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NTIS 바로가기한국산학기술학회논문지 = Journal of the Korea Academia-Industrial cooperation Society, v.13 no.9, 2012년, pp.4200 - 4206
윤태복 (서일대학교 컴퓨터소프트웨어과)
Recently, online-game industry has been rapidly expanding in these days. But, the various game service victimized cases are generated by the bots program. Particularly, the abnormal collection of the game money and item loses the inherent fun of a game. It reaches ultimately the definite bad effect ...
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핵심어 | 질문 | 논문에서 추출한 답변 |
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온라인 게임 산업의 봇 프로그램 사용의 피해로 인한 악영향은 무엇이 있는가? | 하지만, 온라인 게임에서 봇 프로그램으로 인하여 다양한 게임 서비스 피해사례가 발생하고 있다. 특히, 게임 머니 및 아이템의 비정상적인 수집은 게임이 가지는 본연의 재미를 잃어버리게 하고, 궁극적으로 게임의 생명주기에 결정적으로 악영향을 미치게 된다. 본 논문은 게임 로그 데이터의 플레이 패턴을 이용한 봇 탐지 방법을 제안한다. | |
게임의 인식은 어떻게 변화되었는가? | 정보통신 기술의 발달과 함께 게임시장이 급속도로 성장하고 있다. 과거의 게임은 단순히 오락과 재미를 위한 도구로 인식되었으나, 현재에는 디지털 컨텐츠 기반의 고부가가치 산업으로 여겨지고 있다. 국내 게임 시장은 2010년 7조 4,312억 원으로 전년대비 12. | |
국내 게임 시장은 얼마나 성장하였는가? | 과거의 게임은 단순히 오락과 재미를 위한 도구로 인식되었으나, 현재에는 디지털 컨텐츠 기반의 고부가가치 산업으로 여겨지고 있다. 국내 게임 시장은 2010년 7조 4,312억 원으로 전년대비 12.9% 성장하였다[1]. 특히 온라인 게임시장은 4조 7,673억 원으로 전체 게임 시장의 64. |
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