$\require{mediawiki-texvc}$

연합인증

연합인증 가입 기관의 연구자들은 소속기관의 인증정보(ID와 암호)를 이용해 다른 대학, 연구기관, 서비스 공급자의 다양한 온라인 자원과 연구 데이터를 이용할 수 있습니다.

이는 여행자가 자국에서 발행 받은 여권으로 세계 각국을 자유롭게 여행할 수 있는 것과 같습니다.

연합인증으로 이용이 가능한 서비스는 NTIS, DataON, Edison, Kafe, Webinar 등이 있습니다.

한번의 인증절차만으로 연합인증 가입 서비스에 추가 로그인 없이 이용이 가능합니다.

다만, 연합인증을 위해서는 최초 1회만 인증 절차가 필요합니다. (회원이 아닐 경우 회원 가입이 필요합니다.)

연합인증 절차는 다음과 같습니다.

최초이용시에는
ScienceON에 로그인 → 연합인증 서비스 접속 → 로그인 (본인 확인 또는 회원가입) → 서비스 이용

그 이후에는
ScienceON 로그인 → 연합인증 서비스 접속 → 서비스 이용

연합인증을 활용하시면 KISTI가 제공하는 다양한 서비스를 편리하게 이용하실 수 있습니다.

게임 소프트웨어 및 서비스 산업의 경영효율성 분석
Analysis of Management Efficiency of the Game Software and Service Industry 원문보기

한국콘텐츠학회논문지 = The Journal of the Korea Contents Association, v.12 no.9, 2012년, pp.340 - 347  

고동원 (백석문화대학교 경상학부)

초록
AI-Helper 아이콘AI-Helper

게임 소프트웨어 및 서비스 산업에 관한 연구가 학술적 정책적으로 의미있는 이유는 우리나라 문화산업의 핵심분야로 자리잡고 있기 때문이다. 그러나 치열한 경쟁력으로 인해 최근의 성장추세는 둔화되고 있다. 즉, 단기적인 수익창출에만 중점을 두었던 기업경영으로 인해 성장의 한계에 달했다는 평가이다. 이에 따라 효율적이고 혁신적인 기업경영의 도입과 중장기적 관점의 상품개발 및 R&D 전략수립의 필요성이 강조되고 있다. 이러한 문제의식에 따라 본 연구는 게임 소프트웨어 및 서비스 산업에 속하는 20개 기업의 경영효율성을 측정하기 위해 자료포락분석(DEA)을 실시하였다. 투입변수는 종업원수, 총자산, 투자자산이며, 산출변수는 총매출액과 기업가치로 하였다. 분석 결과는 다음과 같다. 첫째, 효율성에 격차가 있었다. 8개 기업이 비효율적이었다. 둘째, 비효율적인 기업의 경우 종업원수와 투자자산의 비중이 과다한 기업이 6개로 나타났다. 셋째, 규모수익불변인 DMU는 4개이며, 규모수확체증 5개 DMU는 투입요소의 규모를 늘려 효율성을 증가시켜야 하며, 그리고 규모수확체감 11개 DMU는 기업은 투입요소의 효율성 향상 방안을 수립해야 할 것으로 나타났다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

In Korea, the game software and service industry is the core cultural industry from it's significant academic and policy. However, recent growth is slowing down because of increasing competition in the industry. In other words, most of the companies growth have reached limit caused by focusing only ...

주제어

AI 본문요약
AI-Helper 아이콘 AI-Helper

* AI 자동 식별 결과로 적합하지 않은 문장이 있을 수 있으니, 이용에 유의하시기 바랍니다.

문제 정의

  • 투입변수는 종업원수, 총운영비용, 총자산으로 하였으며, 산출변수는 인터넷 방문자수, 매출액을 사용하였다. 이 연구에서는 대산 DMU에 대해 전체 효율성 모형, 매출액 효율성 모형, 방문자 수 효율성 모형을 제안하였다.
  • 이러한 문제의 인식하에 본 연구는 DEA를 이용하여 우리나라 게임 소프트웨어 및 서비스 산업에 속하는 기업의 경영효율성을 분석하였다.
  • 이러한 문제의 인식하에 본 연구는 특정함수에 의존하지 않는 비모수적 기업의 한 종류인 자료포락분석 (DEA: data envelopment analysis)을 이용하여 우리나라 게임 소프트웨어 및 서비스 산업에 종사하는 기업의 경영효율성을 분석하고자 한다. DEA는 한 집단의 효율성을 유사한 특성을 가진 집단들과의 상대적 효율성을 측정하는 관리도구로 비영리조직, 국가연구개발, 기업 등 다양한 분야에 적용되고 있다.

가설 설정

  • 경영의 효율성을 측정하기 위한 대상기업은 20개 상장사이며, 분석기간은 2011년으로 하였다. 투입 및 산출 변수의 선정은 선행연구를 바탕으로 경영 효율성을 가장 잘 나타낼 수 있는 변수로 가공하여 결정하였다. 투입변수로는 총자산, 총투자자산, 종업원수로 하였으며, 산출변수로는 총매출액, 기업가치로 결정하였다.
본문요약 정보가 도움이 되었나요?

