정보통신윤리 의식 강화를 위한 마음공부기반 역할놀이 수업모형 개발 및 적용 A Development and Application of Role-Playing Instruction Model based on Mind Practice for Intensifying Information & Communication Ethics원문보기
본 연구는 정보통신윤리 의식 강화를 위한 마음공부기반 역할놀이 수업모형을 개발하고 수업에 적용하여 정보통신윤리 의식을 강화시키고 실제 행동의 변화를 가져올 수 있는 실천의지를 기르고자 하였다. 즉 마음공부 역할놀이 수업모형은 마음 활동의 과정적 요소와 마음교육의 방법적 요소, 역할놀이 활동 단계를 고려하여 설계하였으며 마음공부를 역할놀이를 통해 직간접적으로 경험하도록 하는데 중점을 두었다. 본 연구를 위해서 첫째, 문헌 및 사레연구를 통하여 마음공부기반 역할놀이 수업모형 초안을 설계하고, 둘째, 이를 현장에 적용하여 봄으로서 모형 초안에 대한 강점과 개선점을 중심으로 모형 초안을 수정 보완한 후 완성된 형태의 모형을 설계하였다. 도출된 모형의 초안을 J시 J대학의 교직과목인 '교육방법 및 교육공학'을 수강하는 교육학과 2학년 학생 총 36명을 대상으로 수업을 실시하여 개발하였다. 또한 수업모형의 효과성 검증은 현장에 있는 교사 10명과 5학년 24명, 6학년 27명을 대상으로 하였다. 적용 결과 마음공부기반 역할놀이 수업모형을 적용한 수업에서 정보통신윤리교육이 재미있는가와 관련한 문항에서 자료의 투입 후 긍정적으로 응답한 비율이 90%이상이었다.
본 연구는 정보통신윤리 의식 강화를 위한 마음공부기반 역할놀이 수업모형을 개발하고 수업에 적용하여 정보통신윤리 의식을 강화시키고 실제 행동의 변화를 가져올 수 있는 실천의지를 기르고자 하였다. 즉 마음공부 역할놀이 수업모형은 마음 활동의 과정적 요소와 마음교육의 방법적 요소, 역할놀이 활동 단계를 고려하여 설계하였으며 마음공부를 역할놀이를 통해 직간접적으로 경험하도록 하는데 중점을 두었다. 본 연구를 위해서 첫째, 문헌 및 사레연구를 통하여 마음공부기반 역할놀이 수업모형 초안을 설계하고, 둘째, 이를 현장에 적용하여 봄으로서 모형 초안에 대한 강점과 개선점을 중심으로 모형 초안을 수정 보완한 후 완성된 형태의 모형을 설계하였다. 도출된 모형의 초안을 J시 J대학의 교직과목인 '교육방법 및 교육공학'을 수강하는 교육학과 2학년 학생 총 36명을 대상으로 수업을 실시하여 개발하였다. 또한 수업모형의 효과성 검증은 현장에 있는 교사 10명과 5학년 24명, 6학년 27명을 대상으로 하였다. 적용 결과 마음공부기반 역할놀이 수업모형을 적용한 수업에서 정보통신윤리교육이 재미있는가와 관련한 문항에서 자료의 투입 후 긍정적으로 응답한 비율이 90%이상이었다.
In this study, we develop a role-playing instruction model based on mind practice. The proposed model can strengthen the information and communication ethics and enhance the will to act which leads to behavioral changes. It is also designed considering methodological and procedural elements of mind ...
In this study, we develop a role-playing instruction model based on mind practice. The proposed model can strengthen the information and communication ethics and enhance the will to act which leads to behavioral changes. It is also designed considering methodological and procedural elements of mind education and the steps of role-playing. It has much importance on having students experience mind practice directly and indirectly through role-playing. Firstly, an instruction model for a role-playing is designed based on other researches and case studies. Secondly, it was applied to students to find out the advantages and improvements and modified the earlier version and then, it was applied to 36 sophomores in J university in J city for five weeks. They are majoring in Education and are taking Instructional method and Instructional technology. To prove the effectiveness of the model, it was also applied 5th year 24 students, 6th year 26 students and 10 teachers in an elementary school. The results show that more than 90% students respond positively about how interesting information and communication ethics after participating in a role-playing instruction model based on mind practice.
