2015년도 기능성게임 세계시장 규모는 약 9.6조 원으로 예상하고 있으며, 교육용 기능성 게임시장 규모는 전체 기능성게임시장 규모의 절반이 넘을 것으로 예측하고 있다. 국내에서는 90년대 말부터 교육업체를 중심으로 교육목적의 게임개발이 주를 이루었고, 2008년 문화체육관광부 주도로 사회 각계의 전문가들로 구성된 '기능성게임포럼'이 발족되면서 기능성게임의 잠재적 산업 발전을 위한 본격적인 정책 및 계획수립 작업이 진행되었으나, 기대만큼 크게 성과를 거두지는 못하였다. 2012년에 들어서면서 교육과학기술부가 2015년까지 디지털교과서 상용화 방침을 발표하여 교육목적의 기능성게임이 재조명 받기 시작하였고, 기능성게임 시장이 스마트 단말기의 보급 확산과 맞물려 더욱 활기를 띄기 시작하고 있다.1) 스마트 단말기의 보급이 확산되면서 온라인 중심의 기능성게임에서 스마트 단말기 또는 온라인과 스마트 단말기와의 연동 형태의 기능성게임으로의 개발이 중요한 화두로 떠오르고 있다. 기능성게임 시장의 절반 이상을 차지하고 있는 교육기능성 게임 시장 중 수출을 통한 해외 경쟁력을 갖추기 위한 분야는 수학분야로 수학교육을 위한 기능성게임 개발은 국내외적으로 게임 산업의 경쟁력을 높이기 좋은 분야이다. 또한 개인과 사회의 긍정적인 변화를 유도하기에 가능성이 높은 분야임에도 불구하고, 학생들과 부모들에게 호응을 얻지 못하고 있다. 왜냐하면 학생들은 게임으로 인식하지 않고 교육용 콘텐츠로 인식하여 기피하고, 부모들은 교육으로 인식하지 않고 게임으로 인식하고 있기 때문이다. 이러한 현상은 게임적인 요소와 교육적인 요소가 조화롭게 융합되지 못하고, 너무 교육에만 초점을 맞춰서 개발되거나, 게임적인 요소인 재미적요소만을 부각시켜 개발하였기 때문이다. 따라서 본 연구는 현 초등수학교과의 내용을 분석하여 현재 초등학생들이 즐겨하는 게임장르에 접목 시킬 수 있는 방법 및 내용을 찾아 초등학생들이 게임을 하면서 수학에 흥미를 느낄 있도록 효과적으로 초등수학을 접목시킨 기능게임 개발의 방향 제시를 목표로 하고 있으며, 기능성 게임 개발사와 수학교육 전문가 집단의 자문을 받아 초등학생들의 성향을 반영하고, 부모들의 요구 및 교육기관들의 요구를 반영하여 효과적인 수학교육을 위한 기능성 게임 개발에 대한 방향을 제시하였다.
