아동들의 주의력 결핍으로 인한 여러 가지 사회적 문제가 야기되고 있다. 주의력 결핍이 심각한 아동들을 위한 아동 친화적인 주의력 향상 방법이 제공될 필요성이 있다. 최근 아동들은 3D 게임을 매우 좋아하며 자발적인 참여를 하고 있다. 그러므로 아동들이 좋아하는 3D 게임을 이용하여 아동들의 주의력을 향상시키고자 3D 게임을 통한 주의력을 측정하는 방법에 대한 연구를 수행하였다. 기존 의학계에서 사용하는 주의력 측정 방법들을 고찰하고 게임내에서 주의력을 측정할 수 있는 변수들을 설정하였다. 누락 오류, 오경보 오류, 정반응 시간 평균, 정반응 시간 표준편차가 설정된 변수들인데, 일반아동과 주의력이 부족한 아동간에 대하여 시각 주의력에 대한 실험을 통해, 이들 변수들 간에 값의 차이가 있음을 알 수 있었다.
아동들의 주의력 결핍으로 인한 여러 가지 사회적 문제가 야기되고 있다. 주의력 결핍이 심각한 아동들을 위한 아동 친화적인 주의력 향상 방법이 제공될 필요성이 있다. 최근 아동들은 3D 게임을 매우 좋아하며 자발적인 참여를 하고 있다. 그러므로 아동들이 좋아하는 3D 게임을 이용하여 아동들의 주의력을 향상시키고자 3D 게임을 통한 주의력을 측정하는 방법에 대한 연구를 수행하였다. 기존 의학계에서 사용하는 주의력 측정 방법들을 고찰하고 게임내에서 주의력을 측정할 수 있는 변수들을 설정하였다. 누락 오류, 오경보 오류, 정반응 시간 평균, 정반응 시간 표준편차가 설정된 변수들인데, 일반아동과 주의력이 부족한 아동간에 대하여 시각 주의력에 대한 실험을 통해, 이들 변수들 간에 값의 차이가 있음을 알 수 있었다.
Recently attention deficit of children has caused various social problems. Those children who has symptoms like ADHD (Attention Deficit/Hyperactivity Disorder) has to be provided with methods which can enhance their attention level in a child-friendly way such as 3D games. This paper shows a researc...
Recently attention deficit of children has caused various social problems. Those children who has symptoms like ADHD (Attention Deficit/Hyperactivity Disorder) has to be provided with methods which can enhance their attention level in a child-friendly way such as 3D games. This paper shows a research on how to measure the level of attention for attention deficit children using their favorite 3D games. Firstly, we speculated on the methods about attention measurement used in the medical area. And then we searched measurement variables which can effectively evaluate the level of attention during a game play time. Secondly, we have conducted experiment whether there exists difference about the value of the measurement variables between the two groups, normal children group and attention deficit children group. Those variables are omission error, commission error, average response time, and standard deviation of response time. Though our experiment has only been limited to visual attention level, four measurement variables revealed mutual differences.
Recently attention deficit of children has caused various social problems. Those children who has symptoms like ADHD (Attention Deficit/Hyperactivity Disorder) has to be provided with methods which can enhance their attention level in a child-friendly way such as 3D games. This paper shows a research on how to measure the level of attention for attention deficit children using their favorite 3D games. Firstly, we speculated on the methods about attention measurement used in the medical area. And then we searched measurement variables which can effectively evaluate the level of attention during a game play time. Secondly, we have conducted experiment whether there exists difference about the value of the measurement variables between the two groups, normal children group and attention deficit children group. Those variables are omission error, commission error, average response time, and standard deviation of response time. Though our experiment has only been limited to visual attention level, four measurement variables revealed mutual differences.