In this study, we develop a role-playing instruction model based on mind practice. The proposed model can strengthen the information and communication ethics and enhance the will to act which leads to behavioral changes. It is also designed considering methodological and procedural elements of mind education and the steps of role-playing. It has much importance on having students experience mind practice directly and indirectly through role-playing. Firstly, an instruction model for a role-playing is designed based on other researches and case studies. Secondly, it was applied to students to find out the advantages and improvements and modified the earlier version and then, it was applied to 36 sophomores in J university in J city for five weeks. They are majoring in Education and are taking Instructional method and Instructional technology. To prove the effectiveness of the model, it was also applied 5th year 24 students, 6th year 26 students and 10 teachers in an elementary school. The results show that more than 90% students respond positively about how interesting information and communication ethics after participating in a role-playing instruction model based on mind practice.
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문제 정의
마음공부기반 역할놀이 수업 모형에 따른 구체적 의견을 이야기해 본다. 동기를 유발시키고 중독되었다란 정확히 무엇인지 설명한다.
본 연구에서는 마음공부기반 역할놀이는 자아에 대한 마음이해, 친밀한 사람들에 대한 마음이해, 낯선 사람과 멀리 있는 사람에 대한 마음이해를 직간접 경험해 봄으로써 초등학생의 정보통신윤리 의식을 강화시킬 수 있는 마음공부기반 역할놀이 모형을 개발하였다. 개발된 모형은 문헌 및 사례연구를 토대로 설계하였다.
마음공부는 무의식적으로 살아온 삶을 성찰하도록 한다. 어떠한 상황이일어났을 때 습관적으로 분별성과 주착심에 이끌려 판단하고 행동하는 것이 아니라, 일어난 상황을 그것에서 물러나서 보도록 한다. 그리고 이러한 과정은 마음공부를 하는 사람들이 자신의 선입관에서 벗어나 다른 사람을 이해하는 눈을 갖게 한다[12].
추병완은[13] 정보 사회에서 인간 완성에 기여할 수 있는 네 가지 도덕적 원칙으로 존중, 책임, 정의, 해악금지를 강조하고 있다. 이를 바탕으로 연구자는 정보화 사회에서 올바른 행동양식을 가진 바람직한 인간을 양성하기 위해 초등학생이 지켜야 할 기본 원리로 다음의 네 가지를 제시하고자 한다.
제안 방법
본 연구에서는 마음공부기반 역할놀이는 자아에 대한 마음이해, 친밀한 사람들에 대한 마음이해, 낯선 사람과 멀리 있는 사람에 대한 마음이해를 직간접 경험해 봄으로써 초등학생의 정보통신윤리 의식을 강화시킬 수 있는 마음공부기반 역할놀이 모형을 개발하였다. 개발된 모형은 문헌 및 사례연구를 토대로 설계하였다.
경계가 이미 일어난 사실임을 인정하고 앞으로 나의 판단과 해결의 출발점으로 수용하도록 한다.
참여 관찰은 연구자가 연구 대상자인 수강생 36명을 대상으로 연구의 전체 과정에 걸쳐 지속적으로 시행하였으며 관찰기록지를 작성한 후 이를 연구 결과 정리를 위해 사용하였다. 관찰기록지는 연구가 진행되는 매 수업시간마다 작성하였다. 성찰일지는 학습의 전 과정 중에 매 차시마다 개별적으로 작성하도록 하였으며 제출된 자료는 연구의 결과에 반영하였다.
즉 마음공부기반 역할놀이 수업 모형을 개발하기 위하여 마음공부와 관련한 문헌[3], [6], [7], [8], [10], [14]에 대해 질적 내용 분석 방법을 통해 마음공부의 개념과 구성요소를 도출해 내었다. 그리고 역할놀이 수업모형과 관련한 [1], [11] 문헌 분석을 통해 역할놀이 수업모형의 속성에 대해 파악하고 본 연구의 목적에 맞는 학습 프로세스를 도출하기 위한 아이디어를 분석해 내었다.
문헌분석은 내용 분석법을 적용하였다. 내용분석은 자료의 특성을 체계적, 객관적으로 규명하기 위한 질적, 양적 분석 방법으로 크게 나눌 수 있으나[2 ,5, 15] 본 연구에서는 마음공부와 역할놀이 수업모형의 개념과 구성요소를 도출하여 접목점을 찾아내는 질적인 분석 방법을 활용하였다. 즉 마음공부기반 역할놀이 수업 모형을 개발하기 위하여 마음공부와 관련한 문헌[3], [6], [7], [8], [10], [14]에 대해 질적 내용 분석 방법을 통해 마음공부의 개념과 구성요소를 도출해 내었다.
