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비디오 게임을 이용한 재활운동이 뇌졸중 편마비 환자의 상지 관절가동 범위와 통증, 스트레스에 미치는 효과
The Effects of Rehabilitation Training Using Video Game on Improvement Range of Motion for Upper-Extremity, Shoulder Pain and Stress in Stroke Patients with Hemiplegia 원문보기

근관절건강학회지 = Journal of muscle and joint health, v.19 no.1, 2012년, pp.46 - 56  

변필숙 (건국대학교병원) ,  전미영 (건국대학교 간호학과)

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

Purpose: This study was to evaluate the effects of rehabilitation training using video game on improvement range of motion for upper -extremity, shoulder pain and stress in stroke patients with hemiplegia. Methods: The study utilized nonequivalent control group non-synchronized design. Participants ...

주제어

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문제 정의

  • 본 연구는 비디오 게임을 이용한 재활 중재 프로그램이 입원한 뇌졸중 편마비 환자의 상지 관절가동 범위, 통증 및 스트레스에 미치는 효과를 알아보기 위한 비동등성 대조군 전후 시차 설계의 유사 실험 연구이다. 3주 동안 15회에 걸쳐 비디오 게임을 중재한 결과 상지 관절가동 범위가 증가되었고 통증과 스트레스를 완화 시켰다.
  • 본 연구는 비디오 게임을 이용한 재활운동이 뇌졸중 편마비 환자의 상지 관절가동 범위와 통증, 스트 레스에 미치는 효과를 파악하기 위한 비동등성 대조군 전후 시차 설계(nonequivalent control group non-synchronized design)의 유사 실험 연구이다. 연구 설계는 Figure 1.
  • 본 연구에서는 비디오 게임을 이용한 재활 운동이 장기적인 재활로 인한 스트레스와 재활치료에 지치고 흥미를 상실한 대상자에게 게임을 통해 재활의 즐거 움을 찾고 휴게실에서 비디오 게임 시행을 통해 다른 환자와 자연스럽게 접할 기회를 갖게 되었으며, 정서적․심리적 지지로 작용하여 대상자의 스트레스를 낮춘 것으로 사료된다. Cho와 Kim (2009)은 템포나 리듬패턴이 있는 움직임이 운동 자체의 효과 뿐 아니라 활력을 높이는 등 정서에도 긍정적인 영향을 미칠 수있음을 보고하였는데, 본 연구의 비디오 게임도 반복 적인 스포츠 동작으로 인해 유사한 효과를 볼 수 있고 더불어 운동의 어려움이나 단조로움을 줄여 줌으 로써 스트레스 감소에 효과적이었으리라 생각한다.
  • 이에 본 연구에서는 비디오 게임을 이용하여 뇌졸중 환자의 재활에 중요한 부분을 차지하는 상지기능과 통증 및 스트레스를 중재하고자 한다. 본 연구의 목적은 뇌졸중 편마비 환자를 대상으로 비디오 게임을 이용한 재활운동이 상지 관절가동 범위와 통증, 스트레스에 미치는 효과를 파악하고자 한다
  • 그러나 활성산소를 중화시킬 수 있는 항산화력 수치의 변화는 환자군에서만 유의한 증가를 나타내 항산화력 방어 체계가 일반인들보다 통증이 있는 사람들에게 반복적인 운동을 통하여 더 큰 영향을 나타남을 알 수 있다. 이는 비약물요법으로 견관절 통증을 중재하고자 시도한 기존 선행연구들과 같이 본 연구에서 시도한 비디오 게임을 활용하여 반복적인 견관절 운동을 통하여 통증 중재가 가능함을 시사하는 바이다. 또한본 연구에서는 비디오 게임을 이용한 재활운동 시 리모컨을 잡고 공을 치거나 던지기 위해 시간적 적합성과 시각적 피드백이 작용하므로 통증에 대한 주관적인 생각을 다른 곳으로 전환시키는 효과도 기대할 수있으리라 생각한다.
  • 이에 본 연구에서는 비디오 게임을 이용하여 뇌졸중 환자의 재활에 중요한 부분을 차지하는 상지기능과 통증 및 스트레스를 중재하고자 한다. 본 연구의 목적은 뇌졸중 편마비 환자를 대상으로 비디오 게임을 이용한 재활운동이 상지 관절가동 범위와 통증, 스트레스에 미치는 효과를 파악하고자 한다.
  • 뇌졸중 환자들의 재활은 집중적인 훈련의 반복을 통해 보다 빨리 일상생활로 돌아갈 수 있는데, 장기간 지속되는 재활의 과정에 환자의 적극적인 참여가 유지되기 위해서는 기능적이고 효과적인 재활훈련 방법을 적용하여야 하고 훈련의 방법이 지루하거나 어렵지 않고 흥미를 유발해야 한다. 이에 연구자는 뇌졸중 환자의 재활을 위한 간호중재 방안을 모색하고자 본 연구를 시도하였다

가설 설정

  • • 제 1 가설 : ‘비디오 게임을 이용한 재활운동을 받은 실험군은 대조군보다 환측 견관절 가동범위 (굴곡, 신전, 외전)가 증가할 것이다.
  • • 제 1 가설 : 비디오 게임을 이용한 재활운동을 받은 실험군은 대조군 보다 환측 견관절 가동범위(굴곡, 신전, 외전)가 증가할 것이다.
  • • 제 2 가설 : 비디오 게임을 이용한 재활운동을 받은 실험군은 대조군 보다 환측 주관절 굴곡이 증가할 것이다.
  • • 제 3 가설 : ‘비디오 게임을 이용한 재활운동을 받은 실험군은 대조군 보다 통증 정도가 낮아질 것이다.
  • • 제 3 가설 : 비디오 게임을 이용한 재활운동을 받은 실험군은 대조군 보다 통증 정도가 낮아질 것이다.
  • • 제 4 가설 : ‘비디오 게임을 이용한 재활운동을 받은 실험군은 대조군 보다 스트레스 수준이 낮아질 것이다.
  • • 제 4 가설 : 비디오 게임을 이용한 재활운동을 받은 실험군은 대조군 보다 스트레스 수준이 낮아질 것이다.
  • . • 제 2 가설 : ‘비디오 게임을 이용한 재활운동을 받은 실험군은 대조군 보다 환측 주관절 굴곡이 증가할 것이다.
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