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체감형 게임 원형으로서의 로봇 현악기 설치미술
Robotic String Musical Instrument as an Interactive Game Prototype 원문보기

한국게임학회 논문지 = Journal of Korea Game Society, v.12 no.1, 2012년, pp.57 - 65  

김태희 (영산대학교 게임콘텐츠학과)

초록
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체감형 게임에서는 사용자의 몸 자체가 인터페이스로써 컨트롤러의 기능을 가지며 사용자는 자신의 행동의 결과를 체화된(embodied) 경험으로써 피드백 받는다. 이는 관객이 적극적으로 참여하는 상호작용 미디어 아트 설치미술의 경우와 같다. 컴퓨터 게임의 대부분을 차지하는 비디오 게임과는 차별적으로 실물의 움직임으로 피드백 되는 게임이 고려될 수 있으며 그 기초는 로보틱 아트에서 찾을 수 있다. 본 논문은 게임과 상호작용 미디어 아트의 접점을 체감형 게임으로 전제하여 하나의 상호작용 로봇 설치물 사례를 제시하고 실험하며 분석한다. 본 설치물은 관객의 위치나 움직임에 의하여 운동하고, 로봇의 운동에 따라 현의 유효길이가 조절됨으로써 소리에 변화를 주는 하나의 학기이다. 로봇은 다중 셀 거리 센서를 이용하여 관객을 추적하고 관객은 일정한 거리를 두고 악기와 상호작용하므로 악기와 관객 간에는 관계적 긴장이 자리할 공연적 내러티브 공간이 형성된다. 본 논문에서는 이러한 상호작용 로봇 설치미술이 상호작용에 기초한 엔터테인먼트적 요소를 지닌 체감형 게임의 원형으로 제시될 수 있음을 몇 가지 사례를 들어 토론한다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

Interactive games allow users to obtain embodied experience using the bodies as controllers. The same is true in interactive media arts where users engage in active participation. In contrast to video games, physical body feedback is desired and such practice can be found in robotic arts. I suggest ...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 본 논문에서는 하나의 상호작용 로봇 악기 설치미술을 중심으로 로봇 상호작용을 기술적, 미학적으로 분석하고 이를 기반으로 본 작품의 로봇 엔터테인먼트에서의 지위에 대하여 체감형 게임의 맥락에서 논하고자 한다. 본 논문에서 소개하는 로봇 설치미술은 관객과의 거리센서에 기초한 상호작용에 의하여 로봇이 운동함으로써 소리를 조절하는 하나의 원거리 비접촉 악기로써 제시된다. 로봇이 하나의 매체라면, 그 결과로 출력되는 사운드는 로봇의 상호작용 매카니즘과 행동을 반영하므로 종래의 아날로그 또는 디지털 악기가 가진 물리적인 물질의 특성 또는 디지털 신호특성을 소리에 반영시키는 경우와 비교될 수 있다.
  • 본 논문에서는 이장원 등이 제기한 체감형 게임의 콘텐츠를 발전시키고 특화된 기획/개발/디자인의 필요성[21]에 대한 하나의 해결방안으로써 상호 작용 미디어 아트와의 연계가 제안된다. 또한, 서비스 로봇과 로봇 엔터테인먼트와 같은 영역에서 로봇이 가지는 잠재력의 한계를 가늠하고, 효과적인 구현을 이루기 위하여 로봇의 형태와 행동이 가지는 매체적, 의미적, 그리고 미학적 특징에 대한 보다 세밀한 연구와 응용이 요구된다.
  • 본 논문에서는 하나의 상호작용 로봇 악기 설치미술을 중심으로 로봇 상호작용을 기술적, 미학적으로 분석하고 이를 기반으로 본 작품의 로봇 엔터테인먼트에서의 지위에 대하여 체감형 게임의 맥락에서 논하고자 한다. 본 논문에서 소개하는 로봇 설치미술은 관객과의 거리센서에 기초한 상호작용에 의하여 로봇이 운동함으로써 소리를 조절하는 하나의 원거리 비접촉 악기로써 제시된다.