먼저, 문헌연구를 통하여 마음공부의 개념과 특징, 역할놀이 수업모형의 개념과 특징을 살펴봄으로써 모형 개발을 위한 설계전략을 도출하였다. 또한 역할놀이 수업모형과 관련한 문헌분석 결과를 토대로 마음공부기반 역할놀이 수업모형의 절차를 구안하였으며, 이를 바탕으로 모형의 초안을 개발하고 모형 절차별로 수행해 이를 위해 정보통신기술 교육과정을 분석하여 정보화로 발생되는 역기능 중심으로 주제를 선택하였고 마음이해 활동의 과정적요소와 마음이해 교육의 방법적 요소, 역할놀이 활동 단계를 고려하여 수업모형을 구안하였다. 마음공부를 기반으로 한 역할놀이 수업모형을 실제 수업에 적용하여그 결과를 분석하였다.
또한 역할놀이 수업모형과 관련한 문헌분석 결과를 토대로 마음공부기반 역할놀이 수업모형의 절차를 구안하였으며, 이를 바탕으로 모형의 초안을 개발하고 모형 절차별로 수행해 이를 위해 정보통신기술 교육과정을 분석하여 정보화로 발생되는 역기능 중심으로 주제를 선택하였고 마음이해 활동의 과정적요소와 마음이해 교육의 방법적 요소, 역할놀이 활동 단계를 고려하여 수업모형을 구안하였다. 마음공부를 기반으로 한 역할놀이 수업모형을 실제 수업에 적용하여그 결과를 분석하였다.
성찰일지는 학습의 전 과정 중에 매 차시마다 개별적으로 작성하도록 하였으며 제출된 자료는 연구의 결과에 반영하였다. 매 수업이 끝난 후 팀별로 회의록을 제출하도록 하였으며 회의록은 온라인 및 오프라인에서 이루어진 팀별 회의내용을 정리하여 5차례 제출하였다. 회의록, 참여 관찰자료, 인터뷰, 성찰일지의 내용은 구안된 모형의 강점과 개선점에 관한 것이었다.
이를 위하여 문헌연구와 형성연구를 함께 사용하였다. 먼저, 모형의 초안 개발을 위해서 문헌연구를 실시하였다. 문헌연구에서는 주요어를 ‘마음공부’와 ‘역할놀이 수업모형’으로 결정하고 ‘마음공부’에 대한 개념과 역할놀이 수업모형의 주요활동, 마음공부가 역할놀이 수업모형의 활동과 접목될 수 있는 부분을 분석하여 모형의 초안을 완성하였다.
본 연구에서는 마음공부기반 역할놀이 수업모형을 개발하는 것으로서 수행된 연구결과들은 다음과 같다. 먼저, 문헌연구를 통하여 마음공부의 개념과 특징, 역할놀이 수업모형의 개념과 특징을 살펴봄으로써 모형 개발을 위한 설계전략을 도출하였다. 또한 역할놀이 수업모형과 관련한 문헌분석 결과를 토대로 마음공부기반 역할놀이 수업모형의 절차를 구안하였으며, 이를 바탕으로 모형의 초안을 개발하고 모형 절차별로 수행해 이를 위해 정보통신기술 교육과정을 분석하여 정보화로 발생되는 역기능 중심으로 주제를 선택하였고 마음이해 활동의 과정적요소와 마음이해 교육의 방법적 요소, 역할놀이 활동 단계를 고려하여 수업모형을 구안하였다.
본 연구에서 문헌연구의 대상 문헌은 마음공부, 역할놀이 수업모형을 중심으로 자료를 분석하였으며, 분석하는 방법은 다음과 같은 기준에 의해 실시하였다. 먼저 국회도서관, 국립중앙도서관, 인터넷 등에서 자료를 검색하였으며, 내용전문가들로부터 국내외 논문 및 단행본 등을 추천 받아 모은 자료 중 인용도가 높은 문헌들을 중심으로 선정하였다.
본 연구에서는 기존의 정의의 윤리의 방법 대신 마음공부를 이용하여 정보통신윤리 의식을 향상 시킬 수 있는 구체적인 프로그램과 지도방법에 대해 알아보았으나 역할놀이라는 수업형태에 한정하였다. 다양한 학년을 대상으로 하여 정보화 사회의 여러 문제점을 해결할 수 있는 프로그램과 지도방법에 대한 연구가 좀 더 필요하겠다.
본 연구의 목적을 달성하기 위하여 개발연구 방법을 사용하였다. 이를 위하여 문헌연구와 형성연구를 함께 사용하였다.
