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대학에서 컴퓨터와 인터넷 마케팅 교과간 융합수업 모형 개발에 관한 연구
Study on the Development of Convergence lesson about Computer with Internet Marketing subject in University 원문보기

한국산학기술학회논문지 = Journal of the Korea Academia-Industrial cooperation Society, v.19 no.9, 2018년, pp.7 - 12  

이근수 (한경대학교 컴퓨터공학과 & 컴퓨터 시스템 연구소)

초록
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지식의 패러다임이 변화하고 빠르게 발전하는 사회속에서 다양한 분야의 지식과 기술의 연계가 강조되는 융합이 중요시되고 있다. 이러한 창의 융합형 인재를 양성하기 위해 과학, 기술, 예술, 인문, 수학, 공학 등을 아우르는 창의적 사고력과 미래 사회가 요구하는 핵심 역량을 지니도록 교육에서도 분과학문적인 지식의 틀을 깨고 새로운 발상을 할 수 있는 융합인재교육(STEAM)이 중요하게 대두되고 있다. 본 연구는 현대산업 사회에서 요구하는 창의 융합형 인재를 양성하기 위하여 효율적으로 학습할 수 있도록 하기 위한 방안으로 컴퓨터 교과와 인터넷 마케팅 교과간 융합 수업 모형을 개발하였다. 이 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 융합 수업의 과정에 대한 모형을 개발하였다. 둘째, 융합 수업의 과정은 관련 교과 선정, 주제 선정, 수업설계, 수업 지도안 작성 및 문제 개발, 융합 수업 전 과정에 대한 논의, 수업 실행, 수업 평가의 7 단계로 설계되며 수업이 진행된 후 평가의 내용을 피드백하여 다음 주제 선정이 이루어지는 순환적 과정이다. 셋째, 컴퓨터 공학입문과 인터넷 마케팅 교과목 융합 수업을 위한 문제를 개발하였다. 이러한 교수 설계가 실효성을 거두기 위해서는 실제 많은 강의 현장에 적용해 보는 연구가 뒷받침되어야 할 것이다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

In the society where the paradigm of knowledge is rapidly changing and developing, convergence emphasizing the connection between knowledge and technology in various fields is significant. In order to cultivate these creative-convergent talents, STEAM(Science, Technology, Engineering, Arts, and Math...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 이에 본 연구에서는 4차 산업혁명 시대에 요구되는 능력을 갖춘 인재 양성의 일환으로 컴퓨터와 마케팅 교과간의 융합수업을 위한 수업모델을 개발하고자 한다. 본 연구의 구성은 2장은 구성주의 학습 방법, 통합 교육과정과 융합인재 교육, 통합의 유형, 3장은 융합 수업 모형 개발, 4장은 결론으로 구성되었다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
컴퓨터를 활용한 창의적 응용 능력이 정보화 사회에서 중요한 요소가 되고 있는 이유는? 정보통신기술의 융합으로 이루어지는 제 4차 산업혁명 시대에서는 새로운 정보를 창출하는 능력이 더욱 요구됨에 따라 컴퓨터를 활용한 창의적 응용 능력이 정보화 사회의 중요한 요소가 되고 있다. 즉 예전의 글을 읽고 쓰는 능력이 필수적인 기본 소양이었다면 제 4차 산업혁명 시대에서는 컴퓨터를 이해하고 활용할 수 있는 컴퓨터 리터러시가 기본적으로 갖추어야할 소양일 뿐만 아니라 급변하는 시대의 변화에 발맞추어 끊임없이 높여야 할 역량으로 인식되고 있다.
STEAM 교육은 무엇인가? 과학기술부는 창의성, 인성을 갖춘 미래 인재 육성을 위하여 융합인재 교육(Science, Technology, Engineering, Arts, Mathematics:STEAM)을 제안하였다. STEAM 교육은 새롭고 창의적인 방식으로 학문 간의 연계를 지향하며, 문제 해결을 위해 학생 스스로 설계하고 기존에 배운 지식과 아이디어를 실생활에 적용함으로써 교과 간에 자연스럽게 연계와 융합이 이루어지는 교육이다[1].
4차 산업혁명에 따라 교육은 어떤 노력을 기울였는가? 4차 산업혁명 시대에 과학기술의 발전은 어느 때보다 더 눈부시게 발전하고 있고 미래는 예측할 수 없을 만큼 빠르게 변화하고 있다. 이러한 사회의 변화에 맞춰 교육 역시 변화의 가속도를 붙였고 사회적 필요성에 의하여 국가수준교육과정을 핵심역량 중심 교육과정으로 재편하려는 노력을 기울였다. 융합기술이 차세대 기술 혁명을 이끌 것으로 내다보고, 다가오는 미래 사회의 변화를 대비하여 인문학, 과학기술의 융합을 통해 창의적 융합인재를 양성한다는 전략 역시 포함되었다. 과학기술부는 창의성, 인성을 갖춘 미래 인재 육성을 위하여 융합인재 교육(Science, Technology, Engineering, Arts, Mathematics:STEAM)을 제안하였다. STEAM 교육은 새롭고 창의적인 방식으로 학문 간의 연계를 지향하며, 문제 해결을 위해 학생 스스로 설계하고 기존에 배운 지식과 아이디어를 실생활에 적용함으로써 교과 간에 자연스럽게 연계와 융합이 이루어지는 교육이다[1].
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참고문헌 (12)

