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선진학교 교육현황 분석을 통한 디지털 교육매체 디자인 국외 사례 연구
A Case Study On Digital Education Design In Foreign Countries By Analysis Education Condition 원문보기

만화애니메이션 연구= Cartoon and animation studies, no.30, 2013년, pp.201 - 219  

김정희 (숙명여자대학교)

초록
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미국, 영국, 일본 등 선진국을 중심으로 디지털 매체의 발달을 교육에 접목하려는 움직임이 꾸준히 증가하였고 이는 디지털 교육 디바이스의 발전을 가져왔다. 국가적 차원에서 발전을 하고 있는 일본과 교육 분야에 막대한 국가 예산을 사용해 디지털 교육의 선진국으로 자리 잡고 있는 영국 그리고 복지국가의 기반 위에 적극적인 디지털 교육을 이끌고 있는 스웨덴이 디지털 교육 매체분야의 선진국이다. 특히 영국과 스웨덴은 디지털 교과서 등 디지털 교육 매체시장이 포화상태이며 시장의 경쟁으로 양보다는 질을 추구하는 시점에 이르렀다. 즉 빠르게 발전을 추구하는 과정을 지나 디자인적인 질을 중요시하면서 디지털 교육 매체를 선별 적용하고 있다. 국내에서는 2007년 초등학교 5학년 수학 디지털 교과서를 시작으로 국내 디지털 교과서의 시장이 열렸고 IT 선진국답게 짧은 시간 안에 과학, 영어 등 다양한 분야에 적용하는 등 커다란 발전을 보여줬다. 이에 디지털 교육 매체 분야의 디자인 적용의 빠르고 효율적인 가이드 설립을 위하여 디지털 교육 선진국의 디지털 교육매체 및 설문을 기반으로 한 적용 사례 분석을 통해 한국디지털 교육 매체 디자인의 나아갈 방향 잡는 기초 자료가 필요하다. 이에 본 연구는 LG 유럽 디자인 센터를 중심으로 디지털 교육 매체의 선진국인 영국과 복지사회 기반의 탄탄한 교육 정책을 보여주는 스웨덴을 사례 연구 대상국가로 선정하며 4개 학교의 전교생을 대상으로 설문, 휴리스틱 분석, KJ법을 통해 분석한다. 분석결과 양적인 증가뿐만아니라 디지털 소셜라이징 안에서 보다 현실적이고 다양한 시뮬레이션 경험을 추구하는 등 콘텐츠의 질 향상을 원하고 있으며, 아날로그의 단점을 보완하면서 상호 보완적으로 언제 어디서든 편하게 접할 수 있는 환경 및 편한 GUI 디자인이 요구되고 있었다. 이에 향후 교육 플랫폼과 교육 관리 시스템, 커뮤니케이션 시스템간의 유기적이고 상호 보완적인 통합 솔루션디자인을 중심으로 질 높은 교육 시뮬레이션 및 GUI 디자인을 기획해야하며 이는 교육 주체뿐만 아니라 교육 환경을 포함한 분야를 통합한 사전 조사 및 설문 분석을 통해 모든 교육 특성을 고려하여 디지털 교육 매체 의 디자인의 질을 높인 기획을 해야 한다. 본 연구 결과는 디지털 교육 해외 선진국의 발전 된 현황을 파악하여 국내 디지털 교육산업의 디자인 기획시 기초 자료로 활용하는데 의의가 있다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