2015년도 기능성게임 세계시장 규모는 약 9.6조 원으로 예상하고 있으며, 교육용 기능성 게임시장 규모는 전체 기능성게임시장 규모의 절반이 넘을 것으로 예측하고 있다. 국내에서는 90년대 말부터 교육업체를 중심으로 교육목적의 게임개발이 주를 이루었고, 2008년 문화체육관광부 주도로 사회 각계의 전문가들로 구성된 '기능성게임포럼'이 발족되면서 기능성게임의 잠재적 산업 발전을 위한 본격적인 정책 및 계획수립 작업이 진행되었으나, 기대만큼 크게 성과를 거두지는 못하였다. 2012년에 들어서면서 교육과학기술부가 2015년까지 디지털교과서 상용화 방침을 발표하여 교육목적의 기능성게임이 재조명 받기 시작하였고, 기능성게임 시장이 스마트 단말기의 보급 확산과 맞물려 더욱 활기를 띄기 시작하고 있다.1) 스마트 단말기의 보급이 확산되면서 온라인 중심의 기능성게임에서 스마트 단말기 또는 온라인과 스마트 단말기와의 연동 형태의 기능성게임으로의 개발이 중요한 화두로 떠오르고 있다. 기능성게임 시장의 절반 이상을 차지하고 있는 교육기능성 게임 시장 중 수출을 통한 해외 경쟁력을 갖추기 위한 분야는 수학분야로 수학교육을 위한 기능성게임 개발은 국내외적으로 게임 산업의 경쟁력을 높이기 좋은 분야이다. 또한 개인과 사회의 긍정적인 변화를 유도하기에 가능성이 높은 분야임에도 불구하고, 학생들과 부모들에게 호응을 얻지 못하고 있다. 왜냐하면 학생들은 게임으로 인식하지 않고 교육용 콘텐츠로 인식하여 기피하고, 부모들은 교육으로 인식하지 않고 게임으로 인식하고 있기 때문이다. 이러한 현상은 게임적인 요소와 교육적인 요소가 조화롭게 융합되지 못하고, 너무 교육에만 초점을 맞춰서 개발되거나, 게임적인 요소인 재미적요소만을 부각시켜 개발하였기 때문이다. 따라서 본 연구는 현 초등수학교과의 내용을 분석하여 현재 초등학생들이 즐겨하는 게임장르에 접목 시킬 수 있는 방법 및 내용을 찾아 초등학생들이 게임을 하면서 수학에 흥미를 느낄 있도록 효과적으로 초등수학을 접목시킨 기능게임 개발의 방향 제시를 목표로 하고 있으며, 기능성 게임 개발사와 수학교육 전문가 집단의 자문을 받아 초등학생들의 성향을 반영하고, 부모들의 요구 및 교육기관들의 요구를 반영하여 효과적인 수학교육을 위한 기능성 게임 개발에 대한 방향을 제시하였다.
The volume of world market for serious game in year 2015 is expected to be about 9.6 trillion, and the volume of educational serious game market is expected to surpass half of the whole serious game market. In Korea, the development of game for educational purpose has dominated around the education ...
The volume of world market for serious game in year 2015 is expected to be about 9.6 trillion, and the volume of educational serious game market is expected to surpass half of the whole serious game market. In Korea, the development of game for educational purpose has dominated around the education enterprises since late 90s. In 2008, 'Serious Game Forum' was founded led by the Ministry of Culture, Sports, and Tourism with experts from many fields in the society and there were progressing of making policies and plans for potential development of the serious game industry, but the effects were not successful than expected. In 2012, the Ministry of Education, Science, and Technology announced commercialization policy of digital textbook by 2015 and the serious game for educational purpose got attention again. Then, the serious game market became more vigorous with the dispersion of smart devices.13) As a result, the serious games on the smart devices or interlocking between the online and smart devices became an important issue in development rather than the online only serious games. Math field has international competitive power through export in the educational serious game market which takes more than half of the serious game market. Therefore, developing serious game for math education is a good area to raise competitiveness in domestic and international game industries. Moreover, it has no received preferences from students and parents although it has high potential for positive change of individuals and society. The reason is that students recognize it as educational content rather than a game and they avoid it, while parents recognize it as game but not an education. This phenomenon happens because the game elements and educational elements are not properly mixed but focused only on education or emphasized only the fun factors of game when it was developed. Therefore, the purpose of this research is to suggest a direction of developing serious games effectively combining with elementary math for elementary students to get interested in math while playing games. The research will analyze the current elementary math textbooks and find contents which may be combined with the game genre that elementary students enjoy playing these days. This research received advice from serious game developers and math education expert group to reflect the inclination of elementary school students, and respond to the demands from parents and educational institutions, and suggested a direction of developing serious games for effective math education.
