미국, 영국, 일본 등 선진국을 중심으로 디지털 매체의 발달을 교육에 접목하려는 움직임이 꾸준히 증가하였고 이는 디지털 교육 디바이스의 발전을 가져왔다. 국가적 차원에서 발전을 하고 있는 일본과 교육 분야에 막대한 국가 예산을 사용해 디지털 교육의 선진국으로 자리 잡고 있는 영국 그리고 복지국가의 기반 위에 적극적인 디지털 교육을 이끌고 있는 스웨덴이 디지털 교육 매체분야의 선진국이다. 특히 영국과 스웨덴은 디지털 교과서 등 디지털 교육 매체시장이 포화상태이며 시장의 경쟁으로 양보다는 질을 추구하는 시점에 이르렀다. 즉 빠르게 발전을 추구하는 과정을 지나 디자인적인 질을 중요시하면서 디지털 교육 매체를 선별 적용하고 있다. 국내에서는 2007년 초등학교 5학년 수학 디지털 교과서를 시작으로 국내 디지털 교과서의 시장이 열렸고 IT 선진국답게 짧은 시간 안에 과학, 영어 등 다양한 분야에 적용하는 등 커다란 발전을 보여줬다. 이에 디지털 교육 매체 분야의 디자인 적용의 빠르고 효율적인 가이드 설립을 위하여 디지털 교육 선진국의 디지털 교육매체 및 설문을 기반으로 한 적용 사례 분석을 통해 한국디지털 교육 매체 디자인의 나아갈 방향 잡는 기초 자료가 필요하다. 이에 본 연구는 LG 유럽 디자인 센터를 중심으로 디지털 교육 매체의 선진국인 영국과 복지사회 기반의 탄탄한 교육 정책을 보여주는 스웨덴을 사례 연구 대상국가로 선정하며 4개 학교의 전교생을 대상으로 설문, 휴리스틱 분석, KJ법을 통해 분석한다. 분석결과 양적인 증가뿐만아니라 디지털 소셜라이징 안에서 보다 현실적이고 다양한 시뮬레이션 경험을 추구하는 등 콘텐츠의 질 향상을 원하고 있으며, 아날로그의 단점을 보완하면서 상호 보완적으로 언제 어디서든 편하게 접할 수 있는 환경 및 편한 GUI 디자인이 요구되고 있었다. 이에 향후 교육 플랫폼과 교육 관리 시스템, 커뮤니케이션 시스템간의 유기적이고 상호 보완적인 통합 솔루션디자인을 중심으로 질 높은 교육 시뮬레이션 및 GUI 디자인을 기획해야하며 이는 교육 주체뿐만 아니라 교육 환경을 포함한 분야를 통합한 사전 조사 및 설문 분석을 통해 모든 교육 특성을 고려하여 디지털 교육 매체 의 디자인의 질을 높인 기획을 해야 한다. 본 연구 결과는 디지털 교육 해외 선진국의 발전 된 현황을 파악하여 국내 디지털 교육산업의 디자인 기획시 기초 자료로 활용하는데 의의가 있다.