Development of digital media in education field at America, UK, Japan etc bring big progress on digital device if education. Japan bring huge progress on digital education by nationally. UK use huge a national budget at digital education development and Sweden which is advanced country of education ...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 이러한 디지털 교육은 아날로그에 국한되었던 교육 매체가 디지털중심으로 옮겨져 가는 것으로 디지털 IT강국 및 교육선진국을 중심으로 진행되고 있으며, 특히 국가정책으로 투자를 아끼지 않는 교육 선진 국가에서 크게 발생하고 있다. 그러므로 본 논문에서는 분석 타겟을 교육 선진국이며 국가에서 교육에 투자를 아끼지 않는 영국과 스웨덴1)을 중심으로 하였으며 이러한 선진 교육 사례연구를 통해 한국 디지털 교육 매체의 필요성 및 가능성을 파악하는데 기초 자료로 활용하고자 한다. 영국과 스웨덴의 타겟 선정이유는 영국은 미국의 4배에 달하는 예산을 교육에 투자하고 있으며 디지털 교육 매체 및 콘텐츠 시장이 포화상태에 이를 정도로 활발히 시장이 움직이고 있다.
  • 영국과 스웨덴의 교육시장이 한국과 완벽하게 일치하지는 않겠지만 전 세계적으로 지구촌이라는 현 시대와 걸맞게 디지털 멀티미디어의 수준이 유사하게 발전되어 가는 추세이므로 교육 분야에서도 디지털 교육 선진국의 장점과 단점을 파악해 국내 디지털 교육 디자인 기획에 적합하게 적용하는 것이 가능하며 질을 높이는 지름길이 될 수 있다. 본 연구에서는 디지털 교재의 정확한 디자인 방안 모색과 UX 디자인 분석부분에서 부족함이 있으나 선진학교의 설문 조사를 통한 현황 분석을 기반으로 한국 디지털 교육 디자인 분야의 기초 기획 자료로 활용 되는데 도움이 되고자 한다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
선진국 학생들은 디지털 교육 매체에서 풍부하고 효과 높은 가상 체험단계를 원하는데, 이 단계의 특징은 무엇인가? 초, 중, 고의 전자교과서는 이미 성숙 단계에 있으며 이를 더 발전시켜서 풍부하고 효과 높은 가상 체험단계를 요구하고 있다. 이 단계에서는 특히 디지털 교과서의 디자인이 중요시되기 시작하며, 효율적인 교육적 가상체험을 위하여 타겟 학년별 맞춤 디지털 디자인 요소(색상, 타이포그래피, 메뉴, IA14) 등)사용이 필수적이게 된다. 또한 장소와 시간에 구애받지 않는 교육을 추구하고 있으며 한국처럼 방과 후 학습에 대한 프로그램이 없으므로 재택학습에 대한 우려 극복과 등교 후 여유시간에 대한 문제점 극복이 시급했다.
디지털 교육의기반의 테스트 베드로 인식되는 국가는? 영국과 스웨덴의 타겟 선정이유는 영국은 미국의 4배에 달하는 예산을 교육에 투자하고 있으며 디지털 교육 매체 및 콘텐츠 시장이 포화상태에 이를 정도로 활발히 시장이 움직이고 있다. 디지털 교육의기반의 테스트 베드(Test Bed)로 인식되는 영국은 국가 단위의 대규모 투자와 교육 시장 규모의 우위를 선점하고 있다. 또한 교육에 대한 복지 정책이 잘되어있는 스웨덴에서도 디지털 교육 매체에 투자를 아끼지 않고 있을 뿐만 아니라 교육 개혁의 선구자로 세계적인 벤치마킹의 대상이며 전인교육, 대안학교 등의 교육 관련 신개념 실험을 하고 있는 사회 복지 개념의 교육을 구성하고 있다.
선진국이며 국가에서 교육에 투자를 아끼지 않는 국가는? 이러한 디지털 교육은 아날로그에 국한되었던 교육 매체가 디지털중심으로 옮겨져 가는 것으로 디지털 IT강국 및 교육선진국을 중심으로 진행되고 있으며, 특히 국가정책으로 투자를 아끼지 않는 교육 선진 국가에서 크게 발생하고 있다. 그러므로 본 논문에서는 분석 타겟을 교육 선진국이며 국가에서 교육에 투자를 아끼지 않는 영국과 스웨덴1)을 중심으로 하였으며 이러한 선진 교육 사례연구를 통해 한국 디지털 교육 매체의 필요성 및 가능성을 파악하는데 기초 자료로 활용하고자 한다. 영국과 스웨덴의 타겟 선정이유는 영국은 미국의 4배에 달하는 예산을 교육에 투자하고 있으며 디지털 교육 매체 및 콘텐츠 시장이 포화상태에 이를 정도로 활발히 시장이 움직이고 있다.
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참고문헌 (19)

  1. 앤드류 해슬램, 송성재 역, 북디자인 교과서, 안그라픽스, 2008. 

  2. 이안 노블.러셀 베스틀리, 최성민 역, Visual Research, 안그라픽스, 2007. 

  3. 김정희, 초등학교 3학년 영어교과서의 부록디자인에 관한 연구, 한국일러스트레이션학회, v.24, 2010. 9, pp.16-24. 

  4. 김정희, EBS 어린이 영어 교육 Web Site의 인터렉션 디자인 분석, 한국 일러스트레이션학회, v.25, 2010. 12, pp.27-38. 

  5. 김정희, 디지털 교육매체 디자인에 관한 국외사례 연구, 만화애니메이션연구, 통권 제27호, 2012.6.30, pp.177-198. 

  6. 변호승, 디지털교과서 현황과 발전과제, 정보과학회지, v.28, 2010. 

  7. Cooper, Alan, About Face3 : The Essentials of Interaction design, Indianapolis wiley, 2007. 

  8. Shneiderman, Ben, Designing the user inteface: strategies for effective human- computer interraction, Upper Saddle river Haelow: Person Education, 2010. 

  9. Moggridge, Bill, Designing Interactions, MIT Press, 2007. 

  10. Scott, Bill & Neil, Theresa, Designing web interfaces, O'Reilly, 2009. 

  11. Campbell, Catriona, Customer experience and web design, Henry stewart talks, 2010. 

  12. Wilson, Chauncey, User Experience re-mastered: your guide to getting the right design, Oxford elsevier Science, 2009. 

  13. Saffer, Dan, Designing for Interactive, Acon, 2010. 

  14. Benyon, David, Designing Interactive Systems:A comprehensive guide to HCI and Interaction Design 2nd edition, Harlow England, 2010. 

  15. Markopoulos, Panos, Evaluating children's interactive products : Principles and practices for interaction designers, Morgan Kaufman, 2008. 

  16. Jordan, Patrick W., Designing Pleasurable Products, Taylor & Francis, 2002. 

  17. Hobbs, Renee, Digital and Media Literacy, Connecting Culture and Classroom, Corwin, 2011. 

  18. Ung, Rusi, A project guide to UX design for user experience designers in the field or in the making, New Riders, 2009. 

  19. LG 전자 디자인 센터, "디지털 교과서 관련 프로젝트". 

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