인간의 많은 작업이 컴퓨터를 이용하여 수행됨에 따라 HCI(Human-Computer Interaction)에 대한 연구가 활발히 진행되고 있다. HCI 연구의 한 가지 목표는 좀 더 일관성 있는 시스템의 설계를 제안하는 것이다. 사용자의 관점에서 일관성을 평가하기 위한 대표적인 인지모형으로 TAG(Task Action Grammar), GOMS(Goals - Operators - Methods - Selection Rule), 그리고 GTN(General TransitionNetwork)이 있다. 이 중 TAG는 규칙스키마의 개수를 가지고 시스템의 일관성을 평가한다. 즉, 사용자가 시스템을 이용하여 작업을 할 때 익혀야 할 규칙스키마의 개수가 적으면 적을수록 그 시스템의 일관성은 높다는 것이다. 이 논문에서는 TAG에서 시스템의 일관성을 측정할 때 단순히 규칙스키마의 개수뿐만 아니라 규칙스키마 사이의 거리도 역시 중요한 고려 대상이 되어야 한다는 것을 보이고자 한다. 즉, 규칙스키마 사이의 거리가 짧으면 짧을수록 모든 규칙스키마를 습득하기가 쉬워질 것이다. 실험결과 이 가설은 확인되었다. 따라서 시스템을 설계할 때 규칙스키마의 개수뿐만 아니라 규칙스키마 사이의 거리도 고려되어야 할 것이다.
인간의 많은 작업이 컴퓨터를 이용하여 수행됨에 따라 HCI(Human-Computer Interaction)에 대한 연구가 활발히 진행되고 있다. HCI 연구의 한 가지 목표는 좀 더 일관성 있는 시스템의 설계를 제안하는 것이다. 사용자의 관점에서 일관성을 평가하기 위한 대표적인 인지모형으로 TAG(Task Action Grammar), GOMS(Goals - Operators - Methods - Selection Rule), 그리고 GTN(General Transition Network)이 있다. 이 중 TAG는 규칙스키마의 개수를 가지고 시스템의 일관성을 평가한다. 즉, 사용자가 시스템을 이용하여 작업을 할 때 익혀야 할 규칙스키마의 개수가 적으면 적을수록 그 시스템의 일관성은 높다는 것이다. 이 논문에서는 TAG에서 시스템의 일관성을 측정할 때 단순히 규칙스키마의 개수뿐만 아니라 규칙스키마 사이의 거리도 역시 중요한 고려 대상이 되어야 한다는 것을 보이고자 한다. 즉, 규칙스키마 사이의 거리가 짧으면 짧을수록 모든 규칙스키마를 습득하기가 쉬워질 것이다. 실험결과 이 가설은 확인되었다. 따라서 시스템을 설계할 때 규칙스키마의 개수뿐만 아니라 규칙스키마 사이의 거리도 고려되어야 할 것이다.
As humans perform many tasks using computers, HCI(Human-Computer Interaction) has received much attention these days. One objective of HCI research is to propose how to design more consistent systems. In order to evaluate the consistency of HCI devices from the user's perspective, several models suc...
As humans perform many tasks using computers, HCI(Human-Computer Interaction) has received much attention these days. One objective of HCI research is to propose how to design more consistent systems. In order to evaluate the consistency of HCI devices from the user's perspective, several models such as TAG(Task Action Grammar), GOMS(Goals-Operators-Methods-Selection Rule), and GTN(General Transition Network) have been developed. TAG specifies actions to perform tasks in terms of rule schema. It has been verified that the less the number of rule schema is, the better users perform the tasks due to assumably higher consistency. This paper hypothesizes that the consistency of systems depends not only on the number of rule schema but also on the distances between rule schema. That is, the closer the rule schema are, the easier it is to acquire the whole set of rule schema. An experiment supported this hypothesis. Therefore, distances between rule schema should be considered as well as the number of rule schema when designing systems.
