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온라인 게임 환경에서 사용자 행위 정보에 기반한 봇 프로그램 탐지 기법 연구
The Study of Bot Program Detection based on User Behavior in Online Game Environment 원문보기

한국산학기술학회논문지 = Journal of the Korea Academia-Industrial cooperation Society, v.13 no.9, 2012년, pp.4200 - 4206  

윤태복 (서일대학교 컴퓨터소프트웨어과)

초록
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최근 온라인 게임 산업이 급속도로 확장되었다. 하지만, 온라인 게임에서 봇 프로그램으로 인하여 다양한 게임 서비스 피해사례가 발생하고 있다. 특히, 게임 머니 및 아이템의 비정상적인 수집은 게임이 가지는 본연의 재미를 잃어버리게 하고, 궁극적으로 게임의 생명주기에 결정적으로 악영향을 미치게 된다. 본 논문은 게임 로그 데이터의 플레이 패턴을 이용한 봇 탐지 방법을 제안한다. 인간 플레이어로부터 봇과 차별화된 모델을 만들기 위해 인간 플레이어의 행동뿐만 아니라 봇 데이터도 분석에 활용한다. 실험에서는 서비스 중인 온라인 게임을 이용하여 사용자와 봇의 모델을 생성하고 유효한 결과를 확인하였다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

Recently, online-game industry has been rapidly expanding in these days. But, the various game service victimized cases are generated by the bots program. Particularly, the abnormal collection of the game money and item loses the inherent fun of a game. It reaches ultimately the definite bad effect ...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 따라서 지정한 마을에서 체류하는 시간의 변화량을 통해, 봇과 게이머와의 차이를 비교할 수 있다. 따라서 본 논문에서는 각종 활동의 준비 공간인 마을에서의 체류 시간을 추출하여 변화량을 측정한다.
  • 하지만 사람의 경우 자신의 캐릭터가 위험한 경우 같이 게임 내부적으로 나타나는 다양한 상황에 맞춰 공격적인 상태 변화가 다양하게 나타나므로 몬스터를 공격하기 시작한 시점으로부터 죽이는 시간까지 걸리는 시간 변화가 다양하게 나타난다. 따라서 본 논문에서는 게임 속에서 사냥하는 몬스터를 공격한 시점부터 죽이는데 까지 소요된 시간을 추출한 후 이 측정값들의 변화 정도를 분석한다.
  • 본 논문은 온라인 게임에서 비정상적인 게임 운영을 위한 게임 봇 프로그램을 탐지하는 방법을 소개하였다. 온라인 게임에서 발생 할 수 있는 게임 행위를 크게 대기, 전투, 그리고 이동으로 나누고 각각의 세부 행위로 다시 나누어 전체 14가지 속성을 정의하였다.
  • 본 연구에서는 기존 국내외 연구들의 특징을 개선하고, 게임의 내부 일반적인 요소를 추출하여 게임 봇 프로그램을 검출할 수 있는 방법을 소개한다. 이를 위해 프로그램 데이터 분석 및 사용자와 게임 봇 프로그램 모델을 구축하고 비교하여 효과적으로 게임 봇 프로그램을 검출하기 위한 연구를 수행한다.
  • 본 연구에서는 기존 국내외 연구들의 특징을 개선하고, 게임의 내부 일반적인 요소를 추출하여 게임 봇 프로그램을 검출할 수 있는 방법을 소개한다. 이를 위해 프로그램 데이터 분석 및 사용자와 게임 봇 프로그램 모델을 구축하고 비교하여 효과적으로 게임 봇 프로그램을 검출하기 위한 연구를 수행한다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
온라인 게임 산업의 봇 프로그램 사용의 피해로 인한 악영향은 무엇이 있는가? 하지만, 온라인 게임에서 봇 프로그램으로 인하여 다양한 게임 서비스 피해사례가 발생하고 있다. 특히, 게임 머니 및 아이템의 비정상적인 수집은 게임이 가지는 본연의 재미를 잃어버리게 하고, 궁극적으로 게임의 생명주기에 결정적으로 악영향을 미치게 된다. 본 논문은 게임 로그 데이터의 플레이 패턴을 이용한 봇 탐지 방법을 제안한다.
게임의 인식은 어떻게 변화되었는가? 정보통신 기술의 발달과 함께 게임시장이 급속도로 성장하고 있다. 과거의 게임은 단순히 오락과 재미를 위한 도구로 인식되었으나, 현재에는 디지털 컨텐츠 기반의 고부가가치 산업으로 여겨지고 있다. 국내 게임 시장은 2010년 7조 4,312억 원으로 전년대비 12.
국내 게임 시장은 얼마나 성장하였는가? 과거의 게임은 단순히 오락과 재미를 위한 도구로 인식되었으나, 현재에는 디지털 컨텐츠 기반의 고부가가치 산업으로 여겨지고 있다. 국내 게임 시장은 2010년 7조 4,312억 원으로 전년대비 12.9% 성장하였다[1]. 특히 온라인 게임시장은 4조 7,673억 원으로 전체 게임 시장의 64.
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참고문헌 (14)