가설 설정

  • 그림에서 보는 바와 같이 실험자는 Cell1에서 Cell5 방향으로 이동하였으며 이에 따라 각 센서 셀은 순차적으로 펄스를 보임으로써 자신이 맡은 영역에서 실험자가 나타나는 상황에 적절히 반응하고 있다. 실험자가 센서에서 멀어질수록 겹쳐지는 범위가 작거나 없을 것이다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
키네틱 아트란 무엇인가? 미술의 한 장르로써의 움직이는 입체조형을 미술사에 있어서 키네틱 조각 (kinetic sculpture)또는 키네틱 아트(kinetic art)라 일컫는다. 키네틱아트의 시초는 1913에 시도된 마르셀 뒤샹의 Bicycle Wheel이라 여겨진다[1].
체감형 게임에서의 인터페이스는? 체감형 게임에서는 사용자의 몸 자체가 인터페이스로써 컨트롤러의 기능을 가지며 사용자는 자신의 행동의 결과를 체화된(embodied) 경험으로써 피드백 받는다. 이는 관객이 적극적으로 참여하는 상호작용 미디어 아트 설치미술의 경우와 같다.
키네틱아트의 시초가 마르셀 뒤샹의 Bicycle Wheel이라 여겨지는 이유는? 키네틱아트의 시초는 1913에 시도된 마르셀 뒤샹의 Bicycle Wheel이라 여겨진다[1]. 걸상 위에 거꾸로 장착된 자전거 바퀴는 회전할 수 있게 되어있기 때문이었다. 이후 바람 등에 의하여 움직여질수 있는 모빌을 소개한 알렉산더 콜더(Alexander Calder) 등이 키네틱 아트의 영역을 개척하였으며[그림 1], 진 팅글리(Jean Tinguely) 등이 그 뒤를 이었다.
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참고문헌 (21)

  1. The Museum of Modern Art, http://www.moma.org/collection/browse_resultsphp?object_id81631 

  2. 박형규, "현대미술과 테크놀로지와의 관계에 대한 이해 - 키네틱아트를 중심으로", 조선대학교 석사논문, 2004. 

  3. Eduardo Kac, Foundation and Development of Robotic Art, Art Journal, Vol.56, No.3, pp. 60-67, 1997. 

  4. 이준, "로봇과 예술인터페이스: 백남준의 Robot K456을 중심으로", 공학교육 18권 2호, pp14-17, 2011. 

  5. The Senster, http://www.senster.com/ihnatowicz/senster/index.htm 

  6. Rodney Brooks, "Intelligence Without Reason", MIT AI Memo No. 1293, MIT, 1991. 

  7. S. Penny, "Embodied Cultural Agents at the Intersection of Robotics, Cognitive Science and Interactive Art", AAAI Technical Report FS-97-02, AAAI, 1997. 

  8. G. Levin, http://www.flong.com/projects/snout/ 

  9. 이유선, 김동언, "로봇 배우를 활용한 공연예술 활성화 방안 연구: '에버'를 중심으로", 공연문화연구 제22집, 2011.2. 

  10. Albert V. Glinsky, The Theremin in the Emergence of Electronic Music, Ph.D. Thesis, New York Univ., 1992. 

  11. www.youtube.com/watch?vw5qf9O6c20o 

  12. Alford, A, et al., "A Music Playing Robot". in Proc. of the Conf. on Field and Service Robots, pp. 29-31, 1999. 

  13. T. Otsuka, et al., "Design and Implementation of Two-Level Synchronization for an Interactive Music Robot", in Proc. of the 24th AAAI Conf. on Artificial Intelligence, pp. 1238-1244, 2010. 

  14. Kathy Cleland, "Intimate Encounters: the Mixed Reality Paradigm and Audience Responses", Proc. of the Digital Arts and CUlture Conf., Dec. 2009. 

  15. 김은정, "체감형 게임에서 '체화된 경험'의 의미에 대한 고찰", 한국컴퓨터게임학회논문지, 제2권, 제23호, 2010.12. 

  16. 김재영, 성정환, "게임-확장공간에서의 '게임적 신인류'의 형성: 체감형 게임을 중심으로", 한국게임학회논문지, 제10권 제5호, 2010.10. 

  17. 우탁 외, "새로운 게임 패러다임: 디지털 피지컬 필드 게임", 한국게임학회논문지, 제10권 제1호, 2010.2. 

  18. C. Paul, Digital Art, 2nd ed., Thames & Hudson, 2008. 

  19. Arduino, http://arduino.cc 

  20. GP2Y3A003K0F, Data Sheet, http://sharp-world.com/products/device/lineup/data/pdf/datasheet/gp2y3a003k_e.pdf 

  21. 이장원, 윤준성, "체감형 인터페이스를 사용하는 닌텐도 위(Wii)의 한계에 대한 연구", 한국게임학회논문지, 제11권, 제2호, 2011.4. 

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