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학습을 위한 인터넷 사용, 게임사용 및 지각된 학업성취도의 종단적 구조 관계 연구
A Study on the Longitudinal Structural Relationship among Internet Use for Learning, Game Use, and Perceived Academic Achievement 원문보기

정보교육학회논문지 = Journal of the Korean Association of Information Education, v.16 no.2, 2012년, pp.245 - 253  

허균 (부경대학교 교육대학원 교육학과)

초록
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본 연구의 목적은 초기청소년의 학습을 위한 인터넷의 사용, 게임사용, 그리고 지각된 학업성취도와의 관계를 종단적 자료로 살펴보고자 하였다. 이를 위하여 연구문제를 해결할 수 있는 잠재성장모형을 확장한 3개의 연구모형을 설정하였고, 연구모형별로 가설들을 검정하였다. 한국청소년패널(KYPS)에서 4년간 반복추적 조사한 초등학교 4학년 2,844명을 연구대상으로 하였다. 연구결과 (a) 학년이 증가함으로써 학습목적 인터넷 사용의 변화율은 유의하게 감소하는 경향을 나타내었지만, 개인차는 있는 것으로 나타났다. (b) 학습목적 인터넷 사용은 최종시점(중1)의 지각된 학업성취도에 영향을 주는 것으로 나타났다. 그리고 (c) 게임사용은 학습목적 인터넷 사용에 동시효과와 지연효과가 모두 유의한 것으로 나타났다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

The purpose of this study is to find out the structural relations among the changing of internet use for learning, online game use, and perceived achievement. To complete this study, we set three research models and verified our hypotheses from the research models. We used Korean Youth Panel Study (...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 본 연구에서는 초기청소년의 학년 변화에 따라 학습목적의 인터넷 사용의 변화를 살펴보고, 학업성취도와의 관계를 탐색해 보았다. 그리고 매년 게임 사용 정도가 학습목적 인터넷 사용에 주는 동시효과와 지연효과에 대해 알아보았다. 이로부터 얻을 수 있는 결론은 다음과 같다.
  • 하지만 선행연구들과는 달리 본 연구에서는 학생들의 ‘성장 변화’에 따른 학습목적 인터넷 사용에 관심의 초점을 두었다. 그리고 오락목적 게임사용과의 관계가 어떠한지 의문점을 해소하고자 하였다. 그리고 이러한 변화가 시간적으로 후 시점의 학업성취도에는 어떠한 영향을 미치는지를 구조적으로 파악해 보고자 하였다.
  • 그리고 오락목적 게임사용과의 관계가 어떠한지 의문점을 해소하고자 하였다. 그리고 이러한 변화가 시간적으로 후 시점의 학업성취도에는 어떠한 영향을 미치는지를 구조적으로 파악해 보고자 하였다. 이러한 구조적 관계 파악은 교사나 학교 정책 담당자, 교육프로그램 개발자, 정보정책결정자 등 여러 교육관련 분야의 사람들에게 다양한 시사점을 줄 수 있을 것으로 기대한다.
  • 본 연구에서는 초기청소년들의 초등학교에서 중학교로 성장해 나가는 시기에 학습목적 인터넷 사용 변화와 학업성취도 및 게임사용의 종단적 구조 관계를 탐색해 보고자 하였다.
  • 본 연구에서는 초기청소년들이 학습목적으로 인터넷을 사용하는 것에 관심을 가지고 있었다. 따라서 한국청소년패널자료 중 학습목적 인터넷 사용 정도를 묻는 문항을 사용하여 측정도구로 활용하였다.
  • 본 연구에서는 초기청소년의 성장 과정에서 학습을 위한 인터넷 사용 변화가 어떠하며, 최종 조사 시점인 중1 때 학업성취도를 어느 정도 예측하는지 그 구조적 관계에 중심을 두었다.
  • 본 연구에서는 초기청소년의 학년 변화에 따라 학습목적의 인터넷 사용의 변화를 살펴보고, 학업성취도와의 관계를 탐색해 보았다. 그리고 매년 게임 사용 정도가 학습목적 인터넷 사용에 주는 동시효과와 지연효과에 대해 알아보았다.
  • 본 연구에서의 주요 관심은 과연 게임사용이 학습목적 인터넷 사용에 직접적인 영향을 주는지이며, 종단적 관점에서 전년도의 게임사용이 다음해의 학습목적 인터넷 사용에 주는 영향을 파악해 보고자 하였다.
  • 본 연구의 시사점은 초기청소년의 발달 변화에 따라 학습목적 인터넷 사용 변화에 대한 종단적 분석 결과를 제공한다는 점이다. 이제까지 정보화 분야에서의 연구들은 주로 프로그램 개발, 실험, 횡단적 자료 분석 위주였으나 본 연구에서는 종단적 관점의 연구 방향을 제안하고 그 결과를 제시하였다는 의미를 가진다.
  • 연구문제3을 통하여 초기청소년의 학년 변화에 따라 게임사용 정도가 학습을 목적으로 컴퓨터나 인터넷을 사용하는데 영향을 주는지 알아보고자 하였다. 이를 위해 동시효과와 지연효과를 확인해 보았다.
  • 연구문제3을 통하여 초기청소년의 학년 변화에 따라 게임사용 정도가 학습을 목적으로 컴퓨터나 인터넷을 사용하는데 영향을 주는지 알아보고자 하였다. 이를 위해 동시효과와 지연효과를 확인해 보았다. 동시효과는 해당 학년도의 게임사용 정도가 동일 학년도의 학습목적 인터넷 사용에만 영향을 미치는지를 나타낸다.

가설 설정

  • H3-4. 게임사용을 통제한 후 학습목적 인터넷 사용 변화율은 최종 시점의 학업성취도(중1)에 영향을 미칠 것이다.
  • H3-3. 게임사용을 통제한 후 학습목적 인터넷 사용 초기치는 최종 시점의 학업성취도(중1)에 영향을 미칠 것이다.
  • H2-2. 초기청소년의 학습목적 인터넷 사용 변화율은 최종 시점의 학업성취도(중1)에 영향을 미칠 것이다.
  • H3-1. 학년 변화에 따른 동일 시점에서의 게임사용 정도는 학습목적 인터넷 사용에 영향을 미칠 것이다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
이동가설 이론은 무엇을 설명하였나? 이러한 생각들을 잘 뒷받침하는 이론이 이동가설(Displace Hypothesis)이다. 이동가설은 학생들이 게임사용 정도가 많을수록 학습에 투자하는 시간이 줄어들어 학업성취도나 학습목적의 인터넷 활용이 상대적으로 줄어든다고 설명하고 있다[11][14][16].
국가 차원의 이러닝 지원체제인 사이버 가정학습을 정부에서 추진한 목적은? 일례로, 정부에서 추진하고 있는 사이버 가정학습은 국가 차원의 이러닝 지원체제로 언제 어디서나 국민 모두에게 교육서비스를 제공해 주고 있다. 이러한 서비스의 목적은 최근 사교육비 증가와 교육 불균형 등의 다양한 문제를 정보화 교육을 통해 해결해 보려는 노력의 일환으로 추진되어 오고 있다[1][9].
초기 청소년이 학습목적으로 정보기기를 활용할 때 어떤 유혹이 생기는가? 초기청소년은 학습목적으로 정보기기를 활용하고자 하는 동시에 게임과 같이 오락적으로 사용하려고 하는 유혹도 받고 있다. 최근 나온 게임은 재미와 접근성을 동시에 가지고 있다.
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