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몸짓의 언캐니 연구 - 퀘이 형제의 작품을 중심으로 -
The Uncanny of Familiar, yet Foreign Gestures Focused on the Works of Brothers Quay 원문보기

만화애니메이션 연구= Cartoon and animation studies, no.33, 2013년, pp.55 - 78  

고민정 (중앙대학교 첨단영상대학원 영상학과)

초록
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현대의 많은 창작자들에게 디지털 이미지를 기반으로 한 가상 캐릭터의 재현에서 나타나는 언캐니는 미학적으로 고려할 대상이 아니라 테크놀로지를 통해 극복되어야 할 부정적인 것으로 여겨지고 있다. 디지털 이미지를 사용한 영상매체의 미래는 보다 인간에 가까운 재현을 가능하게 하는 테크놀로지의 발달과 진보에 달려있는 것처럼 보인다. 그러나 독특하고 실험적인 애니메이터로 평가받는 퀘이 형제의 시선은 미래보다는 오히려 과거를 향해있다. 두 사람은 움직임을 복제, 조작, 재현하는 매체의 기원으로 거슬러 올라가, 영화와 애니메이션이 불러일으킨 최초의 충격과 전율을 부활시키고자 한다. 퀘이 형제는 움직임을 기록하고 재현하는 매체의 작동원리를 이용하여 애니메이션, 라이브 액션, 뮤직 비디오, 댄스 필름 등 매체와 장르를 넘나들면서 일관되게 몸짓이라는 주제를 탐구한다. 삐걱거리고 경련하는, 마치 이 세상의 움직임이 아닌 것 같은 낯선 몸짓들은 초기 영사기의 깜빡거림과 같이 움직임을 재현하는 매체 고유의 특성을 드러낼 뿐 아니라, 스크린 위에서 보여 졌지만 진정한 의미에서 지각되지 않았던 몸짓 자체를 의식하게 만든다. 이들은 선형적인 순서대로 기록되고 재생되는 필름의 틈새를 파고들어 살아있는 배우의 몸과 죽은 사물을 자동인형처럼 애니메이트하는데, 그 과정에서 숨겨진 욕망들이 스크린 위로 떠오른다. 이 글은 퀘이 형제의 작품 중에서 라이브액션과 애니메이션의 조합으로 이루어진 작품들을 중심으로 이상하게 두려움을 주는 것이 익숙한 것의 낯선 변형이라는 프로이트의 언캐니 개념과 테크놀로지가 야기한 심리적 불확실성과 언캐니의 관계를 주목한 옌치의 언캐니 개념을 복합적으로 활용하여 몸짓의 언캐니를 탐구하고자 한다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

