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재활치료와 기능성게임
Rehabilitation and Serious Games 원문보기

디지털융복합연구 = Journal of digital convergence, v.12 no.4, 2014년, pp.69 - 73  

김황용 (광주대학교, 작업치료학과)

초록

게임은 재미를 추구하지만 게임을 통해 다양한 긍정적 효과도 얻을 수 있다. 이러한 게임의 긍정적 효과를 이용하여 특정 목적을 달성하는 게임이 기능성게임이다. 본 논문에서는 기능성게임과 재활치료에 대하여 알아본다. 또한, 의료용 기능성게임의 유형과 재활치료용 기능성게임의 개발 실태를 알아보고, 재활치료용 기능성게임의 이용 활성화 방안을 제시한다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

We pursue pleasure through game but also possibly get positive effects. The serious game is a game that achieves a certain goal by using the positive effects of games. This paper describes the serious game and rehabilitation. Also, it describes the types of medical serious games and actual developme...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 국가기관에서 재활치료용 기능성게임을 개발하여 무료 배포하고 홍보하는 방안.
  • 앞 장에서 살펴본 데로 의료용 기능성게임에는 여러 유형이 있으며, 본 논문에서는 재활치료용 기능성게임에 중점을 두어 살펴보았다. 기본 적으로 재활치료는 신체적 정신적 활동을 통하여 증상을 개선하는데 목적이 있고 게임은 재미를 추구하는 특성이 있다, 이러한 두 분야의 특성을 잘 활용하여 기능성게임을 재활치료에 활용하면 자발성이 떨어지기 쉬운 재활치료 효과를 높일 수 있는 매우 좋은 방법이 될 수 있다. 하지만 재활치료용 기능성게임의 개발 및 활용예가 많지 않아 이 분야의 연구가 매우 필요한 실정이다.
  • 이러한 게임의 효과를 활용하여 특정 목적을 달성하는 데 사용하는 게임을 기능성게임(Serious Game)이라고 한다. 본 논문에서는 재활치료에 있어서 기능성게임의 활용실태와 이용활성화 방안에 대하여 알아본다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
건강관리용 기능성게임의 유형별 예와 재활치료용 기능성게임은 어떠한 것들이 있습니까? - Hungry Red Planet (www.hungryredplanet.com)은 어린이들의 건강식단과 식습관 개선을 목적으로 개발된 건강 교육용 게임이며, 특정 질병 치료목적으로 사용되기도 한다[3]. - Dance Dance Revolution[9] 은 운동용으로 비디오 게임과 실내 자전거 및 발판(i.e., dance-pad)을 사용하여 운동의 효과를 증진시킨다. - BreakAway Games (www.breakawaygames.com)가 개발한 FreeDive는 주의가 산만한 정신적 치료에 사 용할 수 있는 기능성게임이다. 이러한 게임은 치료 전 이나 수술 전에 사용하여 아픈 아이의 주의를 환기 시 키고 통증을 덜어주는 효과가 있다[3, 10]. - 수술 훈련 및 시뮬레이션용으로 기능성게임이 사용되기도 한다. 기증성게임 경험이 복강경 수술 숙련도와 긍정적 상관관계가 있다는 연구도 있다[3]. - S.M.A.R.T BrainGames(www.braingames.com), 나 Full Spectrum Warrior (www.fullspectrumwarrior. com) 같은 게임은 정신질환의 진단이나 외상 후 스트레스 장애 치료에 사용되는 기능성게임이다[3]. - 심장박동이나 피부 전도력 등을 알 수 있는 바이오 피드백 장치를 사용한 기능성게임은 사용자의 정신적 감정적 조절훈련에 사용되기도 한다[3]. - 기능성게임은 기억훈련과 같은 인지기능 향상에도 사용 된다[11]. - 재활치료용 기능성게임은 운동능력을 향상 시키거나(Sietsema et al., 1993) 뇌졸증 환자의 재활 치료에 도움이 되기도 한다[10].
게임은 어떻게 정의될 수 있습니까? 게임은 여러 가지로 정의 할 수 있다. Huizinga는 게임을 일상과 분리된 공간에서 행해지는 허구적이며 고유의 규칙을 가진 자유로운 행위라고 하였다[1]. 또한 Callois는 자유로우면서도 일상과 분리되어 있고 확정적이지 않으며 비생산적이지만 규칙이 있는 허구적인 활동이라고 정의하였다[2]. 이처럼 하나로 통일된 게임에 대한 정의는 없지만 게임을 넓고 간단하게 설명하면 재미를 위한 사람들의 활동이라고 할 수 있다. 이 활동에는 정신적 활동도 있고 육체적 활동도 있으며 대부분의 게임에서 이 둘은 혼합된다.
게임을 통해서 어떠한 효과를 기대할 수 있습니까? 게임이 재미를 위한 활동이지만 시간과 비용을 적게 사용하고 의사결정력, 대인관계 기술, 적응력, 팀워크, 학습 능력, 전략적 사고력, 정보 습득 능력, 결정 능력, 작업 과정 및 절차 향상, 분석적 사고력, 문제 식별 능력, 정보 통합 능력, 문제 해결 능력, 독립적 작업수행 능력, 다중 임무 해결 능력, 창의성, 협상 능력, 집중력 등을 향상 시키는 효과도 기대할 수 있다. 이러한 게임의 효과를 활용하여 특정 목적을 달성하는 데 사용하는 게임을 기능성게임(Serious Game)이라고 한다.
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참고문헌 (11)

  1. Huizinga, Johan, Homo Ludens: Proeve Ener Bepaling Van Het Spelelement Der Cultuur. Groningen, Wolters-Noordhoff cop. 1985. Original Dutch edition. 1938. 

  2. Callois, R., An exploration of the subjective meaning of leisure using visual representation of activity categories, Journal of Applied Recreation Research Vol. 19 No. 2 pp. 131-154, 1994. 

  3. Michael, D. & Chen, S., Serious games: Games that educate, train, and inform.ation Boston, MA.: Thomson Course Technology. 2006. 

  4. Gudmundsen, J., Movement aims to get serious about games. USA Today, 5/19/2006. [www.usatoday.com/tech/gaming/2006-05-19-serious-games_x.htm] 

  5. Corti, K., Games-based Learning; a serious business application. PIXELearning Limited. 2006. [www.pixelearning.com/docs/games_base dlearning_pixelearning.pdf] 

  6. Tarja Susi, et. al., Serious Games-An Overview, Technical Report HS-IKI-TR-07-001, School of Humanities and Informatics, University of Skovde, Sweden, 2007. 

  7. Lee, H., et. al., Basic Experiment on Rehabilitation of Upper-Limb Motor Function Using Haptic-Device System, The Korean Society of Mechanical Engineers, 2011. 

  8. Sawye,r B., www.sgseurope.com/health.php? langueEN 

  9. De Maria, R. Games for health 2006: Dance dance... revolution in fitness!, 2006. http://seriousgamessource.com/features/ feature_051906.php] 

  10. Cromley, J., Control a car with your thoughts- it's therapeutic. Los Angeles Times, May 15, 2006. [www.latimes.com/technology/consumer/gamers/la-he-game15may15,11867483.story?collla-business-games] 

  11. Mitchell, A. & Savill-Smith, C. The use of computer and video games for learning: Areview of the literature. Learning and Skills Development Agency, 2004 [www.LSDA.org.uk] 

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