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게임 서버 클러스터에서 서버들간의 부하 균형을 고려한 게임 배치 방법
A Game Placement Method Considering Load Balancing between Game Servers in a Game Server Cluster 원문보기

한국게임학회 논문지 = Journal of Korea Game Society, v.12 no.3, 2012년, pp.49 - 58  

차충용 (한국외국어대학교 컴퓨터공학과) ,  김상철 (한국외국어대학교 컴퓨터공학과)

초록
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한 업체가 신규 게임 또는 사용자가 많지 않은 게임들을 서비스 하는 경우, 게임별 별도의 서버를 두는 것 보다 서버 여러 대에서 함께 서비스하는 경우가 편리할 것이다. 본 논문에서는 동일 성능의 서버들로 구성된 클러스터 상에서 게임 여러 개를 효과적으로 서버에 배치하는 방법을 제안한다. 우리의 방법에 의하면, 서버들간 부하 불균등을 줄여 사용자 기각률을 최소화할 수 있는 게임 배치를 구할 수 있다. 본 논문에서 제안한 방법은 게임 서비스 시 서버 수, 서버당 게임 수 등과 같은 서버 운영 사항들을 결정하는데 도움을 줄 것으로 예상한다. 우리의 조사에 따르면, 서버 클러스터에서의 게임 배치에 관한 기존 연구는 거의 발표되지 않았다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

When a company provides new games or games with a small number of users, it is convenient to provide the game service in which those games are placed in a server cluster instead of a separate server for an individual game. This paper proposes a method for placing games in a cluster of servers with t...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • Layerx 까지만 서버에 배치한 직후 서버들간의 부하 불균형 지표를 ℒx라고 하자.
  • 사용자가 많지 않은 게임들인 경우, 각 게임을 별도의 서버에서 운영하기 보다는 서버 여러 대에서 함께 서비스하는 경우가 편리할 것이다. 본 논문에서 우리는 서버 클러스터 상에서 게임 여러 개를 효과적으로 배치하는 방법을 제안하였다. 우리의 배치 방법은 다양한 서버 수, 서버에 배치한 최대 게임 수, 게임의 최대 복사 수 등에 대해, 서버들간 부하 불균등을 줄여 사용자 기각률을 최소화 할 수 있는 게임 배치를 구한다.
  • 본 논문에서는 동일한 성능의 게임 서버를 클러스터 형태로 운영하는 환경에서 서버 부하가 서버들간에 최대한 균등해 사용자 기각률을 최소화 할 수 있는 게임 배치 방법을 제안한다.
  • 게임들의 동시 접속자 수의 합계를 10,000으로 설정하고, 각 게임별 동시 접속자 수는 앞에서 언급한 인기도 비에 따라 결정하였다. 본 실험의 목적은 게임별 복사 수의 최대치, 서버별 설치할 수 있는 게임 수의 최대치, 서버 성능 및 서버 개수 등의 파라미터들이 게임 배치 및 사용자 기각률에 미치는 영향을 분석하는 것이다.