As humans perform many tasks using computers, HCI(Human-Computer Interaction) has received much attention these days. One objective of HCI research is to propose how to design more consistent systems. In order to evaluate the consistency of HCI devices from the user's perspective, several models such as TAG(Task Action Grammar), GOMS(Goals-Operators-Methods-Selection Rule), and GTN(General Transition Network) have been developed. TAG specifies actions to perform tasks in terms of rule schema. It has been verified that the less the number of rule schema is, the better users perform the tasks due to assumably higher consistency. This paper hypothesizes that the consistency of systems depends not only on the number of rule schema but also on the distances between rule schema. That is, the closer the rule schema are, the easier it is to acquire the whole set of rule schema. An experiment supported this hypothesis. Therefore, distances between rule schema should be considered as well as the number of rule schema when designing systems.
* AI 자동 식별 결과로 적합하지 않은 문장이 있을 수 있으니, 이용에 유의하시기 바랍니다.
문제 정의
이 논문에서는 TAG에서 시스템의 일관성을 측정할 때 단순히 규칙스키마의 개수뿐만이 아니라 규칙스키마 사이의 거리도 역시 중요한 고려대상이 되어야 한다는 것을 보이고자 한다.
이 논문에서는 시스템의 일관성이 단지 규칙스키마의 개수뿐만이 아니라 규칙스키마 사이의 거리에도 의존한다는 것을 보여주고자 하였다. 이를 위하여 피실험자가 훈련을 통해 같은 정도의 지식을 갖도록 하기 위하여 피실험자가 접해 보지 못한 가상의 시스템을 규칙스키마 사이의 거리가 최소가 되도록 설계하고 다시 규칙스키마 사이의 거리만이 다르도록 하기 위해 전체 하위 규칙스키마와 행동의 개수가 같고 어느 정도의 부하가 걸리는지 예측하기가 힘든 하위 규칙스키마와 행동은 같게 유지하면서 규칙스키마 사이의 거리가 좀 더 긴 두 개의 시스템을 고안하였다.
이를 위하여 피실험자가 훈련을 통해 같은 정도의 지식을 갖도록 하기 위하여 피실험자가 접해 보지 못한 가상의 시스템을 규칙스키마 사이의 거리가 최소가 되도록 설계하고 다시 규칙스키마 사이의 거리만이 다르도록 하기 위해 전체 하위 규칙스키마와 행동의 개수가 같고 어느 정도의 부하가 걸리는지 예측하기가 힘든 하위 규칙스키마와 행동은 같게 유지하면서 규칙스키마 사이의 거리가 좀 더 긴 두 개의 시스템을 고안하였다. 이를 이용하여 본 논문에서 제시한 가설을 확인하기 위한 실험을 수행하였다. 실험결과가 보여주듯이 규칙스키마 사이의 거리가 가장 짧은 처음 시스템에서 피실험자가 행한 오류의 수가 훨씬 적었다.
제안 방법
피실험자는 첫 번째 실험을 위한 교육에서 시뮬레이터의 작동방법을 설명하는 매뉴얼과 연습시뮬레이터를 이용한 방법으로 교육하였고, 두 번째 실험을 위한 교육에서는 시뮬레이터의 그림과 매뉴얼을 이용하여 교육하였고, 그리고 세 번째 실험을 위한 교육에서는 단지 매뉴얼만을 이용하여 먼저 접한 시스템의 전이효과를 가능한 한 줄이도록 노력하였다. 교육 후에 시행한 시험에서는 컴퓨터 로그를 이용해 각 문제를 풀면서 누른 키를 기록하도록 하였다.
먼저 매킨토시용 응용소프트웨어인 Hyper Card를 이용해 세 가지 시스템을 나타내는 시뮬레이터를 구현하였다. 시스템Ⅰ을 나타내는 시뮬레이터에서 목표물을 선정하는 작업에 대한 디스플레이와 키 조작 과정은 [그림 4]에 나타낸 바와 같다.
