본 연구에서는 과학적 창의성 향상을 위한 가족활동(FAISC) 프로그램을 개발하여 실질적인 목적에서 프로그램 내용을 구체적으로 제시하였다. 그리고 연구에 참여한 가족구성원들의 프로그램에 대한 반응과 적용 중에 나타난 특성을 분석하였다. 설문 결과, 가정에서 수행하기에 과제가 흥미로웠고, 난이도는 약간 어려웠으나, 과제에 제시된 안내가 과제 해결에 도움을 주었다고 응답하였다. 또한 과제 해결 후 과학적 창의성이 향상되었다고 응답하였다. 비디오 촬영 및 면담 분석 결과, 가족 구성원들이 과제를 수행하고 평가하는 과정에서 여러 가지 긍정적인 측면들이 관찰되었다. 특히 인지적 측면 이외에 가족구성원 사이의 대화와 합의의 과정 그리고 즐겁게 참여하는 모습도 관찰되었다. 일부 관찰된 부정적인 반응을 통해서는 추후 보다 효과적인 적용을 위해 고려할 점이 무엇인지 알 수 있었다. 마지막으로 과제 수행 결과에 대한 가족구성원들의 채점 점수가 전문가 채점 점수와 상관이 높은 것으로 나타나, 가족들이 스스로 FAISC를 평가하는 데에도 무리가 없을 것으로 판단되었다.
본 연구에서는 과학적 창의성 향상을 위한 가족활동(FAISC) 프로그램을 개발하여 실질적인 목적에서 프로그램 내용을 구체적으로 제시하였다. 그리고 연구에 참여한 가족구성원들의 프로그램에 대한 반응과 적용 중에 나타난 특성을 분석하였다. 설문 결과, 가정에서 수행하기에 과제가 흥미로웠고, 난이도는 약간 어려웠으나, 과제에 제시된 안내가 과제 해결에 도움을 주었다고 응답하였다. 또한 과제 해결 후 과학적 창의성이 향상되었다고 응답하였다. 비디오 촬영 및 면담 분석 결과, 가족 구성원들이 과제를 수행하고 평가하는 과정에서 여러 가지 긍정적인 측면들이 관찰되었다. 특히 인지적 측면 이외에 가족구성원 사이의 대화와 합의의 과정 그리고 즐겁게 참여하는 모습도 관찰되었다. 일부 관찰된 부정적인 반응을 통해서는 추후 보다 효과적인 적용을 위해 고려할 점이 무엇인지 알 수 있었다. 마지막으로 과제 수행 결과에 대한 가족구성원들의 채점 점수가 전문가 채점 점수와 상관이 높은 것으로 나타나, 가족들이 스스로 FAISC를 평가하는 데에도 무리가 없을 것으로 판단되었다.
In this study, FAISC (Family Activity for Improving Scientific Creativity) program was developed and applied to 12 families. FAISC consists of 12 tasks and 12 evaluation papers. Family participants conducted the task individually and evaluated their performance results through discussion and agreeme...
In this study, FAISC (Family Activity for Improving Scientific Creativity) program was developed and applied to 12 families. FAISC consists of 12 tasks and 12 evaluation papers. Family participants conducted the task individually and evaluated their performance results through discussion and agreement. From the participants' responses, it was found that FAISC tasks were fun but weakly difficult. Participants responded that Guide 1 (Creative thinking methods) and Guide 2 (Related knowledge) were helpful in their performance, and their scientific creativity was enhanced. From the analysis of interview and video recording of participants' behaviors, various positive aspects were observed. Especially on cognitive aspects, harmonious and pleasant family activities were observed. Negative aspects observed in interview and video gave us a practical guide for more effective performance in further application. Finally, according to comparison of evaluation results by family and professionals, the correlation between them was .901. Therefore, we conclude that evaluation of creative activity by family is highly confidential.