The volume of world market for serious game in year 2015 is expected to be about 9.6 trillion, and the volume of educational serious game market is expected to surpass half of the whole serious game market. In Korea, the development of game for educational purpose has dominated around the education enterprises since late 90s. In 2008, 'Serious Game Forum' was founded led by the Ministry of Culture, Sports, and Tourism with experts from many fields in the society and there were progressing of making policies and plans for potential development of the serious game industry, but the effects were not successful than expected. In 2012, the Ministry of Education, Science, and Technology announced commercialization policy of digital textbook by 2015 and the serious game for educational purpose got attention again. Then, the serious game market became more vigorous with the dispersion of smart devices.13) As a result, the serious games on the smart devices or interlocking between the online and smart devices became an important issue in development rather than the online only serious games. Math field has international competitive power through export in the educational serious game market which takes more than half of the serious game market. Therefore, developing serious game for math education is a good area to raise competitiveness in domestic and international game industries. Moreover, it has no received preferences from students and parents although it has high potential for positive change of individuals and society. The reason is that students recognize it as educational content rather than a game and they avoid it, while parents recognize it as game but not an education. This phenomenon happens because the game elements and educational elements are not properly mixed but focused only on education or emphasized only the fun factors of game when it was developed. Therefore, the purpose of this research is to suggest a direction of developing serious games effectively combining with elementary math for elementary students to get interested in math while playing games. The research will analyze the current elementary math textbooks and find contents which may be combined with the game genre that elementary students enjoy playing these days. This research received advice from serious game developers and math education expert group to reflect the inclination of elementary school students, and respond to the demands from parents and educational institutions, and suggested a direction of developing serious games for effective math education.
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문제 정의
활용빈도가 제일 높은 부분을 차지하고 있음에도 불구하고, 초등수학에 제대로 접목을 못시키고 있다는 것이 현실이다. 따라서 본 연구의 목표는 초등수학교과의 분석을 바탕으로 초등 수학을 게임에 접목시켜 수학경진대회 등 다양한 분야에서 널리 사용하며, 초등학생들이 수학의 원리를 이해하고 학습에 재미를 붙일 수 있도록 유도하기 위해 초등수학교과에 게임을 접목시킨 기능성 게임을 효과적으로 개발할 수 있도록 방향을 제시하는데 그 목표를 두고 있다.
본 논문에서는 개정된 초등수학교육의 방향과 기능성 게임에 대한 동향 분석자료 및 관련된 연구들을 바탕으로 초등수학교육을 효과적으로 게임에 접목 시킬 수 있는 기능성 게임 개발에 대한 방향을 제시하였다. 제시한 기능성게임 개발 방향의 근거는 현재 개발되고 출시된 수학교육을 위한 기능성게임 현황과 현재 초등학생들이 즐겨하는 게임의 형태를 조사 분석한 자료를 바탕으로 하였다.
본 연구는 초등수학교육 분야에서 기능성 게임의 필요성과 수학교육과 게임과의 연계 가능성 부분에 대해 타진하고, 게임과 초등수학교육과의 효과적인 접목 방법에 대한 연구를 목표로 한다.
따라서 수학을 처음 접하는 어린이들이 수학을 어려운 것이라고 인식하기보다는 재미있는 것이라고 인식하는 것이 중요할 것이다. 본 연구는 초등학생들에게 게임에 수학교과 내용을 접목시켜 재미있게 수학을 접할 수 있는 기능성게임의 개발 방향을 제시하고자 한다.
제안 방법
본 논문에서는 개정된 초등수학교육의 방향과 기능성 게임에 대한 동향 분석자료 및 관련된 연구들을 바탕으로 초등수학교육을 효과적으로 게임에 접목 시킬 수 있는 기능성 게임 개발에 대한 방향을 제시하였다. 제시한 기능성게임 개발 방향의 근거는 현재 개발되고 출시된 수학교육을 위한 기능성게임 현황과 현재 초등학생들이 즐겨하는 게임의 형태를 조사 분석한 자료를 바탕으로 하였다. 보다 효과적인 수학교육을 위한 기능성 게임으로의 개발을 위해서는 과학기술의 변화와 사용자들이 사용하고 있는 인터페이스의 변화를 주시하여 이를 효과적으로 반영하여야하며, 보다 활성화하기 위해서는 경진대회에서 활용할 수 있도록 개발하여야 할 것이다.