본 연구의 현장적용 형성평가는 동일한 집단에게 동일한 유형의 모형을 동일한 시간대와 환경에서 실시하였다. 또한 수업을 진행하는 과정에서 본 모형의 각 단계별 학습과정에서 발생하는 여러 가지 문제 상황에 대한 인식과 문제를 해결해 나가는 과정을 학습자들에게 자기성찰일지, 회의록 등의 자유로운 기술 형식으로 기술하게 함으로써 역할놀이 수업 모형의 장점과 개선점을 찾아낼 수 있을 것이다.
위와 같이 마음공부와 역할놀이 수업모형에 관한 문헌 분석을 통하여 두 이론의 접목점을 찾아내어본 연구의 목적인 마음공부기반 역할놀이 수업모형을 개발하기 위한 기초 아이디어로 사용하였다.
본 연구의 목적을 달성하기 위하여 개발연구 방법을 사용하였다. 이를 위하여 문헌연구와 형성연구를 함께 사용하였다. 먼저, 모형의 초안 개발을 위해서 문헌연구를 실시하였다.
이후, 모형의 초안을 현장에 적용하여 봄으로써 초안의 강점과 개선점을 추출하고 이를 바탕으로 모형의 초안을 수정·보완하였으며, 형성연구를 통해 모형을 완성하였다.
자료수집방법은 연구의 타당도, 신뢰도를 확보하기 위하여 참여 관찰자료, 회의록, 성찰일지를 모으고 분석하였다. 참여 관찰은 연구자가 연구 대상자인 수강생 36명을 대상으로 연구의 전체 과정에 걸쳐 지속적으로 시행하였으며 관찰기록지를 작성한 후 이를 연구 결과 정리를 위해 사용하였다.
내용분석은 자료의 특성을 체계적, 객관적으로 규명하기 위한 질적, 양적 분석 방법으로 크게 나눌 수 있으나[2 ,5, 15] 본 연구에서는 마음공부와 역할놀이 수업모형의 개념과 구성요소를 도출하여 접목점을 찾아내는 질적인 분석 방법을 활용하였다. 즉 마음공부기반 역할놀이 수업 모형을 개발하기 위하여 마음공부와 관련한 문헌[3], [6], [7], [8], [10], [14]에 대해 질적 내용 분석 방법을 통해 마음공부의 개념과 구성요소를 도출해 내었다. 그리고 역할놀이 수업모형과 관련한 [1], [11] 문헌 분석을 통해 역할놀이 수업모형의 속성에 대해 파악하고 본 연구의 목적에 맞는 학습 프로세스를 도출하기 위한 아이디어를 분석해 내었다.
자료수집방법은 연구의 타당도, 신뢰도를 확보하기 위하여 참여 관찰자료, 회의록, 성찰일지를 모으고 분석하였다. 참여 관찰은 연구자가 연구 대상자인 수강생 36명을 대상으로 연구의 전체 과정에 걸쳐 지속적으로 시행하였으며 관찰기록지를 작성한 후 이를 연구 결과 정리를 위해 사용하였다. 관찰기록지는 연구가 진행되는 매 수업시간마다 작성하였다.
형성연구 기간은 2011년도 1학기의 전체 15주 중 5주에 걸쳐 실시하여 모형을 설계하기 위한 자료로 활용하였다.
대상 데이터
연구 대상은 J도 J대학의 교직과목인 ‘교육방법 및 교육공학’을 수강하는 교육학과 2학년 학생 총 36명을 대상으로 실시하여 개발하였다. 또한 수업모형의 효과성 검증은 현장에 있는 교사 10명과 5학년 24명, 6학년 27명을 대상으로 하였다.
본 연구에서 문헌연구의 대상 문헌은 마음공부, 역할놀이 수업모형을 중심으로 자료를 분석하였으며, 분석하는 방법은 다음과 같은 기준에 의해 실시하였다. 먼저 국회도서관, 국립중앙도서관, 인터넷 등에서 자료를 검색하였으며, 내용전문가들로부터 국내외 논문 및 단행본 등을 추천 받아 모은 자료 중 인용도가 높은 문헌들을 중심으로 선정하였다. 문헌분석은 내용 분석법을 적용하였다.
연구 대상은 J도 J대학의 교직과목인 ‘교육방법 및 교육공학’을 수강하는 교육학과 2학년 학생 총 36명을 대상으로 실시하여 개발하였다.