미국, 영국, 일본 등 선진국을 중심으로 디지털 매체의 발달을 교육에 접목하려는 움직임이 꾸준히 증가하였고 이는 디지털 교육 디바이스의 발전을 가져왔다. 국가적 차원에서 발전을 하고 있는 일본과 교육 분야에 막대한 국가 예산을 사용해 디지털 교육의 선진국으로 자리 잡고 있는 영국 그리고 복지국가의 기반 위에 적극적인 디지털 교육을 이끌고 있는 스웨덴이 디지털 교육 매체분야의 선진국이다. 특히 영국과 스웨덴은 디지털 교과서 등 디지털 교육 매체시장이 포화상태이며 시장의 경쟁으로 양보다는 질을 추구하는 시점에 이르렀다. 즉 빠르게 발전을 추구하는 과정을 지나 디자인적인 질을 중요시하면서 디지털 교육 매체를 선별 적용하고 있다. 국내에서는 2007년 초등학교 5학년 수학 디지털 교과서를 시작으로 국내 디지털 교과서의 시장이 열렸고 IT 선진국답게 짧은 시간 안에 과학, 영어 등 다양한 분야에 적용하는 등 커다란 발전을 보여줬다. 이에 디지털 교육 매체 분야의 디자인 적용의 빠르고 효율적인 가이드 설립을 위하여 디지털 교육 선진국의 디지털 교육매체 및 설문을 기반으로 한 적용 사례 분석을 통해 한국디지털 교육 매체 디자인의 나아갈 방향 잡는 기초 자료가 필요하다. 이에 본 연구는 LG 유럽 디자인 센터를 중심으로 디지털 교육 매체의 선진국인 영국과 복지사회 기반의 탄탄한 교육 정책을 보여주는 스웨덴을 사례 연구 대상국가로 선정하며 4개 학교의 전교생을 대상으로 설문, 휴리스틱 분석, KJ법을 통해 분석한다. 분석결과 양적인 증가뿐만아니라 디지털 소셜라이징 안에서 보다 현실적이고 다양한 시뮬레이션 경험을 추구하는 등 콘텐츠의 질 향상을 원하고 있으며, 아날로그의 단점을 보완하면서 상호 보완적으로 언제 어디서든 편하게 접할 수 있는 환경 및 편한 GUI 디자인이 요구되고 있었다. 이에 향후 교육 플랫폼과 교육 관리 시스템, 커뮤니케이션 시스템간의 유기적이고 상호 보완적인 통합 솔루션디자인을 중심으로 질 높은 교육 시뮬레이션 및 GUI 디자인을 기획해야하며 이는 교육 주체뿐만 아니라 교육 환경을 포함한 분야를 통합한 사전 조사 및 설문 분석을 통해 모든 교육 특성을 고려하여 디지털 교육 매체 의 디자인의 질을 높인 기획을 해야 한다. 본 연구 결과는 디지털 교육 해외 선진국의 발전 된 현황을 파악하여 국내 디지털 교육산업의 디자인 기획시 기초 자료로 활용하는데 의의가 있다.
Development of digital media in education field at America, UK, Japan etc bring big progress on digital device if education. Japan bring huge progress on digital education by nationally. UK use huge a national budget at digital education development and Sweden which is advanced country of education ...
Development of digital media in education field at America, UK, Japan etc bring big progress on digital device if education. Japan bring huge progress on digital education by nationally. UK use huge a national budget at digital education development and Sweden which is advanced country of education and a welfare state. Especially UK and Sweden's digital education markets are full now aspect more high quality design. Korea which is advanced country of IT adopted digital text book 2007 with mathematics, through science and English digital text book through the state. Korea's digital text book is in a transition period. that needs case study of advanced country of education for setting design guide and educational effect to digital education media and device plan. All researches are based on LG europe design center at London. Analysis by using KJ method, survey of questionnaire, heuristic method at 4 schools in UK and Sweden. Through analytical researches want to more reality simulation at digital education, and high quality contents with digital socialization. co-work with analog, can get any where, anytime user want without any difficulty. Also interactive GUI design of digital education device to easy to access for user. When plan Digital text book content and design needs methodical design guide for target who students and environment an in-depth study of the appraisal and method. The results of the research are introduce the design plan as a basic research and giving useful design plan to make digital educational media in Korea industrial aspect.
Development of digital media in education field at America, UK, Japan etc bring big progress on digital device if education. Japan bring huge progress on digital education by nationally. UK use huge a national budget at digital education development and Sweden which is advanced country of education and a welfare state. Especially UK and Sweden's digital education markets are full now aspect more high quality design. Korea which is advanced country of IT adopted digital text book 2007 with mathematics, through science and English digital text book through the state. Korea's digital text book is in a transition period. that needs case study of advanced country of education for setting design guide and educational effect to digital education media and device plan. All researches are based on LG europe design center at London. Analysis by using KJ method, survey of questionnaire, heuristic method at 4 schools in UK and Sweden. Through analytical researches want to more reality simulation at digital education, and high quality contents with digital socialization. co-work with analog, can get any where, anytime user want without any difficulty. Also interactive GUI design of digital education device to easy to access for user. When plan Digital text book content and design needs methodical design guide for target who students and environment an in-depth study of the appraisal and method. The results of the research are introduce the design plan as a basic research and giving useful design plan to make digital educational media in Korea industrial aspect.