성능/효과
2) 기능성게임(Serious Game)은 게임의 주요 목적인 오락성보다는 특별한 목적을 의도로 재미있게 설계한 게임을 말하며, 게임의 요소를 지니면서 사용자에게 다양한 유익적인 측면을 주입할 수 있는 게임이라고 정의하고 있다.3) 기능성 게임의 특징인 기능성과 놀이성은 상호배타적인 개념이 아니며, 특정 목적성과 게임의 재미요소가 상호 유기적으로 결합하여 상승효과를 기대하는 목적으로 디자인된 것으로 과정 추론적 재미만 추구하지 않는다는 점에서 상업용 게임 (Entertainment Game)과 구분되고, 결과론적 학습효과만 중시하지 않는다는 점에서 교육용콘텐츠(Edu-Contents)와도 구분된다. 교육적 기능성 게임은 게임의 재미성외에 학습적 효과를 주는 게임으로 교육과 엔터테인먼트의 합성어인 에듀테인먼트 또는 에듀게임으로 불리고 있다.
공교육 초등수학 개정안을 세부적으로 확인해 보면, 수와연산, 도형, 측정, 확률과 통계, 문자와 식, 규칙과 함수의 6개영역에서 수와연산, 도형, 측정, 확률과 통계, 규칙성과 문제해결의 5개 영역으로 조정하였으며, 의사소통 능력이 강화되었다.4) 규칙 찾고 말하기, 규칙 찾고 글로 나타내기 등의 조기 도입과 평가가 추가되어 서술형 문제도 강화하였다.
8차 교육과정 개정안에서는 늘 어렵다고 지적받아 왔던 ‘좀 더 알아보기’ 부분의 난이도가 낮아졌으며, 창의성을 높이기 위해 산수형의 계산문제를 줄이고 생활형의 수학문제에 주력하였다. 공교육 초등수학 개정안을 세부적으로 확인해 보면, 수와연산, 도형, 측정, 확률과 통계, 문자와 식, 규칙과 함수의 6개영역에서 수와연산, 도형, 측정, 확률과 통계, 규칙성과 문제해결의 5개 영역으로 조정하였으며, 의사소통 능력이 강화되었다.4) 규칙 찾고 말하기, 규칙 찾고 글로 나타내기 등의 조기 도입과 평가가 추가되어 서술형 문제도 강화하였다.
후속연구
PC에서 플레이하면서, 필요에 따라서는 모바일 상에서 추가 플레이가 가능하며, PC 기반의 시스템과의 연동을 통한 Seamless Edutainment 환경구축이 되어야 한다. 따라서 PC, MAC, Android, IOS 등의 기기에서 자유롭게 플레이 되게 개발할 수 있도록 플랫폼을 구축하여야 하며, 동일한 PX(Play Experience) 제공을 통한, 게임플레이의 일관성 제공도 고려하여야 할 것이다.
수학에는 관심이 없으나, 게임에는 관심이 많은 학생의 참여 유도와 수학에는 관심이 많으나 게임 플레이가 익숙하지 않은 학생들과의 협업을 통해 문제를 해결하며, 각 단원의 정의와 용어의 이해를 통해 보다 더 수학에 흥미를 갖게 하는 것이 기능성 게임을 개발하는 이유일 것이다. 따라서 초등교육과정과 게임을 결합한 기능성게임은 일대일 경쟁을 통한 평가와 팀으로 경쟁할 수 있는 구조 즉 학교 대항전, 반 대항전과 같이 협업을 통해 문제를 해결하고, 성취감을 함께 느끼며 즐거워할 수 있는 형태로 개발하여야 보다 활성화 될 수 있을 것이다. 본 연구에서 제시한 내용이 초석이 되어 국내 교육용 기능성 게임의 세계화를 위해 수학의 특성을 잘 반영하고, 접목할 수 있도록 다양한 형태의 기능성게임으로 개발되기를 희망하며, 또한 이를 통해 국가 경쟁력을 갖는데 도움이 되기를 기대한다.