연구대상은 J대학의 2학년 학생 총 36명을 대상으로 실시하였으며, 학습자들의 학습과제는 팀원들 간의 창의적인 아이디어를 발산하고 수렴하는 의사결정을 통해 이루어지도록 하였다.
이론/모형
먼저 국회도서관, 국립중앙도서관, 인터넷 등에서 자료를 검색하였으며, 내용전문가들로부터 국내외 논문 및 단행본 등을 추천 받아 모은 자료 중 인용도가 높은 문헌들을 중심으로 선정하였다. 문헌분석은 내용 분석법을 적용하였다. 내용분석은 자료의 특성을 체계적, 객관적으로 규명하기 위한 질적, 양적 분석 방법으로 크게 나눌 수 있으나[2 ,5, 15] 본 연구에서는 마음공부와 역할놀이 수업모형의 개념과 구성요소를 도출하여 접목점을 찾아내는 질적인 분석 방법을 활용하였다.
성능/효과
또한 정보화 사회에서 요구되고 있는 공동체를 존중하고 공동체안의 개인을 존중하는 마음을 강화 시켜 줄 수 있다는 것을 확인시켜 주었다. 또한 서로 의견을 나누고 자료를 공유하면서 충분히 마음을 함께 공유 할 수 있다는 것을 확인시켜 주었다.
또한 정보화 사회에서 요구되고 있는 공동체를 존중하고 공동체안의 개인을 존중하는 마음을 강화 시켜 줄 수 있다는 것을 확인시켜 주었다. 또한 서로 의견을 나누고 자료를 공유하면서 충분히 마음을 함께 공유 할 수 있다는 것을 확인시켜 주었다.
또한 정보화 사회에서 요구되고 있는 공동체를 존중하고 공동체안의 개인을 존중하는 마음을 강화 시켜 줄 수 있다는 것을 확인시켜 주었다. 또한 서로 의견을 나누고 자료를 공유하면서 충분히 마음을 함께 공유 할 수 있다는 것을 확인시켜 주었다.
또한 정보화 사회에서 요구되고 있는 공동체를 존중하고 공동체안의 개인을 존중하는 마음을 강화 시켜 줄 수 있다는 것을 확인시켜 주었다. 또한 서로 의견을 나누고 자료를 공유하면서 충분히 마음을 함께 공유 할 수 있다는 것을 확인시켜 주었다.
연구 결과 마음공부기반 역할놀이 수업모형을 적용한 수업에서 정보통신윤리교육이 재미있는가와 관련한 문항에서 자료의 투입 후 긍정적으로 응답한 비율이 90%이상이었다. 학생들에게 실생활과 관련이 되고 직접 학습의 주체가 되어 문제를 해결할 수 있도록 안내만 잘 된다면 충분히 만족할 만한 교육적 효과를 달성할 수 있다고 볼 수 있었다.
정보통신윤리 의식 강화를 위한 마음공부기반 역할놀이 수업에 대한 관심이나 흥미는 본 자료의 투입 전·후의 변화가 상당히 큼을 확인할 수 있었다.
학생들에게 실생활과 관련이 되고 직접 학습의 주체가 되어 문제를 해결할 수 있도록 안내만 잘 된다면 충분히 만족할 만한 교육적 효과를 달성할 수 있다고 볼 수 있었다. 정보통신윤리 의식 강화를 위한 마음공부기반 역할놀이 수업을 통해 예전에, 정보통신윤리교육은 지루하고 재미없는 수업이라고 생각했었던 것에서 정보통신윤리교육도 학생들 눈높이에 맞춘 수업으로 재미와 흥미를 더해 효과적으로 전달되었다는 반응이었다. 또한 정보화사회에서 요구되고 있는 공동체를 존중하고 공동체 안의 개인을 존중하는 마음을 강화시켜 줄 수 있다는 것을 확인시켜 주었다.
후속연구
본 연구에서는 기존의 정의의 윤리의 방법 대신 마음공부를 이용하여 정보통신윤리 의식을 향상 시킬 수 있는 구체적인 프로그램과 지도방법에 대해 알아보았으나 역할놀이라는 수업형태에 한정하였다. 다양한 학년을 대상으로 하여 정보화 사회의 여러 문제점을 해결할 수 있는 프로그램과 지도방법에 대한 연구가 좀 더 필요하겠다. 또한 역할놀이 뿐만 아니라 프로젝트 학습, 협동학습, 블렌디드 러닝 등 다양한 지도방법을 통합하여 운영함으로써 몰입, 동료 멘토링, 사이버토론 등을 통하여 정보통신윤리 의식을 향상시킬 수 있는 연구가 가능할 것이다.