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문제 정의
이러한 디지털 교육은 아날로그에 국한되었던 교육 매체가 디지털중심으로 옮겨져 가는 것으로 디지털 IT강국 및 교육선진국을 중심으로 진행되고 있으며, 특히 국가정책으로 투자를 아끼지 않는 교육 선진 국가에서 크게 발생하고 있다. 그러므로 본 논문에서는 분석 타겟을 교육 선진국이며 국가에서 교육에 투자를 아끼지 않는 영국과 스웨덴1)을 중심으로 하였으며 이러한 선진 교육 사례연구를 통해 한국 디지털 교육 매체의 필요성 및 가능성을 파악하는데 기초 자료로 활용하고자 한다. 영국과 스웨덴의 타겟 선정이유는 영국은 미국의 4배에 달하는 예산을 교육에 투자하고 있으며 디지털 교육 매체 및 콘텐츠 시장이 포화상태에 이를 정도로 활발히 시장이 움직이고 있다.
영국과 스웨덴의 교육시장이 한국과 완벽하게 일치하지는 않겠지만 전 세계적으로 지구촌이라는 현 시대와 걸맞게 디지털 멀티미디어의 수준이 유사하게 발전되어 가는 추세이므로 교육 분야에서도 디지털 교육 선진국의 장점과 단점을 파악해 국내 디지털 교육 디자인 기획에 적합하게 적용하는 것이 가능하며 질을 높이는 지름길이 될 수 있다. 본 연구에서는 디지털 교재의 정확한 디자인 방안 모색과 UX 디자인 분석부분에서 부족함이 있으나 선진학교의 설문 조사를 통한 현황 분석을 기반으로 한국 디지털 교육 디자인 분야의 기초 기획 자료로 활용 되는데 도움이 되고자 한다.
제안 방법
연구 범위는 국가가 운영하는 교육 시스템 즉 학교 안에서 수업의 진행 및 과제의 진행을 위해 교실 내에서 사용되는 일체의 디지털 매체8)를 의미하며 부가적으로 학생이 가지고 다니면서 학교와 연계하여 과제를 외부에서 할 수 있는 모바일 디지털 매체를 추가적으로 의미한다. 본 논문에서는 2차로 전교생을 대상으로 한 50개문항의 설문조사를 기반으로 디지털 교육매체의 디자인 필요성과 발전가능성 방향을 도출하여 디지털 교재 디자인의 기초 자료로 활용 한다.
<그림 1>의 프로세스를 중심으로 디지털 교재 사용분석을 위한 1차 분석 모형9)을 제작하였으며 이는 휴리스틱분석을 중심으로 그림2의 분석 요소로 제한, 구분하였다. 사용자 경험과 현재 트렌드10)를 축으로 하였으며 디지털 교재의 사용 환경, 교수, 공부 환경 및 예산까지 고려하였다. 개별적이며 개인적인 것은 내부로, 환경적이며 학교 내 혹은 국가적인 내용 및 이슈는 외부에 위치하였다.
앞서 분석된 교육시설, 멤버, 교육 환경의 세 가지 디지털 교육 요소의 분석 결과를 기준으로 디지털 교육 매체를 통한 사용자 경험(UX Design)을 일반 영역과 교육 영역으로 나누어 본다.
에서 나온 범주 안에서 50개의 설문을 KJ법에 의해 1차로 구분하여 아래 와 같이 유사 요소별 디자인 별 그룹핑을 하였으며 이를 디지털 교과서의 필요도만으로 다시 분석하였다.
연구방법은 영국과 스웨덴의 분석 및 설문을 중심으로 이루어지며 LG 유럽 디자인 센터의 디지털 교육 프로젝트6)를 기반으로 진행되었으며 휴리스틱(Heuristic), KJ법7), 관찰 및 설문으로 조사하였다. 연구 범위는 국가가 운영하는 교육 시스템 즉 학교 안에서 수업의 진행 및 과제의 진행을 위해 교실 내에서 사용되는 일체의 디지털 매체8)를 의미하며 부가적으로 학생이 가지고 다니면서 학교와 연계하여 과제를 외부에서 할 수 있는 모바일 디지털 매체를 추가적으로 의미한다.
영국과 스웨덴의 4개 학교에서 실시된 설문 조사에 포함하여 디지털 교육 매체 분석을 하였으며 결과는 과 같다.