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문제 정의
그러므로 본 연구에서는 체감형 게임을 하는 동안 아동의 주의력을 측정할 수 있는 측정 변인에 대한 연구를 수행하였다. 이러한 연구는 전세계적으로 수행된 예가 거의 없으므로, 먼저 의료계에서 컴퓨터 환경에서 ADHD 진단하는 기존 방법들을 조사하였다.
본 연구는 아동들이 몸을 움직이며 게임을 하면서 주의력을 향상시키는 체감형 기능성 게임을 만들기 위해서, 시각 주의력을 측정할 수 있는 변인에 대한 연구를 수행하였다. 기존 연구를 통해 체감형 기능성 게임 환경에서 측정 가능한 변인 4가지(누락오류, 오경보오류, 정반응시간, 정반응시간 표준편차)를 선정하였다.
본 연구는 아동들이 몸을 움직이면서 게임을 즐기면서 주의력을 향상시킬 수 있는 체감형 3D게임을 제작하기 위한 기초연구이다. 그러므로, 주의력 측정변인이 ADS 및 T.
본 연구는 향후 주의력 측정 게임을 제작하기 위한 기초연구로써 시각주의력 측정 변인에 대한 연구를 수행하였다. 본 연구결과가 통계적인 검증 과정을 거치지 않아 4가지 측정 변인이 일반아동과 ADHD 아동을 통계적으로 구분할 수 있는지에 대해서는 결론을 낼 수 없다.
가설 설정
피검자의 주의력 정도를 위 4가지 측정변인 값을 피검자가 속한 규준집단의 변인별 평균과 비교하여 아래와 같이 T-Score를 계산한다. 각 변인들(누락오류, 오경보오류, 정반응시간, 정반응시간 표준편차)은 정규분포(Normal Distribution)를 따른다고 가정하였고 각 변인별 T-Score는 다음 식 (1)과 같이 구해진다. 이때 규준집단의 각 변인별 평균을 Tmean 이라 표기하였으며, 피검자의 각 변인별 원점수를 Traw로 표기하였다.
이러한 기존 연구를 바탕으로, 주의력이 부족한 아동들이 몸을 움직이며 3D 게임을 하게 하면, 좀 더 효율적으로 주의력 향상 결과를 가져올 수 있다는 가설을 세워볼 수 있다. 이러한 가설이 검증된다면, 3D 체감형 기능성 게임을 통해 아동들이 즐겁게 주의력을 향상시킬 수 있게 될 것이다.
제안 방법
기존 연구를 통해 체감형 기능성 게임 환경에서 측정 가능한 변인 4가지(누락오류, 오경보오류, 정반응시간, 정반응시간 표준편차)를 선정하였다. 4개의 주의력 측정 변인이 ADHD와 같이 주의력이 부족한 아동 집단과 일반 아동 집단의 시각 주의력 차이를 측정 할 수 있는지 실험을 수행하였다.
1]에서 주어진 모델을 기반으로 실험용 게임을 제작하였다. 게임은 PC 윈도우 환경에서 MS사의 Kinect를 이용하였고, 게임콘텐츠는 Unty3D 엔진을 이용하여 Full 3D로 제작하였다.
게임은 마을을 공격하는 멧돼지와 고릴라를 손과 발을 이용하여 때려 처치하는 스토리로 구성되었다. 그러므로 멧돼지와 고릴라가 표적자극이 되고 다른 동물은 비표적자극이 된다.
A에서 사용하는 4가지 측정변인이 본 연구를 통해 최종적으로 개발하고자 하는 주의력 향상 체감형 게임에서도 측정 가능한 변인이라고 판단하였다. 그래서, 본 연구를 위한 주의력 측정변인으로 누락오류, 오경보 오류, 정반응시간, 정반응시간 표준편차를 이용하기로 하였다.