본 연구의 현장적용 형성평가는 동일한 집단에게 동일한 유형의 모형을 동일한 시간대와 환경에서 실시하였다. 또한 수업을 진행하는 과정에서 본 모형의 각 단계별 학습과정에서 발생하는 여러 가지 문제 상황에 대한 인식과 문제를 해결해 나가는 과정을 학습자들에게 자기성찰일지, 회의록 등의 자유로운 기술 형식으로 기술하게 함으로써 역할놀이 수업 모형의 장점과 개선점을 찾아낼 수 있을 것이다.
본 연구의 현장적용 형성평가는 동일한 집단에게 동일한 유형의 모형을 동일한 시간대와 환경에서 실시하였다. 또한 수업을 진행하는 과정에서 본 모형의 각 단계별 학습과정에서 발생하는 여러 가지 문제 상황에 대한 인식과 문제를 해결해 나가는 과정을 학습자들에게 자기성찰일지, 회의록 등의 자유로운 기술 형식으로 기술하게 함으로써 역할놀이 수업 모형의 장점과 개선점을 찾아낼 수 있을 것이다.
다양한 학년을 대상으로 하여 정보화 사회의 여러 문제점을 해결할 수 있는 프로그램과 지도방법에 대한 연구가 좀 더 필요하겠다. 또한 역할놀이 뿐만 아니라 프로젝트 학습, 협동학습, 블렌디드 러닝 등 다양한 지도방법을 통합하여 운영함으로써 몰입, 동료 멘토링, 사이버토론 등을 통하여 정보통신윤리 의식을 향상시킬 수 있는 연구가 가능할 것이다.
질의응답
핵심어
질문
논문에서 추출한 답변
정보화 사회에서 올바른 행동양식을 가진 바람직한 인간을 양성하기 위해 초등학생이 지켜야 할 기본 원리 네 가지는 무엇인가?
첫째는 사람과 사물이 지닌 가치에 대해 존중하는 마음이다. 자신과 타인에 대해 존엄성과 권리를 가진 존재로 대우하며 지적재산권, 프라이버시, 다양성을 인정하고 존중하는 것을 의미한다.
둘째는 사이버 공간에서 서로를 보살피고 배려해야 하는 책임의식이다. 가상공간은 일반적인 규제가 불가능하기 때문에 현실에서 보다 무책임한 행동을 하는 경우가 많다. 자신의 행동이 어떤 결과를 가져오게 될것인지 미리 심사숙고하여 행동하고 행위 뒤에 생기는 사건이나 결과에 대해 책임의식을 갖는 것을 의미한다.
셋째는 타인에게 피해를 주지 않는 해악금지의 자세이다. 남에게 해로움을 주지 말라는 소극적 의미에서 부터 사이버 공간에서 타인의 상황을 배려해 주는 수준까지 포함한다.
넷째는 자기조절을 의미하는 절제이다. 절제는 ‘사이버 공간상에서 부여된 자유에 대하여 어떻게 자율성을 누려야하는 것이 적당한가?’에 대하여 항상 의문을 가지고 행동해야하는 것을 의미한다. 절제는 정보통신사회에서 감성적 욕구를 이성적으로 제어하는 것도 포함하는데 불건전 정보를 접촉하게 하는 중독 요인에 대한 자기의 의지를 조절하는 것과 인터넷을 이용할 때 자기 규칙을 세울 수 있는 것을 말한다.
마음공부란 무엇인가?
마음공부는 종교의 교리나 도덕적 덕목을 강연 주입하는 것이 아니라 일상생활 속에서 일어나는 상황에서 자신의 마음을 잘 파악하고 사용하여 평화로운 정서, 지혜로운 인지, 올바른 행동을 하게 하는 정서 인지 행동 수정 프로그램이라고 볼 수 있다.
역할놀이는 어떤 교육적 효과가 있는가?
역할놀이는 학습자의 참여증대, 동기유발, 통찰력 획득, 문제해결을 위한 자각, 자기중심주의 극복, 상호작용능력 신장, 가치판단능력의 증진 등의 교육적 효과가 있다. 어떤 역할을 직간접적으로 수행함으로써 실제 생활에서 경험할 새로운 역할을 잘 수행할 수 있는 기능을 습득할 수 있으며 여러 사람이 문제 상황에 다각도로 대처해 나가는 것을 보면서 보다 효율적인 해결방법이 어떤 것인지 판단할 수 있는 힘을 길러준다.
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