영국과 스웨덴의 4개 학교의 설문 결과에 따른 분석을 토대로 교육 영역 UX 디자인 요구 사항과 디지털 교육 매체분석에 의한 디자인 기본 예측 방향을 기반으로 국내 적용에 현실성 있는 디지털 교육 매체의 1차 러프 디자인을 3D 이미지와 함께 와 같이 제시한다.
LG 유럽디자인센터를 중심으로 이루어진 영국과 스웨덴의 교육현황 연구 분석 프로세스는 <그림 1>과 같이 이루어졌다. <그림 1>의 프로세스를 중심으로 디지털 교재 사용분석을 위한 1차 분석 모형9)을 제작하였으며 이는 휴리스틱분석을 중심으로 그림2의 분석 요소로 제한, 구분하였다. 사용자 경험과 현재 트렌드10)를 축으로 하였으며 디지털 교재의 사용 환경, 교수, 공부 환경 및 예산까지 고려하였다.
전 세계적으로 디지털 매체의 발전과 함께 이를 활용한 디지털 교육 시장의 규모가 커지고 있는 시점에서 한국은 IT 강국답게 2007년부터 본격적으로 디지털 교과서를 활용한 디지털 교육 매체를 활용하고 발전시키는데 동참하고 있다. 이를 위하여 교육 선진국인 영국과 스웨덴의 선진 교육 디지털 매체 시장의 분석을 통한 디자인적 장점과 단점을 국내 시장발전에 기초 조사로 활용하고자 한다. 영국과 스웨덴의 4개 학교의 설문 결과에 따른 분석을 토대로 교육 영역 UX 디자인 요구 사항과 디지털 교육 매체분석에 의한 디자인 기본 예측 방향을 기반으로 국내 적용에 현실성 있는 디지털 교육 매체의 1차 러프 디자인을 3D 이미지와 함께 <그림 15>와 같이 제시한다.
4개 학교 전교생에게 할 설문은 아래 그림3과 같이 구분되어진다. 질문은 디지털 교육 매체의 필요성과 디지털 교육 매체 디자인을 위한 기초 요소들의 발전성을 도출할 수 있는 50가지 질문을 기반으로 이루어졌다.
대상 데이터
<그림 2>를 토대로 설문이 진행될 학교는 영국2곳, 스웨덴 2곳 총 4개 학교이다. 첫째로 영국의 North London Collegiate School은 명문 사립학교로 학사 관리에 우수하고 풍부한 재원으로 미래 학교로의 변모 모색하고 있으며 둘째로 Hatch end high school은 타 문화권 학생 흡수가 효율적이고 IT 기반의 교육이 정착화 단계에 있다.
, 관찰 및 설문으로 조사하였다. 연구 범위는 국가가 운영하는 교육 시스템 즉 학교 안에서 수업의 진행 및 과제의 진행을 위해 교실 내에서 사용되는 일체의 디지털 매체8)를 의미하며 부가적으로 학생이 가지고 다니면서 학교와 연계하여 과제를 외부에서 할 수 있는 모바일 디지털 매체를 추가적으로 의미한다. 본 논문에서는 2차로 전교생을 대상으로 한 50개문항의 설문조사를 기반으로 디지털 교육매체의 디자인 필요성과 발전가능성 방향을 도출하여 디지털 교재 디자인의 기초 자료로 활용 한다.
성능/효과
2) 특히 두 나라는 디지털 교육 매체에 대하여 얼리어댑터(Early adapter)3) 개념으로 신 디지털 매체를 도용하여 사용해보고 이를 반영하고 있다.4) 영국과 스웨덴의 디지털 교육매체 도입과 활용이 잘 이루어지는 학교 4곳에서 1차로 학생과 교사의 포커스 그룹 인터뷰(FGI)를 실시하여 디지털 교과서의 1차 선호도와 필요 디자인 요소를 도출하였다.5)
2010]을 분석틀로 참조하여 2차 그룹핑 후 가상으로 분석이 예측되었다. 결과적으로 첫째 디지털 교육 매체디자인은 교육 플랫폼과 교육 관리 시스템, 커뮤니케이션 시스템간의 유기적이고 상호 보완적인 통합 솔루션으로 제공되어야한다. 둘째 예전의 출판 개념에서 탈피하여 열린 콘텐츠로 연계가 가능한 솔루션을 발굴해야한다.
