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수학적 직관을 키우는 게임 콘텐츠 개발 방법 연구 : 초등 기하 영역을 중심으로
A Study on Game Content Development Methodology for Mathematics Learning to Raise Mathematical Intuition: for Elementary Geometry Learning 원문보기

한국게임학회 논문지 = Journal of Korea Game Society, v.13 no.6, 2013년, pp.95 - 110  

김요섭 (서울대학교 융합과학기술대학원) ,  우탁 (경희대학교 디지털콘텐츠학과) ,  주희영 (이화여자대학교 수학교육과)

초록
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현재의 최신 교육과정은 창의적인 인재를 육성하는데 중점을 두고 있다. 하지만 학교에서 실제로 진행되고 있는 수학 교육은 창의성과 거리가 먼 주입식 교육으로 진행되어, 수학을 어렵게 여기는 학생들이 늘어나고 있다. 정부는 이러한 상황을 극복하기 위해 '스토리텔링을 활용한 수학 교육'을 제안하였으며, 이에 게임을 활용한 수학 교육이 다방면에서 연구 개발되고 있다. 그러나 현재 대부분의 교육용 기능성게임들은 연역적 체계를 중시하는 현재의 수학 교육을 탈피하지 못하여, 창의성을 기른다는 목표를 이루지 못하고 있다. 이는 기존의 수학 교육용 기능성 게임들이 수학과목에 대한 목표와 수학 교수 학습이론을 깊이 고찰하지 않았기 때문이다. 따라서 본 연구는 기존의 수학교육이 지닌 주입식 교육의 한계를 넘어서기 위해 수학 교수 학습이론인 RME를 기반이론으로 하여 게임 요소를 활용한 수학적 직관 향상을 위한 초등 기하 교육용 게임 콘텐츠를 개발하는 방법론을 제시하고자 한다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

Current up-to-date courses of study put emphasis on raising creative students. However, the cramming methods of teaching mathematics in the school seems far from the creativity and the number of students who feels mathematics difficult is increasing. To overcome this situation, the government propos...

주제어

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문제 정의

  • 이후 2009년 문화체육관광부의 G러닝 연구학교 시범 사업이 진행되면서 그 연구가 더욱 활발해졌으며, 현재 국내에는 5개의 G러닝 연구학교가 운영되고 있다[32]. G러닝은 수학 학습에만 치중된 용어는 아니고, 실제 프로젝트 또한 다양한 과목들을 타겟으로 하고 있지만, 본 논문에서는 수학과 관련된 프로젝트만 살펴보고자 한다.
  • 또한 이 논문은 수와 연산, 대수, 함수, 기하, 미적분, 확률과 통계 등을 포함하는 다양한 수학 · 교수 학습 중 초등 기하만을 다루었지만, 차후 일반화 연구를 통해 전체 수학 교수 · 학습에 맞는 방법론으로 발전할 수 있는 가능성이 있다. 그렇기에 일반화 연구를 진행하여 초, 중, 고등학교 전체 수학에 적합한 방법론에 대해 연구하고자 한다.
  • 수학 교육자의 관점에서 바라본 연구들은 대부분 수학 교육 이론을 기반으로 간단한 땅따먹기, 빙고 등의 단순한 퍼즐 게임을 접목했거나, 퀴즈놀이를 기반으로 한 게임들이며, 활동지를 활용하여 게임을 진행하였으므로 디지털 게임으로 구현된 경우는 없었다. 본 논문에서는 초등 기하학습을 위한 수학 교육용 디지털 게임을 개발하고자 하므로, 살펴봐야 할 연구는 게임 공학자의 관점으로 바라본 연구일 것이다. 이 중 대표적인 연구가 G러닝 연구 사업 프로젝트와 관련된 연구이다.
  • 이에 이 연구에서는 기존의 문제 풀이 및 연역적 추론에 의한 공식암기를 중시한 기능성 게임들의 한계를 넘어서기 위해 RME를 활용한 초등 기하학습을 위한 수학적 직관을 키우는 기능성 게임 제작 방법론을 제안하고자 한다. 초등 기하학습을 목표로 한 이유는, 현실 맥락을 활용한 수학 학습을 돕고, 수학 포기를 방지하기 위해 가급적 어린 학생들을 위한 기하학습 중심의 방법론을 제작하고자 하기 때문이다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
컴퓨터를 활용한 수학 교육은 어떤 측면에서 수학교육 목척추구에 기여하는가? 컴퓨터를 활용한 수학 교육은 크게 4가지 측면에서 수학교육 목적추구에 기여한다[2]. 첫째, 실제 자료와 시뮬레이션을 함께 제시하여 학습자들의 광범위한 경험과 형식적인 수학을 연결할 수 있도록 도우며, 특히 학교 수학에서 다룰 수 있는 문제의 영역을 확대하여 실생활에 접목할 수 있는 수학 교육을 돕는다. 둘째, 수학을 직접 다룰 수 있는 교수 ․ 학습 환경을 제공하여 수학적 대상과 관계를 구체화한다. 셋째, 수학은 복잡한 아이디어의 표현을 위해 다양한 체계가 요구되는데, 컴퓨터를 활용하면 역동적이고 상호 작용적인 방법으로 다양한 표현 체계를 연결할 수 있다. 즉, 어떤 표현 체계에서 취해진 행동이 다른 표현 체계에 즉시 반영되어 역동적이고 상호 작용적인 매개물을 만들어낸다. 넷째, 지필 환경에서 부족한 사고력을 도모 하기 위한 환경을 조성하여 사고력 중심의 수학교육을 돕는다. 컴퓨터를 활용한 수학교육 중 학습자가 발생시킨 오류는 수정을 요하고 이러한 과정 중에 자신의 수학적 사고를 반성하는 기회를 제공하며, 컴퓨터는 이러한 수정에 대한 처리를 신속하게 수행해 주어 사고력 중심의 활동에 전념할 수 있도록 도와준다.
수학화는 어떻게 나누어지는가? 수학화는 크게 두 종류로 나누어질 수 있는데, 이는 ‘수평적 수학화’와 ‘수직적 수학화’이다[15]. 수평적 수학화는 학생이 수학적 도구를 일상생활의 문제들을 정리하고 풀기 위해 활용하고 수학화를 이끌어 내는 과정을 의미하며, 수직적 수학화는 학생 스스로 수학적 시스템 자체를 재조직하고 실행하여 좀 더 높고 세련된 형태의 수학적 처리를 하는 것을 의미한다[2,14,15,16][Fig.
최신 교육과정인 개정 7차 교육과정 무엇을 목적으로 하고있는가? 현재 최신 교육과정인 개정 7차 교육과정은 지식 기반의 정보화 사회로 불리는 21세기에 적합한 경쟁력 있는 인간을 양성해 내는 것을 목적으로 하고 있다[1]. 이에 단순 기능인의 양성보다는 자기 주도적으로 지식을 생성할 수 있는 창의적인 인재를 육성하는데 중점을 두고 있다[2].
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참고문헌 (48)

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