The issues on the representation of digital images, the uncanny is not considered aesthetically but must be overcome. It seems that the future of visual media using digital images, depends on the development and advancement of the digital technology. However, the Brothers Quay regarded as unique and...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 프랑스의 생리학자 마레는 인간과 동물의 움직임을 연구하기 위해 이들의 움직임을 필름에 기록하여 분석하였다. 그의 목적은 눈으로 지각할수 없는 움직임을 카메라로 촬영하여 분석하는데 있었기 때문에 운동의 재구성, 필름스트립을 일정속도로 영사하는 것은 그에게 있어 무의미한 일이었다.22) 그런데 프랑스 영화박물관 기록보관소에 보관되어 있는 마레가 촬영한 필름은 현실의 움직임을 담은정지 이미지의 재구성이 놀랄 만큼 두렵고 섬뜩하다는 것을 보여준다.
  • 이 글은 우리에게 이상한 불안감을 주는 것이 친숙하면서 동시에 낯설고 두려운 것이라는 프로이트의 언캐니 개념과 함께 테크놀로지가 야기하는 심리적 불확실성과 언캐니의 관계를 조명한 옌치의 언캐니 개념을 복합적으로 활용하여 퀘이 형제의 작품들에 나타난 몸짓의 언캐니를 탐구하고자 한다.3)
  • 귀족의 자제인 야콥은 자신의 생각이나 의지와는 상관없이 주인의 명령에 따라 기계적으로 움직이는 하인이 되고자 한다. 즉, 살아있는 인간을 가장한 자동인형이 되고자 한다. 야콥과 다른 학생들은 교실에서 하인이 되기 위한 몸짓들을 익힌다.
  • 퀘이 형제의 이러한 시도는 낯설고 새로운 테크놀로지가 아닌, 오래되고 친숙한 테크놀로지를 낯설게 변형하여 그 옛날 프로이트가 그랬던 것처럼, “이상하게 불안감을 주는 것은 친숙하지 못한 것”이라는 옌치의 도식을 뛰어넘고자 하는 것이다. 즉, 우리에게 두려운 낯설음을 주는 것은 실제로는 새로운 것도 낯선 것도 아니며, 오히려 언제나 친숙하던 것이 낯설게 변형된 것이라는 것을 보여주고자 한다.
  • 퀘이 형제는 두 편의 장편 영화 (Institute Benjamenta, 1995)과 (The Piano Tuner of Earthquakes, 2005)에서 배우의 연기 자체를 기계적으로 움직이는 자동인형의 움직임으로 표현하고자 했다.
  • 에디슨의 키네토스코프(kinetoscope), 자막들은 과거 무성영화를 연상시키고, 먼지 낀 유리벽, 부서지고 닳은 오래된 인형들은 세월의 흔적들을 보여준다. 퀘이 형제는 오래된 것들, 친숙한 것들을 붙잡고, 매체의 기원으로 거슬러 올라가 영화(와 애니메이션)이 불러일으킨 충격과 전율을 부활시키고자 한다. 퀘이 형제의 이러한 시도는 낯설고 새로운 테크놀로지가 아닌, 오래되고 친숙한 테크놀로지를 낯설게 변형하여 그 옛날 프로이트가 그랬던 것처럼, “이상하게 불안감을 주는 것은 친숙하지 못한 것”이라는 옌치의 도식을 뛰어넘고자 하는 것이다.

가설 설정

  • 25) 퀘이 형제의 작품에서는 프로이트가 말한 “정신적” 움직임이 “육체적” 움직임으로 전환된다.
  • 댄스 필름 (The Sandman, 2000)에서사악한 캐릭터-아마도 코폴라-는 혼자서 올림피아에게 사람답게 움직이는 법을 가르치려다 실패하자 의사/나타나엘을 초대한다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
두 세계가 무엇을 재현하는가 하는 불확실성은 사라지고 라이브 액션은 현실을, 애니메이션은 등장인물의 숨겨진 욕망들이 표출되는 환상이 나타나는 이유는 무엇인가요? 단편에서는 애니메이션이 라이브액션에 비해 차지하는 비율이 같거나 더 컸지만, 장편에서는 라이브액션이 차지하는 비율이 훨씬 커진다. 따라서 두 세계가 무엇을 재현하는가 하는 불확실성이 사라지고, 라이브 액션은 현실을, 애니메이션은 등장인물의 숨겨진 욕망들이 표출되는 환상을 나타나게 된다.
창작자에게 있어 언캐니란 무엇인가요? 창작자에게 있어 언캐니는 일종의 균열이다. 인간을 닮은 가상캐릭터들의 어색한 시선과 표정, 부자연스러운 사지의 움직임은 이야기의 흐름을 중단시키고 낯설고 섬뜩한 느낌을 주는 움직임 그 자체를 드러낸다.
옌치는 언캐니를 불러일으키는 요인을 무엇이라고 보았나요? 그러나 옌치가 새로운 것, 낯선 것을 언캐니와 연결시킨 이유는 그것이 낯선 테크놀로지와 관련되어 있었기 때문이다.9) 옌치는 경계의 혼란에 기반하는 심리적 불확실성(psychischer Unsicherheit)10)이 언캐니를 불러일으키는 요인이라고 보았는데, 그 중에서 상당히 자주, 강력하게, 매우 일반적인 효과를 발생시키는 것은 살아있는 존재가 정말 살아있는 것인지 또는 죽은 사물이 정말 죽은 것인지에 대한 의혹이다.11) 다시 말해, 시체와 인간을 닮은 형상들이 살아 있는 것이 아닐까 하는 의혹, 살아있는 유기체가 사실은 움직이는 기계에 지나지 않는 것이 아닐까하는 의혹이다.
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참고문헌 (34)