공교육을 위한 수학게임은 학업 성취도 향상과 연관하여 대한민국 공교육 학습 교과서 편찬 위원회의 기준안을 통해 개발된 교육과정에서 다루어지는 모든 초등 학년의 모든 원리를 적용하여 제작하여야 하며, 게임 참여자인 초등학생들의 학습 결과들은 다양한 형태로 분석되어 사용자의 관리자인 학부모 뿐 아니라 학교의 관리자인 교사, 주임교사, 교감, 교장, 지역단위 교육의 관리자인 교육청장, 교육감, 국가 단위 교육관리자인 교육부 장관 등 전 단위의 관리자들이 사용자들의 학습 결과를 개인별, 학교 단위별, 지역 단위별로 확인할 수 있는 관리자 툴을 포함하고 있어야 할 것이다. 또한 사용자들이 게임을 사용한 이후 교육청, 학교, 교사들은 단순히 수학 학습 성취도 결과만을 보는 것이 아니라, 그와 같은 결과가 나온 이유에 대해서 수학교육 평가학적 기준에 근거하여 KPI (Key Performance Index 개념의 도입) 분석 결과를 확인할 수 있어야 하며, 분석 결과에 근거하여 구체적인 피드백이 도출되어 평가 이후, 수학 학습 성취도 목표 달성을 위한 구체적이고, 객관적인 피드백이 가능하게 구현되어져야 한다.
효과적인 초등수학 기능성게임으로 개발하기 위해서는 공교육에서의 수학교육과정을 기본으로 하며, 수학교과의 분석을 바탕으로 논리/개념/원리적 학습을 중점적으로 하고, 문답형 지식 보상시스템을 통해 팀플레이가 가능하게 하고, 팀원 간, 교육커뮤니케이션을 촉진할 수 있도록 개발하여야 보다 활성화 될 것이며, 경진대회와 같은 행사도 활성화 될 것이다. 또한 사후 평가 및 관리 시스템을 통한 개인별, 진도별 맞춤교육이 가능하도록 개발하여야, 게임으로 그치지 않고 교육으로 연결된 효과적인 기능성 게임으로 개발 될 것이다.11)
예를 들면, 무분별한 개발과 환경의 오염으로 나타날 미래의 지구 문제점을 자라나는 아이들에게 알리고, 이를 극복하기 위한 노력을 게임 내에서 자발적으로 수행할 수 있는 스토리 구조와 같은 친환경적인 교육적 메시지를 담고, 기존의 게임의 폭력성을 배제하고, 환경정화를 주 임무로 하는 과정을 통해서 주변의 자연환경을 정화하고, 오염된 환경으로 유전자 변형된 동물(몬스터)을 원래의 동물로 정화하는 자연친화적이며, 수학과 연관이 강한 과학적 스토리를 담고 있다면 효과를 극대화 시킬 수 있을 것이다. 또한 스토리 내에 내포하고 있는 내용을 바탕으로 장래희망의 비전을 제시하여 가장 기초적인 수학을 공부하는 동기 유발의 모티브를 제공하여, 초등학생들에게 미래의 자신에 대한 구체적인 희망을 품도록 게임을 구성한다면 보다 효과적으로 구매요구자인 학생과 구매자인 부모 그리고 사회를 만족 시키는 게임으로 개발 될 것이다.12)
초등수학에 따른 개발 방향에서 언급했듯, 초등 수학교과서를 유용하게 학습하여, 학습효과를 높이기 위해서는 주변생활과 연계된 많은 학습을 직접 해보며 정해진 답에 연연하기 보다는 유추 가능한 여러 가지 가설이나 답을 설정하고 그런 사실들이 왜 옳지 않은지 파악해 본 뒤에 토론하는 학습이 필요하며, 무엇보다 복습이 절대적으로 필요하다. 또한 현시대에 맞게 발전시켜야할 초등학교 수학의 기능성 게임의 형태는 공교육을 위한 형태의 게임으로 개발 시켜야 할 것이다.
원리개념영역이란 수학개념의 이해를 위한 Skill 및 Item Tree, 미니퀴즈게임을 포함하고 있는 영역으로 체계적인 학습과정을 통해 아이템 획득을 할 수 있도록 구성하며, 특정장소 입장 시 간단한 연산퀴즈와 같은 미니 게임을 통해 워밍업을 할 수 있도록 구성하여 수학의 기본을 다양한 공간에서 학습할 수 있도록 구성한다. 또한 호기심과 재미유발을 위해 수학의 원리 및 증명의 역사적 이야기 등을 제공하는 것도 학습에 도움이 될 것이다. 게임 학습영역은 게임의 주가 되는 영역으로 FPS형식으로 자기주도 학습을 하는 영역으로 게임시작에서 제공한 스토리를 바탕으로 문제를 해결하여 게임을 완성하고 학습을 완성하는 영역이다.