시스템 Ⅰ에서는 3번과 4번의 작업방식에 해당하는 규칙스키마 사이의 거리가 가능한 한 최소치를 갖도록 설계하였다. 그리고 시스템 Ⅱ와 시스템 Ⅲ에서는 규칙스키마 사이의 거리가 의미 있는 수준 안에서 좀 더 크도록 작업방식을 변경하였다.
이러한 가설 하에 본 실험에서는 제3절에서 고안한 세 가지 시스템을 이용한다.
이 논문에서는 시스템의 일관성이 단지 규칙스키마의 개수뿐만이 아니라 규칙스키마 사이의 거리에도 의존한다는 것을 보여주고자 하였다. 이를 위하여 피실험자가 훈련을 통해 같은 정도의 지식을 갖도록 하기 위하여 피실험자가 접해 보지 못한 가상의 시스템을 규칙스키마 사이의 거리가 최소가 되도록 설계하고 다시 규칙스키마 사이의 거리만이 다르도록 하기 위해 전체 하위 규칙스키마와 행동의 개수가 같고 어느 정도의 부하가 걸리는지 예측하기가 힘든 하위 규칙스키마와 행동은 같게 유지하면서 규칙스키마 사이의 거리가 좀 더 긴 두 개의 시스템을 고안하였다. 이를 이용하여 본 논문에서 제시한 가설을 확인하기 위한 실험을 수행하였다.
즉, 시스템 Ⅰ에서는 선택키를 누름으로써 조이스틱으로 선택한 위치의 확인과 더불어 현재의 모드를 빠져 나오는데 반해 시스템 Ⅱ에서는 위치키를 누르도록 차별화시켰다.
여기서는 매킨토시를 사용해 본 경험이 없는 20대 중반의 경영학전공 대학원 학생 15명을 세 집단으로 나누어 실험하였다. 첫 번째 집단은 시스템 Ⅰ의 시뮬레이터를 먼저 사용한 후 일주일 간격으로 시스템 Ⅱ, Ⅲ의 시뮬레이터를 사용하도록 하였고, 두 번째 집단은 시스템 Ⅱ의 시뮬레이터를 먼저 사용한 후 일주일 간격으로 시스템 Ⅲ, Ⅰ의 시뮬레이터를 사용하도록 하였고, 그리고 세 번째 집단은 시스템 Ⅲ의 시뮬레이터를 먼저 사용한 후 일주일 간격으로 시스템 Ⅰ, Ⅱ의 시뮬레이터를 사용하도록 하였다. 이는 피실험자 사이의 개인차로 인해 우리가 원하는 실험결과의 왜곡을 방지하기 위한 것이다.
피실험자가 실험에 흥미를 갖고 참여하도록, 그리고 사용 경험이 전혀 없어서 같은 교육으로 같은 정도의 정보를 가질 수 있도록 하기 위하여 가상적인 우주선 안에서의 조종간을 설계하여 실험에 이용한다. 이 조종간은 기능별로 크게 3가지로 나눌 수 있고 이는 다음과 같다.
피실험자는 첫 번째 실험을 위한 교육에서 시뮬레이터의 작동방법을 설명하는 매뉴얼과 연습시뮬레이터를 이용한 방법으로 교육하였고, 두 번째 실험을 위한 교육에서는 시뮬레이터의 그림과 매뉴얼을 이용하여 교육하였고, 그리고 세 번째 실험을 위한 교육에서는 단지 매뉴얼만을 이용하여 먼저 접한 시스템의 전이효과를 가능한 한 줄이도록 노력하였다. 교육 후에 시행한 시험에서는 컴퓨터 로그를 이용해 각 문제를 풀면서 누른 키를 기록하도록 하였다.
대상 데이터
실험에서는 10개의 문제를 사용하였고, 이 중에서 6개가 분석하고자 하는 문제이다. 나머지는 문제가 간단하여 단순한 키를 선택하는 것으로 끝나는 것이고 모든 시스템에서 작동방식이 똑같은 작업이다.