In this study, FAISC (Family Activity for Improving Scientific Creativity) program was developed and applied to 12 families. FAISC consists of 12 tasks and 12 evaluation papers. Family participants conducted the task individually and evaluated their performance results through discussion and agreement. From the participants' responses, it was found that FAISC tasks were fun but weakly difficult. Participants responded that Guide 1 (Creative thinking methods) and Guide 2 (Related knowledge) were helpful in their performance, and their scientific creativity was enhanced. From the analysis of interview and video recording of participants' behaviors, various positive aspects were observed. Especially on cognitive aspects, harmonious and pleasant family activities were observed. Negative aspects observed in interview and video gave us a practical guide for more effective performance in further application. Finally, according to comparison of evaluation results by family and professionals, the correlation between them was .901. Therefore, we conclude that evaluation of creative activity by family is highly confidential.
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문제 정의
즉 전문적인 창의성 기능을 가지지 못한 가족들에게도 기본적인 자료와 안내만 주어지면, 가족 활동을 통해서도 창의성이 길러질 수 있는지 알아보고자 하였다.
가족 프로그램을 적용하였을 때 어떠한 효과가 있는지, 즉 창의성이 향상되었는지, 그리고 창의성에 대한 인식에 어떠한 변화가 있었는지에 대한 연구결과는 다음 연구에서 발표하고자 한다.
그러나 본 연구에서는 창의성 향상에 앞서, 가족활동 프로그램의 개발과정과 프로그램 특징을 소개하고, 적용과정에서 나타난 가족의 반응을 살펴보는 것에 1차 목적을 두었다. 이에 본 연구의 구체적인 목적은 다음과 같다.
본 연구는 실제적인 측면에서의 연구이다. 즉 FAISC 활용을 위해 구체적으로 활동내용과 적용방법을 소개하고자 하였고, 적용과정에 나타난 대상자들의 반응과 특성을 살펴본 연구이다.
본 연구에서는 과학적 창의성 향상을 위한 가족활동(FAISC) 프로그램을 개발하고, 가족에게 적용하여 그들의 반응과 특성을 분석해 보았다.
본 연구에서의 활동자료들은 과학 창의성 활동을 가족활동으로 하기 위해 개발되었다.
이에 본 연구는 과학적 창의성 모델(박종원, 2004)에 기초하여 과학 창의성을 향상시킬 수 있는 가족활동 프로그램을 개발하고 그 적용 과정에서 나타난 가족 구성원들의 반응과 특성, 나아가 창의성 향상 정도에 관심을 갖고 시작하였다.
즉 FAISC 활용을 위해 구체적으로 활동내용과 적용방법을 소개하고자 하였고, 적용과정에 나타난 대상자들의 반응과 특성을 살펴본 연구이다.
제안 방법
FAISC 과제 수행과정을 녹화한 비디오와 과정 중 비형식적으로 면담한 내용을 크게‘긍정적인 면’과 ‘부정적인 면’으로 구별하여 분석하였다.
둘째, 개발 후 내용타당도 검사지를 개발하여 과학교육전문가 5인을 대상으로 내용 타당도를 조사하였다. 본 검사지는 개발된 자료가 (1)가정에서 수행하기 적절한지 (2)과제에 포함된 과학적 창의성 요소를 향상시키는 데 적절한지 (3) 평가지에 포함된 과학적 창의성 요소를 평가하는 데 적절한지에 대한 내용으로 구성되어 있으며, 5점 리커트 척도[-2~+2]로 응답하게 하였다.
따라서 본 연구에서는 참여자 가족 12가족 중 6가족을 추출하여 실제 채점 결과와 전문가 채점 결과를 비교해 보았다.
본 검사지는 개발된 자료가 (1)가정에서 수행하기 적절한지 (2)과제에 포함된 과학적 창의성 요소를 향상시키는 데 적절한지 (3) 평가지에 포함된 과학적 창의성 요소를 평가하는 데 적절한지에 대한 내용으로 구성되어 있으며, 5점 리커트 척도[-2~+2]로 응답하게 하였다.
비디오 녹화를 통해서는 가족이 창의성 과제를 수행하는데 어떤 긍정적인 면이 있는지 알아보았고, 또 조사하였다.
창의과제를 수행한 후, 각 과제마다 흥미도, 어려움, 안내 1(창의적 사고방법)과 안내2(창의과제 수행과 관련된 과학지식)의 도움 정도, 창의성 향상에 도움 정도를 설문지로 알아보았다. 총 12개의 과제에 대해서 매 과제마다 20명이 응답을 하였다.
평가지는 창의과제에 포함된 창의요소별로 평가하도록 하였다. 평가기준은 박종원(2011)이 제시한 과학적 창의요소에 대한 조작적 정의를 활용하였다.