  1. S. H. Jo, A Case Study on the Change of Students' learning Motivation to the Students' Using the STEAM Program, Gyeongin National University of Education, M.A. Thesis. 2017. 

  2. J. Woo, H. Han, S. Lee, "An Exploratory Study on Smart Learning Environment", The Journal of The Institute of Internet, Broadcasting and Communication, Vol.16, No.1, pp.21-31, 2016. DOI: https://dx.doi.org/10.7236/JIIBC.2016.16.1.21 

  3. Y. N. Hong, "An investigation of predictability among variables having an effect on problem solving skill and achievement in collaborative learning by utilizing SNS", The Journal of The Institute of Internet, Broadcasting and Communication, Vol.16, No.5, pp.221-228, 2016. DOI: https://dx.doi.org/10.7236/JIIBC.2016.16.5.221 

  4. K. S. Jang, "The Procedural Design and Evaluation of RPT Learning Model for NLE Beginners", The Journal of The Institute of Internet, Broadcasting and Communication, Vol.17, No.4, pp.163-172, 2017. DOI: https://dx.doi.org/10.7236/JIIBC.2017.17.4.163 

  5. J. I. Kim, A Study of Class Design for Liberal arts computer Convergence class using cognitive apprentice theory, Hannam University, 2018. 

  6. Y. J. Lim, Study on the development of convergence lesson about mathematics with other subject and application process, Yeungnam University, M.A. Thesis. 2017. 

  7. Barrows, H. S. & Myers, A., Problem-based learning in secondary schools. Unpublished monograph, Springfield. IL: Problem-based learning Institute, Lanphier School, and Southern Illinois University Medical School. 1994. 

  8. H. R. Kim, The way of improving instruction-learning of computer subject employing problem based learning model, Conference of Korea Association of Information Education. 2000. 

  9. I. A. Kang, Why constructivism?: Learner-centered educational environment in information-oriented age, seoul, : Muneumsa, 1998. 

  10. J. K. Lee, A Study on PBL Instructional Design for Unification Education in Political Education Social Subject of High School, Korea University, Ph.D. Thesis, 2007. 

  11. Trop, L., & Sage, S., Problems as possibilities : Problem-based learning for k-16 education(2nd Ed.). Alexandria, Virginia : Association for Supervision and Curriculum Development. 

  12. Dick, W., Carey, J. O., The systematic design of instruction(5thed.). Addison-Wesley Educational Publishers Inc. 

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