초등학생들에게 관심을 유발하고 지속적으로 플레이하며, 학습 효과를 극대화시키기 위해서는 현재 초등학생들의 눈높이에 맞도록 개발하여야 할 것이다. 몰입도를 극대화하여 시대가 요구하는 환경문제 해결 등과 같은 사회성 확립에 필요한 내용을 담은 비폭력적 스토리텔링 기반의 FPS 시스템으로의 개발과 국가적 영웅이 되기 위한 내용 등을 포함하여 동기유발을 통한 수행형 RPG형태의 게임으로 캐릭터 육성 및 아이템보상 시스템 등의 기능도 포함시켜 개발하여야 할 것이다.
제시한 기능성게임 개발 방향의 근거는 현재 개발되고 출시된 수학교육을 위한 기능성게임 현황과 현재 초등학생들이 즐겨하는 게임의 형태를 조사 분석한 자료를 바탕으로 하였다. 보다 효과적인 수학교육을 위한 기능성 게임으로의 개발을 위해서는 과학기술의 변화와 사용자들이 사용하고 있는 인터페이스의 변화를 주시하여 이를 효과적으로 반영하여야하며, 보다 활성화하기 위해서는 경진대회에서 활용할 수 있도록 개발하여야 할 것이다. 수학에는 관심이 없으나, 게임에는 관심이 많은 학생의 참여 유도와 수학에는 관심이 많으나 게임 플레이가 익숙하지 않은 학생들과의 협업을 통해 문제를 해결하며, 각 단원의 정의와 용어의 이해를 통해 보다 더 수학에 흥미를 갖게 하는 것이 기능성 게임을 개발하는 이유일 것이다.
따라서 초등교육과정과 게임을 결합한 기능성게임은 일대일 경쟁을 통한 평가와 팀으로 경쟁할 수 있는 구조 즉 학교 대항전, 반 대항전과 같이 협업을 통해 문제를 해결하고, 성취감을 함께 느끼며 즐거워할 수 있는 형태로 개발하여야 보다 활성화 될 수 있을 것이다. 본 연구에서 제시한 내용이 초석이 되어 국내 교육용 기능성 게임의 세계화를 위해 수학의 특성을 잘 반영하고, 접목할 수 있도록 다양한 형태의 기능성게임으로 개발되기를 희망하며, 또한 이를 통해 국가 경쟁력을 갖는데 도움이 되기를 기대한다.
아이들에게 동기를 유발시키고, 시대가 요구하는 영웅 등을 양성하는 등의 목표를 설정하고 목표에 맞게 개발하여야 활성화 되고 성공할 수 있을 것이다. 예를 들면, 무분별한 개발과 환경의 오염으로 나타날 미래의 지구 문제점을 자라나는 아이들에게 알리고, 이를 극복하기 위한 노력을 게임 내에서 자발적으로 수행할 수 있는 스토리 구조와 같은 친환경적인 교육적 메시지를 담고, 기존의 게임의 폭력성을 배제하고, 환경정화를 주 임무로 하는 과정을 통해서 주변의 자연환경을 정화하고, 오염된 환경으로 유전자 변형된 동물(몬스터)을 원래의 동물로 정화하는 자연친화적이며, 수학과 연관이 강한 과학적 스토리를 담고 있다면 효과를 극대화 시킬 수 있을 것이다.
초등학생들에게 관심을 유발하고 지속적으로 플레이하며, 학습 효과를 극대화시키기 위해서는 현재 초등학생들의 눈높이에 맞도록 개발하여야 할 것이다. 몰입도를 극대화하여 시대가 요구하는 환경문제 해결 등과 같은 사회성 확립에 필요한 내용을 담은 비폭력적 스토리텔링 기반의 FPS 시스템으로의 개발과 국가적 영웅이 되기 위한 내용 등을 포함하여 동기유발을 통한 수행형 RPG형태의 게임으로 캐릭터 육성 및 아이템보상 시스템 등의 기능도 포함시켜 개발하여야 할 것이다.