여기서는 매킨토시를 사용해 본 경험이 없는 20대 중반의 경영학전공 대학원 학생 15명을 세 집단으로 나누어 실험하였다. 첫 번째 집단은 시스템 Ⅰ의 시뮬레이터를 먼저 사용한 후 일주일 간격으로 시스템 Ⅱ, Ⅲ의 시뮬레이터를 사용하도록 하였고, 두 번째 집단은 시스템 Ⅱ의 시뮬레이터를 먼저 사용한 후 일주일 간격으로 시스템 Ⅲ, Ⅰ의 시뮬레이터를 사용하도록 하였고, 그리고 세 번째 집단은 시스템 Ⅲ의 시뮬레이터를 먼저 사용한 후 일주일 간격으로 시스템 Ⅰ, Ⅱ의 시뮬레이터를 사용하도록 하였다.
이 시스템에서 작업이 복잡해지면 위의 1번과 2번의 작업 방식으로는 불가능하고 몇 단계의 키 조작이 필수적이므로 본 연구에서는 3번과 4번의 작업방식으로 행해지는 수행 작업을 분석 대상으로 한다.
데이터처리
피실험자가 각 문제를 풀면서 누른 키의 기록을 가지고 오류의 종류와 개수를 계산하여 이를 통계패키지 SPSS v12.0k를 이용하여 분석하였다. 한편, 오류의 종류는 크게 각 문제를 푸는데 필요한 키의 입력이 빠지거나 불필요한 키의 입력이 추가된 두 가지의 경우로 나눌 수 있다.
성능/효과
실험결과가 보여주듯이 규칙스키마 사이의 거리가 가장 짧은 처음 시스템에서 피실험자가 행한 오류의 수가 훨씬 적었다. 그리고 규칙스키마사이의 거리가 긴 수정된 시스템일수록 오류의 수가 늘어났을 뿐만 아니라 피실험자가 규칙스키마를 제대로 형성하지 못하여 혼동을 많이 일으키는 것으로 나타났다.
분석결과 시스템의 노출순서가 결과변수에 미치는 영향은 거의 없는 것으로 나타났다. 즉, <표 5>는 피실험자에게 각 시스템 사이의 노출간격을 1주일로 하고 두 번째 시스템에 노출시킬 때에는 연습시뮬레이터를 사용하지 않고 시뮬레이터의 그림과 매뉴얼만 가지고 교육시키고, 세 번째 시스템에 노출시킬 때에는 단지 매뉴얼만 가지고 교육시킨 것이 전이효과를 거의 배제하여 각 시스템에 노출될 때 같은 정도로 시스템에 대한 지식을 갖게 하였음을 의미한다.
분석결과 어떠한 유의수준 하에서도 각 시스템 사이에는 유의한 차이가 있는 것으로 나타났다. 이는 이 논문에서 제시한 가설의 타당성을 입증하고 있다.
이를 이용하여 본 논문에서 제시한 가설을 확인하기 위한 실험을 수행하였다. 실험결과가 보여주듯이 규칙스키마 사이의 거리가 가장 짧은 처음 시스템에서 피실험자가 행한 오류의 수가 훨씬 적었다. 그리고 규칙스키마사이의 거리가 긴 수정된 시스템일수록 오류의 수가 늘어났을 뿐만 아니라 피실험자가 규칙스키마를 제대로 형성하지 못하여 혼동을 많이 일으키는 것으로 나타났다.
실험의 결과, 시스템 Ⅰ의 경우 총 오류의 수는 5개였고, 시스템 Ⅱ의 경우 총 오류의 수는 16개였다. 그리고 시스템 Ⅲ의 경우는 총 오류의 수가 42개나 되었다.
