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재미를 위한 HCI
Fun-centered HCI 원문보기

한국HCI학회 2006년도 학술대회 2부, 2006 Feb. 13, 2006년, pp.661 - 669  

윤지은 (연세대학교 HCI Lab.) ,  이인성 (연세대학교 HCI Lab.) ,  김진우 (연세대학교 HCI Lab.) ,  최동성 (천안대학교 HCI Lab.) ,  박지은 (천안대학교 HCI Lab.)

초록
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인간과 컴퓨터의 상호작용에서 사용성 (usability)은 사용 의도 (usage intention)를 결정짓는 중요한 요소로 주목을 받아 왔다. 하지만 최근에는 사용 의도 (usage intention)를 결정짓는 새로운 요소로서 재미 (fun to use)가 주목을 받고 있으며, 'Funology'라는 새로운 개념도 제시되었다. 재미에 대한 다양한 연구가 진행되고 있지만, 기존 연구들은 재미가 무엇인지는 여전히 명확히 정의하지 못하고 다른 감정들과 차이점을 살펴보거나 재미를 유발하는 몇몇 요소들을 제시하는데 그치고 있다. 따라서 본 연구에는 재미란 무엇인지 정의를 내리고, 사용자들이 재미를 느끼는 요소들에 대해서 살펴보고자 한다.

AI 본문요약
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문제 정의

  • 따라서 본 연구에서는 재미란 무엇이며, 컴퓨터와의 상호 작용을 통해서 사용자들이 언제 어떤 요소를 통해서 재미를 느끼는지 살펴보고자 한다.
  • 2004). 따라서 본 절에서는 사용자가 재미를 얻는 경험을 하기 위해서 컴퓨터는 갖추어야 할 조건들에 대해서 살펴 보고자 한다.
  • 같은 제품이나 서비스를 사용하더라도 어떤 목표를 가지고 어떤 의식 및 감정 상태에서 사용하느냐에 따라서 경험의 내용은 달라지기 때문이다 (Hassenzahl 2003) 목표, 의식 및 감정 상태는 서로 긴밀히 연관되어 있으며, 목표는 의식 상태에 의식 상태는 다시 감정 상태에 순차적으로 영향을 미친다. 따라서 본 절에서는 재미를 얻는 사용자 경험의 요소를 목표, 의식 및 감정 상태 순서대로 살펴보고자 한다.
  • 기존 연구들은 미처 다루지 않은 재미의 정의와 재미를 얻기 위해서 필요한 조건에 대해서 자세히 살펴 보았다는 점에서 본 연구의 의의가 있다. 또한, 본 연구는 지금까지 재미와 비슷한 개념으로 혼동되어온 몰입, 쾌락, 즐거움 등을 재미와 구분하고 재미의 의의에 대해서 살펴보았다.
  • 본 연구는 기존에 재미에 대해서 연구한 다양한 분야의 논문이나 서적들을 바탕으로 재미의 정의와 재미를 유발하는 요소들을 찾아내고자 하였다. 관련 문헌은 전자 저널에서 키워드 검색에 ‘Fun’, ‘재미’와 단어들을 입력하여 찾았다.
  • 본 연구는 재미를 ‘유희 충동에 의해서 끊임없이 추구되며 놀이를 함으로써 얻을 수 있는 심리 에너지’라고 정의하고, 재미를 얻기 위해서 필요한 경험의 요소와 조건들에 대해서 살펴보았다. 기존 연구들은 미처 다루지 않은 재미의 정의와 재미를 얻기 위해서 필요한 조건에 대해서 자세히 살펴 보았다는 점에서 본 연구의 의의가 있다.
  • 이 절에서는 인간과 컴퓨터의 상호 작용에서 재미를 얻는 경험의 요소들에 대해서 살펴보고자 한다. 앞 절에서 살펴본 대로 재미란, ‘유희 충동에 의해서 놀이를 함으로써 얻게 되는 심리 에너지’로서, 재미를 얻은 경험이란 유희 충동에 의해서 재미를 얻고자 하는 욕구가 생기고 놀이를 함으로써 이러한 욕구를 충족시켜 재미라는 심리에너지를 얻는 총체적인 과정을 의미한다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
인간의 충동은 무엇인가? 인간의 충동이란, 내면으로부터 어떤 에너지를 충족하려는 욕구를 불러일으켜 에너지를 획득하는 행위를 이끌어내는 힘이다 (Reeve 1996). 따라서, 재미는 ‘유희 충동에 의해서 끊임없이 추구되며 놀이를 함으로써 얻을 수 있는 심리 에너지’라고 정의할 수 있다.
재미는 어떻게 정의되는가? 인간의 충동이란, 내면으로부터 어떤 에너지를 충족하려는 욕구를 불러일으켜 에너지를 획득하는 행위를 이끌어내는 힘이다 (Reeve 1996). 따라서, 재미는 ‘유희 충동에 의해서 끊임없이 추구되며 놀이를 함으로써 얻을 수 있는 심리 에너지’라고 정의할 수 있다. 즉, 유희 충동으로 인하여 재미라는 에너지를 충족하려는 욕구가 생기고, 재미를 획득하기 위해서 놀이를 함으로써 결국 재미라는 에너지를 얻게 되는 것이다.
목표 지향적 경험의 대표적인 예는 무엇인가? 목표 지향적 (Goal mode, Goal-directed) 경험이란, 명확한 목표를 성취하기 위해서 제품이나 서비스를 사용하는 경험이다 (Hoffman and Novak 1997; Hassenzahl 2003). 상대방을 이기고 원하는 아이템을 얻겠다는 명확한 목표를 가지고 온라인 게임에 몰두하는 경험 등이 대표적인 예가 될 수 있다 (Csikszentmihalyi 1997; Hoffman and Novak 1997).
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