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게임과 학업 성적 간 관계에 대한 연구
An Analysis on the Relationship between Game and Grade 원문보기

한국게임학회 논문지 = Journal of Korea Game Society, v.16 no.2, 2016년, pp.41 - 50  

최성락 (동양미래대학교 경영학부) ,  박민정 (원광대학교 행정학과)

초록
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일반적으로 학생들의 게임 수행 시간과 학업 성적 간에는 부정적인 상관관계가 존재하는 것으로 인식하는 경향이 존재한다. 그래서 학부모들은 학생들이 게임을 하는 것을 반대하고 또 막으려고 한다. 그러나 실제 학생들의 게임 시간과 성적 간 어떤 관계가 있는가에 대해 최근에는 조사가 이루어지지 않고 있다. 이에 본 연구에서는 중학생, 고등학생들을 대상으로 실제 게임 시간과 성적 간에 어떤 관계가 있는가를 살펴보고자 하였다. 연구 방법으로는 설문조사를 실시하였고, 상관분석, 차이분석 등을 통하여 게임과 성적 간의 관계를 살펴보았다. 조사 결과 학생들의 게임 시간은 성적과 특별한 상관관계가 존재하지 않았다. 그리고 학생들은 게임을 수행하는 것이 성적과 특별한 관계가 있다고 인식하지도 않고 있었다. 게임중독자 수준에서는 성적에 영향을 미칠 수 있지만, 일반적 학생들에게 게임은 학업 성적에 영향을 미치지 않았다. 그리고 성적 상위자들이 오히려 게임이 성적에 관계가 없다는 인식이 더 강하였다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

In Korea, a lot of people think that the more students spend time in playing game, the more students get their grade lower. So that, parents of students don't want their children play games. But there are few research about the relationship between the playing time of game and a grade of students. T...

주제어

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문제 정의

  • 2002년에 이루어진 신순영・김창석(2002)연구에서는 당시 컴퓨터와 인터넷이 급속히 보급되면서 컴퓨터 게임이 아이들의 놀이 문화로 급속히 자리 잡고 있는 현상을 논의하고 있다[13]. 그리고 이렇게 컴퓨터 게임을 이용하는 것이 학습 전략과 학업 성취도에 어떠한 영향을 미치는가를 조사하였다. 충청남도에 소재한 D 정보고등학교 학생 175명을 대상으로 게임과 학업 간 관계를 살펴보았는데, 게임 이용 시간에 따른 학업 성취도는 유의미한 관계가 있는 것으로 파악되었다.
  • 이와 같이 다양한 의견들이 존재하지만 정말로 게임을 많이 하는 학생들의 성적이 좋지 않은지 여부, 게임 수행 능력에 따라 성적에 차이가 존재하는지 등에 대해서는 연구가 제대로 이루어지지 못하고 있다. 따라서 본 연구에서는 중학생 및 고등학생들을 대상으로 설문조사를 실시하여 게임 시간이 실제 해당 학생의 성적과 어느 정도 연관관계가 있는가를 살펴보고자 한다.
  • 하지만 게임과 학업 성적 간 관계에 대해서는 2000년대에 연구가 다수 이루어졌으며, 2010년도 이후에는 게임 이용과 성적 간 관계에 대한 연구가 이루어지지 않고 있다. 본 연구는 2015년도 학생들의 게임 수행과 학업 성적간의 관계에 대해 조사함으로써, 게임 수행과 학업 성적 간 관계에 대한 시사적인 이론 축적의 의미를 가진다.
  • 본 연구에서는 학생들이 게임에 사용하는 시간, 그리고 해당 학생의 실제 성적 간의 관계에 대한 설문 조사를 실시하였다. 설문조사는 2015년 11월 한 달 간 서울과 부산의 중고등학생을 대상으로 이루어졌다.
  • 이러한 설문 조사 결과에 대한 빈도 분석 및 상관관계 분석, 차이 분석을 통하여 성적과 게임 시간 간 관계를 살펴보고자 하였다. 설문 응답자의 기본적인 인적 사항은 다음과 같다.
  • 따라서 본 조사에서는 학생들의 자기 자신에 대한 사항만이 아니라 자기 주변 친구에 대한 행태도 같이 문의하였다. 자기 본인의 성적 등과 관련해서는 객관적인 응답을 하지 않을 가능성이 존재하기 때문에 본인만이 아니라 본인의 친한 친구에 대한 사항도 같이 조사하였다. 고등학생들의 경우 친한 친구의 생활과 성적에 대해 어느 정도 알고 있는 것이 일반적이고, 따라서 게임 시간 및 성적과 관련하여 보다 객관적인 조사 결과가 도출될 수 있다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
게임이 학업에 긍정적인 영향을 준다는 견해에서 강조하는 것은? 먼저 게임이 학업에 긍정적인 영향을 준다는 견해에서는 게임이 학생들의 마음, 정신 등에 미치는순 영향을 강조한다. 우선 게임은 학생들이 무언가 하나에 몰입할 수 있도록 하는데 기여한다[9].
게임이 학업에 부정적인 영향을 미친다는 견해에서 강조하는 것은? 이에 대해 게임이 학업에 부정적인 영향을 미친다는 견해로 대표적인 것으로는 실제 학생들이 게임을 수행하는데 소비하는 시간의 문제가 있다. 학생들이 소비할 수 있는 자유 시간은 한계가 있다.
학부모와 선생님들이 생각하는 학업 성적과 게임 간의 관계는? 그러나 학교 선생님들, 그리고 학부모들은 학생들이 게임을 하는 것을 반대하는 경향이 존재한다[2]. 게임을 하는 것은 학업에 지장이 크다고 생각하며, 게임 시간과 공부 성적 간에는 부의 상관관계가 있는 것으로 인식하는 경향이 있다.
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참고문헌 (14)