  1. E.T.A 호프만, 모래 사나이, 권혁준 역, 지만지, 2008 

  2. 게이비 우드, 김정주 역, 살아있는 인형, 이제이북스, 2001 

  3. 구신애, 로봇디자인의 숨겨진 규칙, 도서출판 살림, 2009 

  4. 김준양, 애니메이션, 이미지의 연금술, 한나래, 2001 

  5. 김현화, 미술, 인간의 욕망을 말하고 도시가 되다, 이담북스, 2010 

  6. 레브 마노비치, 서정신 역, 뉴미디어의 언어, 생각의나무, 2004 

  7. 로라 멀비, 이기형, 이찬욱 역, 1초에 24번의 죽음, 현실문화연구, 2007 

  8. 로베르트 발저 저, 홍길표 역, 벤야멘타 하인학교-야콥 폰 군텐 이야기, 문학동네, 2010 

  9. 발터 벤야민, 반성완 역, 발터벤야민의 문예이론, 민음사, 2005 

  10. 보먼트 뉴홀, 정진국 역, 사진의 역사, 열화당, 2003 

  11. 브루노 슐츠, 정보라 역, 계피색 가게들,길, 2003 

  12. 아돌포 비오이 카사레스, 송변선 역, 모렐의 발명, 민음사, 2008 

  13. 지그문트 프로이트, 정장진 역, 예술, 문학, 정신분석, 열린책들, 2003. 

  14. 지그문트 프로이트, 김정일 역, 성욕에 관한 세 편의 에세이, 열린책들, 2003. 

  15. 지그문트 프로이트, 윤희기, 박찬부 역, 정신분석학의 근본 개념, 열린책들, 2000. 

  16. 권택영, "해결이 또 하나의 문제인 세상:프로이트와 토니 모리슨의 ", 인문학연구, 1권(1996, 8). 

  17. 고은영, "퀘이형제 애니메이션 의 초현실주의적 표현 특성 연구", 한국디자인문화학회지, 17권 1호(2011). 

  18. 고은영, "'두려운 낯설음'과 '경이'로서의 사유기계: 퀘이형제 애니메이션 중심으로", 애니메이션연구, Vol. 8. No. 1(2012). 

  19. 유현주, "도플갱어 : 주체의 분열과 복제, 그리고 언캐니", 독일언어문학, 제49집(2010, 9). 

  20. 유현주, "두려운 낯설음-프로이트, 호프만, 키틀러 그리고 언캐니 밸리", 브레히트와 현대연극, 23권(2010). 

  21. Alan Cholodenko, "(The) Death (of) the Animator, or: the Felicity of Felix", Animation Studies-Animated Dialogues, 2007. 

  22. Ernst Jentsch, "Zur Psychologie des Unheimlichen", Psychiatrisch-Neurologische Wochenschrift, Nr.22(Aug. 1906), Halle a. S., Carl Marhold. 

  23. Ernst Jentsch, "Zur Psychologie des Unheimlichen", Psychiatrisch-Neurologische Wochenschrift, Nr.23(Sept. 1906), Halle a. S., Carl Marhold. 

  24. Ernst Jentsch, On the psychology of the uncanny, Angelaki: Journal of the Theoretical Humanities, Vol 2, Issue 1(1997). 

  25. Heather Crow, "Gesturing toward Olympia" in Buchan, Suzanne (eds.) Animated 'Worlds', Indiana Univ Press, 2007. 

  26. Tom Gunning, "An Aesthetic of Astonishment: Early Film and the (In)Credulous Spectator" in Linda Williams(eds.), Viewing Positions: Ways of Seeing Film, Rutgers University Press, 1994 

  27. You Tube, Marey Films (XII) body motions, 2013년 9월 9일, http://www.youtube.com/watch?v11lKItGNuiY 

  28. (Street of Crocodiles, 1986). 

  29. (The Comb, 1990). 

  30. (Tales From Vienna Woods-Stille NachtIII, 1992). 

  31. (Institute Benjamenta, 1995). 

  32. (The Sandman, 2000). 

  33. (The Phantom Museum, 2003). 

  34. (The Piano Tuner of Earthquakes, 2005). 

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