  1. Korea Creative Content Agency (KOCCA), "2011 White paper on Korean Games," 2011. 

  2. H. B. Chang, K. K. Kim, and S. J. Lee,"The Study of Information Security Technologies for Security Incidents in Online Game Service," Information Systems Review, Vol.9, No.3, 2007. 

  3. Korea Internet and Security Agency (KISA), "Guide of Online game hacking," 2006. 

  4. Inca Internet Inc., "www.inca.co.kr" 

  5. Anlab Inc., "www.ahnlab.co.kr" 

  6. H. Kim, S. Hong, and J. Kim, "Detection of Auto Programs for MMORPGs," Springer, AI 2005: Advances in Artificial Intelligence, pp.1281-1284, 2005. 

  7. K. T. Chen, J. W. Jiang, P. Huang, H. H. Chu, C. L. Lei, and W. C. Chen, "Identifying MMORPG bots: A traffic analysis approach," Proceedings of the ACM SIGCHI Conference, 2006. 

  8. P. Golle, and N. Ducheneaut, "Preventing Bots from Playing Online Games," Computers in Entertainment (CIE), vol. 3, 2005. 

  9. W. Feng, E.d. Kaiser, and T. Schluessler, "Stealth Measurements for Cheat Detection in On-line Games," Proceedings of the 7th ACM SIGCOMM Workshop on Network and System Support for Games, pp.15-20, 2008. 

  10. P. Laurens, R. F. Paige, P. J. Brooke, and H. Chivers, "A Novel Approach to the Detection of Cheating in Multiplayer Online Games," 12th IEEE International Conference on Engineering Complex Computer Systems, pp.97-106, 2007. 

  11. S. H. Park, H. W. Jung, T. B. Yoon, and J. H. Lee, "Behavior Pattern Modeling based Game Bot detection," Journal of Fuzzy Logic and Intelligent Systems, Vol. 20, No. 3, pp. 422-427, 2010. 

  12. Nho-KyungPark, Sang-BongPark, Min-HyeongPark, "The Implementation of Motion Vector Detection Algorithm for the Optical-Sensor", Journal of The Institute of Webcasting, Internet and Telecommunication, VOL.10, No.5, October2010. 

  13. Su-HyunKim, Sang-IlChoi, Sung-HanBae, Young-DaeLee, Gu-MinJeong, "Pattern Recognition using Feature Feedback : Performance Evaluation for Feature Mask", Journal of The Institute of Webcasting, Internet and Telecommunication, VOL.10, No.5, October2010. 

  14. Young-SubKim, Jong-YoungAhn, Sang-BumKim, Kang-InHur, "Astudy on Robust Feature Imagefor Text ure ClassificationandDetection", Journal of The Institute of Webcasting, Internet and Telecommunication, VOL.10, No.5, October2010. 

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