본 연구는 아동들이 몸을 움직이며 게임을 하면서 주의력을 향상시키는 체감형 기능성 게임을 만들기 위해서, 시각 주의력을 측정할 수 있는 변인에 대한 연구를 수행하였다. 기존 연구를 통해 체감형 기능성 게임 환경에서 측정 가능한 변인 4가지(누락오류, 오경보오류, 정반응시간, 정반응시간 표준편차)를 선정하였다. 4개의 주의력 측정 변인이 ADHD와 같이 주의력이 부족한 아동 집단과 일반 아동 집단의 시각 주의력 차이를 측정 할 수 있는지 실험을 수행하였다.
이를 바탕으로 측정변인을 선정할 수 있었다. 선정된 측정변인이 체감형 기능성 게임 환경에서 주의력 결핍 아동과 일반 아동간의 변수 값의 차이가 있는지 실험하였다.
실험 시작 전에 아동에게 게임 진행 방법에 대해 사전에 자세히 설명하였고, 그리고 연습으로 게임을 1회만 수행하도록 하였다. 5분간의 휴식을 취한 후 실험을 위해 다시 게임을 수행하게 하였다.
그러므로 본 연구에서는 체감형 게임을 하는 동안 아동의 주의력을 측정할 수 있는 측정 변인에 대한 연구를 수행하였다. 이러한 연구는 전세계적으로 수행된 예가 거의 없으므로, 먼저 의료계에서 컴퓨터 환경에서 ADHD 진단하는 기존 방법들을 조사하였다. 이를 바탕으로 측정변인을 선정할 수 있었다.
본 연구에서는 컴퓨터 기반의 체감형 3D게임을 하는 동안 아동들의 주의력을 측정하기 위해서는 측정 변인이 있어야 한다. 이러한 측정변인을 결정하기 위해 의료계에서 현재 사용중인 컴퓨터 기반 ADHD 진단 방법인 연속수행검사를 조사하였다.
체감형 게임을 위한 4가지 변수의 검증을 위하여 [Fig. 1]에서 주어진 모델을 기반으로 실험용 게임을 제작하였다. 게임은 PC 윈도우 환경에서 MS사의 Kinect를 이용하였고, 게임콘텐츠는 Unty3D 엔진을 이용하여 Full 3D로 제작하였다.
대상 데이터
본 연구에서 개발된 시각주의력 게임을 실험에 사용하였다. 실험기간은 2011년 10월 18일부터 2011년 10월 21일까지였고 실험 장소는 서울시 관악구에 위치한 운동 치료센터에서 이루어 졌다. [Fig.
실험에 참여한 아동은 9세 아동으로 표 1과 같이 ADHD 증상군으로 분류되는 아동 2명과 일반아동 2명으로 하였고 부모의 허락을 받고 실험에 참가하였다.
데이터처리
아동이 게임을 플레이하는 동안 4가지 측정변인이 자동으로 저장된다. 각 측정변인을 또래 집단의 평균과 비교한 T-Score를 계산한다. T-Score 결과에 따라 아동에게 적절한 피드백을 주어 흥미와 몰입감을 유도하게 된다.
피검자의 주의력 정도를 위 4가지 측정변인 값을 피검자가 속한 규준집단의 변인별 평균과 비교하여 아래와 같이 T-Score를 계산한다. 각 변인들(누락오류, 오경보오류, 정반응시간, 정반응시간 표준편차)은 정규분포(Normal Distribution)를 따른다고 가정하였고 각 변인별 T-Score는 다음 식 (1)과 같이 구해진다.
성능/효과
21이었다. ADHD 증산군의 아동의 결과와 비교하여 좀 더 적은 누락 오류, 오경보 오류, 정반응시간 평균, 정반응시간 표준편차를 보였다.
[Table 2]와 [Table 3]의 4가지 측정변인의 평균값을 각각 살펴보면 다음과 같다. 누락오류의 경우, ADHD 증상군은 평균 4회의 누락오류를 보였고 일반아동의 경우는 평균 0.75회의 누락오류를 보였다. 오경보 오류의 경우, ADHD 증상군은 평균 2회의 오경보 오류를 보였고 일반아동의 경우는 평균 1.