가설 설정

  • 본 논문에서 서버 si들의 성능은 동일하다고 가정한다. 본 논문의 내용은 각 서버의 성능이 다른 경우에도 쉽게 확장할 수 있을 것이다.
  • 게임의 인기도에 따라서 한개 게임을 서버 클러스터(즉, 서버 여러 대)에 배치하거나 또는 여러 게임을 서버 한대에 동시에 배치하게 될 것이다. 본 논문에서는 게임 인기도는 평균 동시 접속자 수로 측정한다고 본다.
  • 우리의 시뮬레이션에서는 λ = 10,000으로 설정하고, 사용자의 접속 유지 시간은 같다고 가정한다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
게임 배치란? 따라서 한 업체가 동시 접속자 수가 적은 게임 여러 개를 운영하고자 하는 경우, 서버 성능과 서버 수뿐만이 아니라 게임 배치의 결정도 고려하여야 한다. 여기서, 게임 배치란 각 게임을 어떤 서버에 배치하느냐는 것을 나타낸다. 게임 배치가 중요한 이유는 서버 배치 결과가 사용자 기각률에 영향을 미치기 때문이다.
네트워크상의 서버 배치를 주제로 제시된 방법에는 어떤 방법이 있는가? 게임 서버에 관한 기존 연구는 크게 네트워크상의 서버 배치와 사용자 접속 요구의 균등 배분이라는 주제로 진행되어 왔다. 전자의 경우, 사용자와 서버간의 지연시간을 최소화하도록 사용자에게 가장 가까운 서버 배정하는 방법[6,7], 사용자와 서버간의 최대 지연 시간이라는 조건하에서 서버의 수를 최소화하는 방법[8] 등이 제시되었다. 후자의 경우, 전체 게임 맵을 여러 지역으로 나눈 후 지역별로 서버를 두어 서버 부하를 분산하는 방법[3,4,9], 신규 사용자 접속 요구에 대해 최소 부하를 갖는 서버를 동적으로 선택하는 방법[2,5] 등이 제안되었다.
대부분의 온라인 컴퓨터 게임은 어떤 방식으로 동작하나? 대부분 온라인 컴퓨터 게임의 경우, 많은 사용자들이 동시에 서버에 접속하는 방식으로 동작한다. 상업화에 성공한 MMORPG 게임의 경우에는 그 수가 수천내지 수만에 이르지만, 출시된 지 얼마지 않은 게임, 특정 사용자 집단을 위한 게임, 또는 특정 목적 하에 만들어진 기능성 게임은 잠재 사용자수가 많지 않아 동시 접속자 수백정도에 불과한 경우가 있다.
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참고문헌 (13)

  1. D. Saha, S. Sahu, and A. Shaikh, "A service platform for online games," Proc. of the 2nd Workshop on Network and System Support for Games, pp.180-184, 2003. 

  2. Herbert Jordan, et. al, "Dynamic Load Management for MMOGs in Distributed Environments," Proc. of the 7th ACM International Conference on Computing Frontiers, pp.337-346, 2010. 

  3. F. Lu, S. Parkin, and G. Morgan. "Load balancing for massively multiplayer online games," Proc. of 5th ACM SIGCOM Workshop on Network and System Support for Games, pp.1-5, 2006. 

  4. R. Chertov and S. Fahmy. "Optimistic load balancing in a distributed virtual environment," Proc. of the 16th International Workshop on Network and Operating Systems Support for Digital Audio and Video, pp.1-6, 2006. 

  5. Rynson W.H. Lau, "Hybrid Load Balancing for Online Games," Proc. of the International Conference on Multimedia, pp.100-103, 2010. 

  6. J. Lui, M. Chan, "An Efficient Partitioning Algorithm for Distributed Virtual Environment Systems," IEEE Trans. on Parallel and Distributed System, Vol 13, No 2, pp.193-211, 2002. 

  7. P. Morllo et al., "Improving the Performance of Distributed Virtual Environment Systems," IEEE Trans on Parallel and Distributed Systems, Vol 16, No 7, pp.637-649, 2005. 

  8. Kang-Won Lee, Bong-Jun Ko, Seraphin Calo, "Adapter Server Selection for Large Scale Interactive Online Games," Proc. of the 14th International Workshop on Network and Operating Systems Support for Digital Audio and Video, pp.152-157, 2004. 

  9. N. Ng, A. Si, R. Lau, and F. Li, "A Multi-server Architecture for Distributed Virtual Walkthrough," Proc. of ACM Symposium on Virtual Reality Software and Technology, pp.163-170, 2002. 

  10. Xiaobo Zhou, Cheng-Zhong Xu, "Optimal Video Replication and Placement on a Cluster of VOD Servers," Proc. of the International Conference on Parallel Processing, pp.547-555, 2002. 

  11. A. Dan and D. Sitaram. "On line video placement policy based on bandwidth to space ratio (BSR)," In Proc. of ACM International Conference on Management of Data, pp.376-385, 1995. 

  12. T. Ibarkai, N. Katoh, Resource allocation problem - Algorithm approaches, The MIT Press, 1988. 

  13. A. L. Chervenak, D. A. Patterson, and R. H. Katz, "Choosing the best storage system for video service," In Proc. of the Third ACM International Conference on Multimedia, pp.109-119, 1995. 

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