첫째로 영국의 North London Collegiate School은 명문 사립학교로 학사 관리에 우수하고 풍부한 재원으로 미래 학교로의 변모 모색하고 있으며 둘째로 Hatch end high school은 타 문화권 학생 흡수가 효율적이고 IT 기반의 교육이 정착화 단계에 있다. 셋째로 스웨덴의 Futurum skola는 학년제가 없으며, 자율 교육의 선도로 학문적 교육보다 실질적인 생활교육에 중점을 두고 있다. 마지막으로 스웨덴의 Young business creative는 창의력을 중심으로 한 교육 혁신 실험을 주도하고 있으며 1인 1 iMac 지급, iPhone 강의 교재 업로드(Upload)로 최첨단의 디지털 교육 매체활용을 활성화 하고 있다.
후속연구
디지털 교과서가 이미 상용화되어 일반화되어있는 선진국가 교육에서 다음으로 추구하는 질적 강화 즉 시뮬레이션의 다양화와 체험의 극대화를 위한 디자인적 발전의 요구가 생기고 이미 국가적으로 이를 충족하려는 움직임이 보이고 있는 상황에서 이러한 선진교육의 상황을 잘 분석하여 장점으로 보여진 것은 취하고 단점은 버리는 것이 바람직하다. 향후 선진학교에서 분석된 기초자료를 기반으로 한국 타겟에 맞는 UX 분석을 보강하여 구체적 디자인 방향을 잡는 것이 필요하다.
질의응답
핵심어
질문
논문에서 추출한 답변
선진국 학생들은 디지털 교육 매체에서 풍부하고 효과 높은 가상 체험단계를 원하는데, 이 단계의 특징은 무엇인가?
초, 중, 고의 전자교과서는 이미 성숙 단계에 있으며 이를 더 발전시켜서 풍부하고 효과 높은 가상 체험단계를 요구하고 있다. 이 단계에서는 특히 디지털 교과서의 디자인이 중요시되기 시작하며, 효율적인 교육적 가상체험을 위하여 타겟 학년별 맞춤 디지털 디자인 요소(색상, 타이포그래피, 메뉴, IA14) 등)사용이 필수적이게 된다. 또한 장소와 시간에 구애받지 않는 교육을 추구하고 있으며 한국처럼 방과 후 학습에 대한 프로그램이 없으므로 재택학습에 대한 우려 극복과 등교 후 여유시간에 대한 문제점 극복이 시급했다.
디지털 교육의기반의 테스트 베드로 인식되는 국가는?
영국과 스웨덴의 타겟 선정이유는 영국은 미국의 4배에 달하는 예산을 교육에 투자하고 있으며 디지털 교육 매체 및 콘텐츠 시장이 포화상태에 이를 정도로 활발히 시장이 움직이고 있다. 디지털 교육의기반의 테스트 베드(Test Bed)로 인식되는 영국은 국가 단위의 대규모 투자와 교육 시장 규모의 우위를 선점하고 있다. 또한 교육에 대한 복지 정책이 잘되어있는 스웨덴에서도 디지털 교육 매체에 투자를 아끼지 않고 있을 뿐만 아니라 교육 개혁의 선구자로 세계적인 벤치마킹의 대상이며 전인교육, 대안학교 등의 교육 관련 신개념 실험을 하고 있는 사회 복지 개념의 교육을 구성하고 있다.
선진국이며 국가에서 교육에 투자를 아끼지 않는 국가는?
이러한 디지털 교육은 아날로그에 국한되었던 교육 매체가 디지털중심으로 옮겨져 가는 것으로 디지털 IT강국 및 교육선진국을 중심으로 진행되고 있으며, 특히 국가정책으로 투자를 아끼지 않는 교육 선진 국가에서 크게 발생하고 있다. 그러므로 본 논문에서는 분석 타겟을 교육 선진국이며 국가에서 교육에 투자를 아끼지 않는 영국과 스웨덴1)을 중심으로 하였으며 이러한 선진 교육 사례연구를 통해 한국 디지털 교육 매체의 필요성 및 가능성을 파악하는데 기초 자료로 활용하고자 한다. 영국과 스웨덴의 타겟 선정이유는 영국은 미국의 4배에 달하는 예산을 교육에 투자하고 있으며 디지털 교육 매체 및 콘텐츠 시장이 포화상태에 이를 정도로 활발히 시장이 움직이고 있다.
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