후속연구
따라서 시스템의 일관성을 측정할 때에는 단지 규칙스키마의 개수뿐만이 아니라 규칙스키마 사이의 거리도 동시에 고려하여야 한다. 그리고 시스템을 설계할 때에는 단지 규칙스키마의 개수만을 줄이도록 노력하지 말고 이와 병행하여 규칙스키마 사이의 거리도 줄이도록 노력하여야 좀 더 일관성이 있는 시스템이 만들어 질 것이다.
질의응답
핵심어
질문
논문에서 추출한 답변
HCI 연구의 목표는?
인간의 많은 작업이 컴퓨터를 이용하여 수행됨에 따라 HCI(Human-Computer Interaction)에 대한 연구가 활발히 진행되고 있다. HCI 연구의 한 가지 목표는 좀 더 일관성 있는 시스템의 설계를 제안하는 것이다. 사용자의 관점에서 일관성을 평가하기 위한 대표적인 인지모형으로 TAG(Task Action Grammar), GOMS(Goals - Operators - Methods - Selection Rule), 그리고 GTN(General Transition Network)이 있다.
사용자 관점에서 일관성을 평가하기 위한 대표적인 인지모형은?
HCI 연구의 한 가지 목표는 좀 더 일관성 있는 시스템의 설계를 제안하는 것이다. 사용자의 관점에서 일관성을 평가하기 위한 대표적인 인지모형으로 TAG(Task Action Grammar), GOMS(Goals - Operators - Methods - Selection Rule), 그리고 GTN(General Transition Network)이 있다. 이 중 TAG는 규칙스키마의 개수를 가지고 시스템의 일관성을 평가한다.
TAG가 규칙스키마의 개수를 통해 시스템의 일관성을 어떻게 평가하는가?
이 중 TAG는 규칙스키마의 개수를 가지고 시스템의 일관성을 평가한다. 즉, 사용자가 시스템을 이용하여 작업을 할 때 익혀야 할 규칙스키마의 개수가 적으면 적을수록 그 시스템의 일관성은 높다는 것이다. 이 논문에서는 TAG에서 시스템의 일관성을 측정할 때 단순히 규칙스키마의 개수뿐만 아니라 규칙스키마 사이의 거리도 역시 중요한 고려 대상이 되어야 한다는 것을 보이고자 한다.
참고문헌 (11)
A Dix, "HCI 2.0?: usability meets web 2.0", BCS-HCI '07 Proceedings of the 21st British HCI Group Annual Conference on People and Computers: HCI...but not as we know it, 2007, pp. 185-186
Anabela Samento, "Issues of Human Computer Interaction", 1st ed., IRM Press, 2005
C. Hsieh, M. Lu, E. Lin, "Consistency in Human-Computer Interfaces for End-Users", Organizational and End User Computing, 1994. pp. 3-10
Christopher D. Wickens, Justin G. Hollands, "Engineering Psychology and Human Performance", 3rd ed, Prentice-Hall, 2000
D. D. Woods, E. M. Roth, "Cognitive Engineering: Human Problem Solving with Tools", Human Factors: The Journal of the Human Factors and Ergonomics Society, 1988, pp.415-430
D. J. Duke, P. J. Barnard, J. May, D. A. Duce, "Systematic development of the human interface", Proceedings in Software Engineering Conference, 1995, pp.313-321
J. Nielsen, "Coordinating user interfaces for consistency", ACM SIGCHI Bulletin, 1989. pp.63-65
John Dowell, John Long, "Target Paper: Conception of the cognitive engineering design problem", Ergonomics, 1998. pp.126-139
Judith Reitman Olson, Gary M. Olson, "The growth of cognitive modeling in human-computer interaction since GOMS", Human-Computer Interaction, 1990. pp.221-265
Muneo Kitajima, "A formal representation system for the human-computer interaction process", International Journal of Man-Machine Studies, 1989, pp.669-696
Stephen J. Payne, T.R.G. Green,, "Task-action grammars: a model of the mental representation of task languages", Human-Computer Interaction, 1986. pp.93-133
※ AI-Helper는 부적절한 답변을 할 수 있습니다.