  1. Jun-Kyoung Lee?Durk-Won Park. Influence of Computer Games on Teenagers' Learning. Journal of the Korea computer industry education society 4(12): 1021-1032, 2003. 

  2. Do-Young Yim. The strategy for parents' recognition change of on-line game, Korea game society, Autumn conference 2015. 

  3. Sung-Ok Koo?Seung-Ryol Maeng? Kwan-Hee Yoo. A Study on Relationship of Computer Games and Study Achievement. The Journal of Korean Association of Computer Education 8(4): 1-8, 2005. 

  4. Seung-Je Lee et al. The Effects of game play, Personal psychological factors and game violence type on Adolescents' morality. Journal of Korea Game Society 15(6): 55-64, 2015. 

  5. Gyun Heo. A Study on the Longitudinal Structural Relationship among Internet Use for Learning, Game Use, and Perceived Academic Achievement. Journal of the Korean Association of Information Education 16(2): 245-253, 2012. 

  6. Jin-Suk Park?Hyun-Jin Jung?Jong-seung Park. Utilizing Computer Games To Improve Academic Learning Ability. Journal of the Korean society for computer game 14(0): 71-80, 2008. 

  7. Yeon-Sim Ha?Kwan-Hee Yoo. Analyses on the Relationship between Computer Games and Scholastic Achievements of Achievements of Girl Students in Vocational High schools. Bulletin of Science Education 23(1): 8-19, 2007. 

  8. Seong-Rak Choi?Ji-ae Min. An Impact Analysis of Shut down System on the Trust to Government : focus on comparing gamer with non-gamer. Journal of Korea Game Society 13(1): 49-60, 2013. 

  9. Bo-Kyeong Kim?Jae-Dong Kim. Path Analysis of Flow States Variables Effect in Educational Computer Games on Learning. Journal of Korean Association for Educational Information and Media 11(3): 89-114, 2005. 

  10. Jung-Hyo Kim?Sung-Hye Park. A Study on computer game immersion and emotional characteristics. Journal of Educational Studies 32(2): 119-139, 2001. 

  11. Won-Im Song. The Effects of computer game culture on the elementary schoolers' lifestyle. Korea National University of Education, 2001. 

  12. Ji-Hoon Ahn?Chris Seoyun Choi. The Influence of Gamers' Characteristics on the Emergent Party Play: Based on Organizational Citizenship Behavior Theory. Journal of Korea Game Society 14(4): 7-16, 2014. 

  13. Soon-Young Shin?Chang-Suk Kim. Education Using Computer : An Effect of Using Computer Game in Learning Strategies and the Attainment Degree of Studies. The Journal of Korean Association of Computer Education 5(2): 79-89, 2002. 

  14. Cooper, Donald?Schindler, Pamela. Business Research Methords. McGraw Hill. 2011. 

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