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NTIS 바로가기한국콘텐츠학회논문지 = The Journal of the Korea Contents Association, v.12 no.9, 2012년, pp.340 - 347
In Korea, the game software and service industry is the core cultural industry from it's significant academic and policy. However, recent growth is slowing down because of increasing competition in the industry. In other words, most of the companies growth have reached limit caused by focusing only ...
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핵심어 | 질문 | 논문에서 추출한 답변 |
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지난 10년간 빠르게 성장한 우리나라의 게임산업이 대내외적으로 위기에 봉착했음을 우려하는 목소리가 큰 이유는 무엇인가? | 그러나 이와 같은 산업적 가치에도 불구하고 최지선과 김형진(2010)의 연구에 따르면, 지난 10년간 빠르게 성장한 게임산업이 대내외적으로 위기에 봉착했음을 우려하는 목소리가 크다고 하였다. 여전히 세계 시장점유율 1위를 지키고 있지만, 성장추세가 둔화되고 있으며, 미국, 일본, 유럽 등 전통적인 게임강국과 중국 및 동남아시아 등 후발국에서 온라인게임시장이 급속히 성장하고 있기 때문이라는 것이다[3]. | |
우리나라의 게임 소프트웨어 및 서비스 산업과 관련된 연구는 대부분 무엇에 관한 연구인가? | 그러나 우리나라 게임 소프트웨어 및 서비스 산업과 관련된 주된 연구는 주로 게임개발과 글로벌 전략, 마케팅 및 선도적 기업의 사례연구가 대부분을 이루고 있다. 이것은 게임 소프트웨어 및 서비스 산업이 우리나라의 선도적 산업으로 주로 성장위주의 경영정책을 우선적으로 하였기 때문이라고 판단된다. | |
우리나라의 게임 소프트웨어 및 서비스 산업에 관한 연구가 학술적ㆍ정책적으로 의미있는 이유는 무엇인가? | 게임 소프트웨어 및 서비스 산업에 관한 연구가 학술적ㆍ정책적으로 의미있는 이유는 이 산업이 과거 우리나라의 경제성장을 주도한 주력산업과는 그 산업적 특성과 발전경로가 확연히 다르기 때문이다[4]. 자동차, 조선, LCD, 반도체, 철강 그리고 이동통신 등 후발개발도상국으로서 추격형 기술진화의 패턴을 거쳐 그들을 능가하는 위치에 도달한 주요 산업군과는 달리 게임산업은 우리나라가 산업의 태동과 성장을 주도한 산업이며, 또한 서비스상품으로서 그 상품적 속성 역시 주력 산업군의 그것과는 차별적이다[5]. |
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