두 집단이 본 연구에서 제공한 시각주의력 게임을 수행하였을 때 ADHD 증상군의 아동의 일반아동에 비하여 4가지 측정변인 모두에서 큰 값을 보였다. 이는 ADHD 아동군이 일반아동군에 비해 시각주의력이 떨어진다는 것을 의미한다.
본 연구를 통해 ADHD 증상군이 일반 아동군에 비해 시각주의력 게임에서 누락오류, 오경보오류, 정반응시간, 정반응시간표준편차에서 큰 값을 갖는 것을 알 수 있었다. 이는 3D 게임 환경에서 ADHD 증상군의 아동들이 일반 아동들에 비해 시각주의력이 부족하다고 볼 수 있다.
75회의 누락오류를 보였다. 오경보 오류의 경우, ADHD 증상군은 평균 2회의 오경보 오류를 보였고 일반아동의 경우는 평균 1.00의 오경보 오류를 보였다. 정반응시간 평균값을 살펴보면, ADHD 증상군의 경우 평균 1.
만일, 피검자의 4가지 측정변인에 대한 T-Score값이 70점 이상이 넘는 변인이 하나 이상 될 때 ADHD가 의심된다고 분류한다[8]. 이러한 조사를 바탕으로, ADS와 T.O.V.A에서 사용하는 4가지 측정변인이 본 연구를 통해 최종적으로 개발하고자 하는 주의력 향상 체감형 게임에서도 측정 가능한 변인이라고 판단하였다. 그래서, 본 연구를 위한 주의력 측정변인으로 누락오류, 오경보 오류, 정반응시간, 정반응시간 표준편차를 이용하기로 하였다.
00의 오경보 오류를 보였다. 정반응시간 평균값을 살펴보면, ADHD 증상군의 경우 평균 1.225초 였고 일반 아동의 경우가 1.15초의 평균값을 보였다. 정반응시간 표준편차의 경우, ADHD 증상군은 평균 0.
후속연구
이러한 기존 연구를 바탕으로, 주의력이 부족한 아동들이 몸을 움직이며 3D 게임을 하게 하면, 좀 더 효율적으로 주의력 향상 결과를 가져올 수 있다는 가설을 세워볼 수 있다. 이러한 가설이 검증된다면, 3D 체감형 기능성 게임을 통해 아동들이 즐겁게 주의력을 향상시킬 수 있게 될 것이다. 이를 위해서는, 체감형 기능성 게임 환경에서 주의력을 측정하고 평가 할 수 있는 방법이 먼저 확립되어야 한다.
질의응답
핵심어
질문
논문에서 추출한 답변
ADHD 아동의 주증상은?
ADHD 아동은 주의력 산만, 과잉행동, 충동성을 주증상으로 하고 있으며, 인지적 영역뿐만 아니라 사회, 언어 등 여러 영역에서 지장을 초래한다. 이러한 아동들의 치료를 위한 개입의 필요성이 대두되었고 다양한 방법이 제시되어 왔다.
ADHD 아동의 치료적 개입으로 주로 무엇이 있는가?
이러한 아동들의 치료를 위한 개입의 필요성이 대두되었고 다양한 방법이 제시되어 왔다. ADHD 아동의 치료적 개입으로는 주로 약물치료가 있어 왔다. 또한, 비약물치료로서는 부모교육 훈련, 인지행동치료, 사회적 기술 훈련, 놀이치료 등이 병행되어 왔다.
ADHD 아동의 치료로서 비약물치료는 어떤 방법이 병행되어 왔는가?
ADHD 아동의 치료적 개입으로는 주로 약물치료가 있어 왔다. 또한, 비약물치료로서는 부모교육 훈련, 인지행동치료, 사회적 기술 훈련, 놀이치료 등이 병행되어 왔다.
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