를 얼마나 가져올 수 있는지를 측정하기 위해 프레즌스 변인을 활용할 수 있을 것이고, 이와 반대로 시청자에게 어떠한 부정적 효과가 있을지 측정하기 위해 인상 변인에서, 피로도, 부자연스러움 요인 등을 활용할 수 있을 것이다.
이러한 결과는 3D 영상 시청자들이 3D 영상에 대한 특징을 깊이감에 따른 거리감을 인식하는 근접감, 화질의 선명함에 따른 선명도, 사물의 대상을 조금 더 명증하게 인식하는 실물감, 영상 뿐만 아니라 영상 메시지의 전달을 통해 내용 이해도까지 높인 메시지 전달력, 그리고 3D 영상의 본질적 특징인 입체감으로 인식함을 보여준다. 3D 영상이 근접감과 입체감을 주요한 특징으로 갖는다는 것은 익히 알고 있었으나 선명도나 실물감, 그리고 메시지 전달력의 특징까지 인지한다는 것은 3D 영상에 대한 새로운 이해를 준다.
총 305개의 기술을 분석해본 결과, 태도, 프레즌스, 인상, 재미, 인지된 특성 등 다섯 개의 요인으로 묶을 수 있었다. 이를 구체적으로 살펴보면, 태도는 긍정적 요인 27개, 부정적 요인 57개로 총 84개의 빈도수를, 프레즌스는 현실감 요인 25개, 몰입감 요인 27개로 총 52개의 빈도수를 가졌으며, 인상은 속도감 요인 5개, 역동감 요인 5개, 생동감 요인 15개, 허구성 요인 7개, 신기함 요인 32개, 새로움 요인 4개, 호기심 요인 3개 등으로 총 71개의 빈도수를 가졌다. 또한 재미는 재미 요인 단독으로 총 49개의 빈도수를 가졌으며, 인지된 특성은 공간/원근 요인은 9개, 입체감 요인은 28개, 시각적 요인은 12개로 총 49개의 빈도수를 가졌다.
한편, 추후연구를 위해 피험자에게 3D 영상을 본 후의 느낌을 자유 기술하도록 했는데, 이를 통해 다음과 같은 결과를 얻을 수 있었다. 총 305개의 기술을 분석해본 결과, 태도, 프레즌스, 인상, 재미, 인지된 특성 등 다섯 개의 요인으로 묶을 수 있었다. 이를 구체적으로 살펴보면, 태도는 긍정적 요인 27개, 부정적 요인 57개로 총 84개의 빈도수를, 프레즌스는 현실감 요인 25개, 몰입감 요인 27개로 총 52개의 빈도수를 가졌으며, 인상은 속도감 요인 5개, 역동감 요인 5개, 생동감 요인 15개, 허구성 요인 7개, 신기함 요인 32개, 새로움 요인 4개, 호기심 요인 3개 등으로 총 71개의 빈도수를 가졌다.
후속연구
아직 초기 연구이지만, 본 연구를 통해 3D 영상 효과 측정을 위한 기본적 도구 제안이 가능하다고 볼 수 있다. 가령, 3D 영상이 시청자의 몰입도를 얼마나 가져올 수 있는지를 측정하기 위해 프레즌스 변인을 활용할 수 있을 것이고, 이와 반대로 시청자에게 어떠한 부정적 효과가 있을지 측정하기 위해 인상 변인에서, 피로도, 부자연스러움 요인 등을 활용할 수 있을 것이다. 본 평가는 피험자를 대상으로 한 주관평가이지만, 추후 입체영상 콘텐츠별, 디스플레이 장치별 평가를 자동으로 하기 위한 설문 프로그램과 장비의 개발과 그 결과를 실시간으로 계산 하고 보고할 수 있는 장비의 연구 개발에 도움이 될 수 있을 것이다.
또한 각 요인별로도 최소 3개 이상의 측정도구를 포함하고 있어, 하나의 변인을 측정하기 위한 최소 세 개(Guildford)[26] 이상의 아이템으로 구성된 문항이 필요하다는 원칙을 따르고 있어 요인화의 문제도 없었다. 따라서 추후 연구에서 이러한 요인들을 통해 3D 영상에 노출하는 시청자를 대상으로 3D 영상을 평가할 수 있는 측정도구를 만들었다는 데 의의를 둘 수 있다.
본 연구 이후에 3D 영상 콘텐츠가 얼마나 잘 만들었는지 파악하기 위해서, 3D 영상의 인지된 특성 변인과 인상 변인의 일부 요인들이 활용될 수 있을 것이다. 여전히 초기 연구라 본 측정도구가 타당성 면에서 문제점을 지닌다고 볼 수 있지만, 후속 연구에서 이를 보완할 수 있을 것이다.