질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
지난 10년간 빠르게 성장한 우리나라의 게임산업이 대내외적으로 위기에 봉착했음을 우려하는 목소리가 큰 이유는 무엇인가? 그러나 이와 같은 산업적 가치에도 불구하고 최지선과 김형진(2010)의 연구에 따르면, 지난 10년간 빠르게 성장한 게임산업이 대내외적으로 위기에 봉착했음을 우려하는 목소리가 크다고 하였다. 여전히 세계 시장점유율 1위를 지키고 있지만, 성장추세가 둔화되고 있으며, 미국, 일본, 유럽 등 전통적인 게임강국과 중국 및 동남아시아 등 후발국에서 온라인게임시장이 급속히 성장하고 있기 때문이라는 것이다[3].
우리나라의 게임 소프트웨어 및 서비스 산업과 관련된 연구는 대부분 무엇에 관한 연구인가? 그러나 우리나라 게임 소프트웨어 및 서비스 산업과 관련된 주된 연구는 주로 게임개발과 글로벌 전략, 마케팅 및 선도적 기업의 사례연구가 대부분을 이루고 있다. 이것은 게임 소프트웨어 및 서비스 산업이 우리나라의 선도적 산업으로 주로 성장위주의 경영정책을 우선적으로 하였기 때문이라고 판단된다.
우리나라의 게임 소프트웨어 및 서비스 산업에 관한 연구가 학술적ㆍ정책적으로 의미있는 이유는 무엇인가? 게임 소프트웨어 및 서비스 산업에 관한 연구가 학술적ㆍ정책적으로 의미있는 이유는 이 산업이 과거 우리나라의 경제성장을 주도한 주력산업과는 그 산업적 특성과 발전경로가 확연히 다르기 때문이다[4]. 자동차, 조선, LCD, 반도체, 철강 그리고 이동통신 등 후발개발도상국으로서 추격형 기술진화의 패턴을 거쳐 그들을 능가하는 위치에 도달한 주요 산업군과는 달리 게임산업은 우리나라가 산업의 태동과 성장을 주도한 산업이며, 또한 서비스상품으로서 그 상품적 속성 역시 주력 산업군의 그것과는 차별적이다[5].
질의응답 정보가 도움이 되었나요?

참고문헌 (15)

  1. 이형오, 박재석, 최영준, "Born-Global 기업의 해외진출 동기와 전략: 문화콘텐츠 기업의 사례", 국제경영연구, 제18권, 제2호, pp.103-138, 2007. 

  2. 한국콘텐츠진흥원, 2012년 1분기 콘텐츠산업 동향분석보고서, 한국콘텐츠진흥원, 2012. 

  3. 최지선, 김형진, "게임산업 선도기업의 혁신역량 분석가 시사점: 엔씨소프트를 사례로", 한국게임학회논문지, 제10권, 제5호, pp.51-63, 2010. 

  4. 최지선, 이지영, 이승훈, 하태정, 홍유진, 이영희, 정진영, 기술기반 문화콘텐츠 서비스업의 혁신특성과 R&D 전략: 온라인게임산업을 사례로, 과학기술정책연구원, 2007. 

  5. 이공래, 배용호, 김왕동, 이광호, 최지선, 송성수, 양희동, 박철우, 황정태, 김형진, 이원경, 임해용, 한국 선도산업의 기술혁신경로 창출능력, 과학기술정책연구원, 2008. 

  6. 하귀룡, 최석봉, "석유화학 기업의 기술혁신활동과 경영효율성 분석에 관한 연구", 한국산업경영학회, 2011년 하계학술대회 논문집, pp.154-175, 2011. 

  7. 김우식, 이광조, "KOSDAQ 소프트웨어 기업의 회계정보를 이용한 경영 효율성 평가에 관한 연구", 회계정보연구, 제21권, 제12호, pp.357-377, 2003. 

  8. 홍봉영, 김강정, 이교엽, "KOSDAQ 소프트웨어 산업의 효율성 분석", 벤처경영연구, 제7권, 제3호, pp.53-73, 2004. 

  9. 김건식, "자료포괄분석과 생산성지수분석을 이용한 국내 SI기업의 효율성 분석", 한국SI학회지, 제5권, 제1호, pp.1-16, 2006. 

  10. 한동여, 김성아, "DEA에 의한 소프트웨어 기업의 효율성 분석", 생산성논집, 제22권, 제4호, pp.5-22, 2008. 

  11. S. Thore, W. R. Fred, and P. Yue, "DEA and the Management of the Product Cycle The U.S. Computer Industry," Computers Operations Research, Vol.23, No.4, pp.341-356, 1996. 

  12. P. L. Barua, P. L. Brockette, W. W. Cooper, H. Deng, B. R. Ruefli, and A. Winston, "DEA Evaluations of Long-and Short-run Efficiencies of Digital vs. Physical Product 'dot com' Companies," Socio Economic Planning Sciences, Vol.38, No.4, pp.233-253, 2004. 

  13. S. C. Carlos, F. C. Yolanda, and M. M. Cecilio, "Measuring DEA Efficiency in Internet Companies," Decision Support System, Vol.38, pp.557-573, 2005. 

  14. A. I. Ali and R. Nakosteen, "Ranking industry performance in U.S," Socio Economic Planning Science, Vol.39, No.1, pp.11-24, 2005. 

  15. 강호정, "프로구단의 상대적 효율성 및 생산성 변화", 한국콘텐츠학회논문지, 제10권, 제10호, pp.456-463, 2010. 

저자의 다른 논문 :

관련 콘텐츠

저작권 관리 안내
섹션별 컨텐츠 바로가기

AI-Helper ※ AI-Helper는 오픈소스 모델을 사용합니다.

AI-Helper 아이콘
AI-Helper
안녕하세요, AI-Helper입니다. 좌측 "선택된 텍스트"에서 텍스트를 선택하여 요약, 번역, 용어설명을 실행하세요.
※ AI-Helper는 부적절한 답변을 할 수 있습니다.

선택된 텍스트

맨위로