3조 원) 규모를 형성하고 있으며, 매년 70% 정도의 성장세를 보일 것으로 전망하였다. 향후 2015년에는 2011년 대비 3배 이상 성장한 8,888백만 달러 (약9.6조 원) 규모를 형성할 것으로 예상하고 있다. 5)이 중 교육 및 훈련부분에서의 역할을 하고 있는 기능성 게임 시장은 IDC 2008년 말까지 이러닝 응용 프로그램의 40%가 기능성 게임을 활용해 만들어질 것이라고 예측하였다.
질의응답
핵심어
질문
논문에서 추출한 답변
기능성게임이란?
디지털 시대를 살아가고 있는 현재의 초등학생들에게 맞는 게임을 효과적으로 수학교과목에 접목시키기 위해서는 다 수 또는 혼자서 할 수 있는 형태의 게임으로 개발하는 것이 효과적일 것이다.2) 기능성게임(Serious Game)은 게임의 주요 목적인 오락성보다는 특별한 목적을 의도로 재미있게 설계한 게임을 말하며, 게임의 요소를 지니면서 사용자에게 다양한 유익적인 측면을 주입할 수 있는 게임이라고 정의하고 있다.3) 기능성 게임의 특징인 기능성과 놀이성은 상호배타적인 개념이 아니며, 특정 목적성과 게임의 재미요소가 상호 유기적으로 결합하여 상승효과를 기대하는 목적으로 디자인된 것으로 과정 추론적 재미만 추구하지 않는다는 점에서 상업용 게임 (Entertainment Game)과 구분되고, 결과론적 학습효과만 중시하지 않는다는 점에서 교육용콘텐츠(Edu-Contents)와도 구분된다.
게임의 정의는 3개 정도로 통용되고 있으며 각각은 무엇인가?
게임이라는 말의 학술적 정의에 대해 통일적 견해는 얻지 못하고 있는 것이 현실이며, 비교적 통용되고 있는 게임의 정의는 다음과 같이 3개로 말하고 있다. 게임은 적어도 두 명 이상의 플레이어간에 대립 구조를 가져, 규칙에 따라 정량화 가능한 결과에 이르는 시스템이라고 정의하고 있고, 게임은 적어도 두 명 이상의 플레이어가 목적 달성을 위해서 각각 사용 가능한 자원의 매니지먼트를 실시하는 것이라고 정의하기도 하며, 승패를 결정하기 위한 규칙과 환경 또는 타인과의 상호 작용을 바탕으로 한, 일반적으로 즐거움을 위해 행하는 행동이라고 정의하고 있다. 디지털게임들이 발달되면서 두 명 이상의 플레이어가 대립적 구조를 가지고 또는 두 명 이상의 플레이어가 승패를 가리기 위해서만 하는 것이 현재 게임의 형태는 아니다.
초등학교부터 수학에 대한 흥미를 잃게 되면 생기는 문제점은?
수학은 기호를 사용하여 수학적 공리와 정의에 바탕을 두고 있어 실생활의 현상이나 규칙에 적용하기 어려워 수학의 필요성을 학생들이 느끼기지 못해 중요한 교과임에 도 불구하고, 학업에 대한 동기유발에 문제가 있다고 교육학자들은 지적하고 있다. 초등학교부터 수학에 흥미를 잃게 된다면 수학에 대한 관심을 다시 가지기에는 어려움이 많을 것이며, 국가경쟁력에도 영향을 미칠 것이다. 따라서 수학을 처음 접하는 어린이들이 수학을 어려운 것이라고 인식하기보다는 재미있는 것이라고 인식하는 것이 중요할 것이다.
참고문헌 (15)
김영수, 김나영, 조성현, 게임의 긍정적 역할과 인식변화를 위한 기능성게임의 개발에 관한 연구, 한국게임학회 논문지, 제14권, 제1호, pp.39-47, 2014.
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