가령, 3D 영상이 시청자의 몰입도를 얼마나 가져올 수 있는지를 측정하기 위해 프레즌스 변인을 활용할 수 있을 것이고, 이와 반대로 시청자에게 어떠한 부정적 효과가 있을지 측정하기 위해 인상 변인에서, 피로도, 부자연스러움 요인 등을 활용할 수 있을 것이다. 본 평가는 피험자를 대상으로 한 주관평가이지만, 추후 입체영상 콘텐츠별, 디스플레이 장치별 평가를 자동으로 하기 위한 설문 프로그램과 장비의 개발과 그 결과를 실시간으로 계산 하고 보고할 수 있는 장비의 연구 개발에 도움이 될 수 있을 것이다.
본 연구 이후에 3D 영상 콘텐츠가 얼마나 잘 만들었는지 파악하기 위해서, 3D 영상의 인지된 특성 변인과 인상 변인의 일부 요인들이 활용될 수 있을 것이다. 여전히 초기 연구라 본 측정도구가 타당성 면에서 문제점을 지닌다고 볼 수 있지만, 후속 연구에서 이를 보완할 수 있을 것이다. 유사 또는 상이한 측정도구를 통해 수렴타당도(convergent validity)와 판별타당도(discriminant validity)를 높여야 하며, 확증적 요인분석(confirmatory factor analysis)을 통해 이론적 타당도를 높여야 할 필요가 있다.
인상의 요인분석 결과를 크게 두 가지로 나누어보면, 피로도와 부자연스러움 요인과 같은 부정적 요인과 다른 여섯 개 요인의 긍정적 요인으로 살펴볼 수 있다. 인상이란 어떠한 느낌을 갖는 주관적인 총체적 평가로 정의되는데 요인분석 결과를 통해 긍정적 그리고 부정적 요인으로 구분하여 추후 연구에서 3D 영상에 대한 평가 측정 방식을 제공할 수 있을 것이다. 가령, 3D 영상에 대한 부정적인 경험의 측정 도구로써 인상 변인에서 발견한 피로도와 부자연스러움을 사용한다면 다음에 밝힌 프레즌스라는 긍정적 경험과 상반되는 지표로써 유의미한 변인으로 사용할 수 있을 것이다.
질의응답
핵심어
질문
논문에서 추출한 답변
3D 영화의 흥행이 단순한 유행이 아닌 새로운 산업 모델로 각광받는 계기가 된 순간은?
영화 아바타의 성공이후 사람들의 3D에 대한 관심은 급속도로 높아졌으며, 그에 따라 일반 영화에 비해 두 배가 넘는 비용에도 불구하고 3D 영화에 대한 소비는 꾸준히 이루어지고 있다. 로버트 저메키스(Robert Zemeckis) 감독의 <베오울프>의 3D 입체 개봉이 2D 개봉에 비해 약 두 배에 달하는 높은 수익성을 기록함으로써 3D 영화의 흥행이 단순한 유행이 아닌 새로운 산업 모델로 각광받는 계기가 되었다[1]. 국내에서는 정부가 HDTV 이후 성장 동력으로 3DTV를 선정하였고, 국내 3D방송서비스의 조기 활성화 및 3DTV 세계시장 선점 기반구축을 목표로 지상파/케이블/위성기반 3DTV 실험방송을 추진하고 있으며[2], 삼성, LG, 잘만, 현대 IT등의 기업들이 3D 입체영상을 구현할 수 있는 차세대 디스플레이를 선보이는 등 3D 입체영상산업에 많은 변화들이 일어나고 있음을 확인할 수 있다[1].
영화 아바타의 성공이후 일어난 변화는?
영화 아바타의 성공이후 사람들의 3D에 대한 관심은 급속도로 높아졌으며, 그에 따라 일반 영화에 비해 두 배가 넘는 비용에도 불구하고 3D 영화에 대한 소비는 꾸준히 이루어지고 있다. 로버트 저메키스(Robert Zemeckis) 감독의 <베오울프>의 3D 입체 개봉이 2D 개봉에 비해 약 두 배에 달하는 높은 수익성을 기록함으로써 3D 영화의 흥행이 단순한 유행이 아닌 새로운 산업 모델로 각광받는 계기가 되었다[1].
입체영상의 효과의 한계점은?
하지만 이러한 3D 영상이 모든 시청자에게 긍정적 결과만을 가져오는 것은 아니다. 3D 영상을 시청할 때 신체적 불편감을 적게 느낀 피험자들의 경우에 한해 3D 입체영상이 2D에 비해 실재감을 증진시키는 것으로 나타났으며, 신체적 불편감을 많이 느낀 관람자들은 3D보다 오히려 2D에서 높은 실재감을 보여 주었다는 연구가 있는 것처럼[5], 현재 3D 기술의 발전과 관객의 긍정적 평가가 반드시 상관관계를 제공하는 것이 아님을 주목해야 한다. 이미 오랜 역사에서 3D 산업의 성공을 위해서 휴먼팩터 문제는 반드시 해결되어야 할 과제라는 것을 보여준 바 있고, 이를 염두해두고 방송통신위원회는 지난 2010년 12월 국내 의료계·학계· 방송계·가전업계 관계자들이 참석한 가운데 ‘3D 시청 안전성 협의회’를 열고, ‘3D영상 안전성에 관한 임상적 권고안’을 발표하기도 했다[6].
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