대상 데이터
6가족은 FAISC 과제 1~6을 수행한 F4, F5, F6 가족과 FAISC 과제 7~12를 수행한 F7, F8, F11 가족을 대상으로 하였으며, 대상자 수는 21명으로 전체 참여자의 53%였다.
G광역시 영재교육원 5~6학년 학생에게 안내장을 배부한 후, 자발적으로 참가를 희망한 12가족(총 40명)을 대상으로 FAISC를 적용하였다.
과제1~6의 경우에는 과제당 20명, 과제7~12의 경우에는 과제당 20명이 응답하였다.
과제수행 중에서 나타난 특징들을 추출하기 위해 수행과정을 비디오 녹화를 하였는데, 비디오 녹화가 가능한 가족을 임의로 선정하였으며, 녹화한 창의과제는 총 6개였다.
첫째, 개발과정에서 과학교육전문가 3인과 박사과정 2인, 석사과정 3인이 2010년 3월 ~ 2011년 2월까지 총 30 여 차례의 세미나를 운영하면서 내용을 검토하였다. 세미나 중 참여하지 못하는 사람이 있는 경우가 있어, 1년간 평균 참여인원은 총 5명이었다.
창의과제를 수행한 후, 각 과제마다 흥미도, 어려움, 안내 1(창의적 사고방법)과 안내2(창의과제 수행과 관련된 과학지식)의 도움 정도, 창의성 향상에 도움 정도를 설문지로 알아보았다. 총 12개의 과제에 대해서 매 과제마다 20명이 응답을 하였다. 응답은 5점리커트 척도로 응답하게 하였으며(매우 동의함 +2, 동의함 +1, 보통 0, 동의하지 않음 -1, 매우 동의하지 않음 -2), 설문지의 내용은 [그림 3]과 같다.
데이터처리
FAISC 과제 수행 결과에 대한 가족들의 채점 점수가 신뢰로운지 확인해 보기 위해 Pearson의 적률상관계수를 활용하여 전문가 채점 점수와 가족 구성원 채점 점수간의 상관을 확인하였다.
창의과제는 박종원 등(2008)의 과학 창의성 활동유형들 중에서 FAISC의 기본방향에 적합하다고 판단되는 유형으로 12개를 선정하였다. 각 창의과제마다 창의요소는 3개가 포함되도록 하였다.
각 창의과제마다 창의요소는 3개가 포함되도록 하였다. 창의요소(예를들면, 유창성, 융통성 등)는 실제 지도를 위해서는 조작적으로 정의할 필요가 있는데, 이를 위해 박종원(2012)의 조작적 정의를 활용하였다. 창의과제의 내용과 각 과제에 포함된 창의요소에 대한 내용은 결과에서 제시될 것이다.
평가지는 창의과제에 포함된 창의요소별로 평가하도록 하였다. 평가기준은 박종원(2011)이 제시한 과학적 창의요소에 대한 조작적 정의를 활용하였다. 예를들어, 유창성이 아이디어의 수라는 정의에 따라, 유창성의 평가는 아이디어당 1점씩 주는 방식을 사용하였다.
프로그램 내용이 가정에서 수행할 수 있는 과학창의성 활동으로 타당한지 알아보기 위해 다음 두가지 방법이 활용되었다.
성능/효과
* 과제 3 (화성 생명체의 비밀을 밝혀라)에서는 안내 1 (창의적으로 생각하는 방법)의 도움이 상대적으로 적은 것으로 나타났는데, 이것은 추상적인 화성 생명체의 구조나 기능에 대해 생각하기 어렵기 때문인 것으로 보여, 초등학생을 대상으로는 좀 더 구체적인 상황이 창의성 활동에서도 도움을 줄 것으로 판단되었다.
* 과제 5 (드라이아이스의 변신)와 과제 7 (나랑 비슷한 거 다 나와!)은 안내 2 (과학 지식 안내)가 과제해결에 큰 도움을 준 것으로 나타나, 과학지식 안내가 실제로 창의성 활동에서 중요한 역할을 할 수 있음을 확인할 수 있었다.
* 과제 8 (속담 속에 숨겨진 과학)은 예상과 달리 학생들이 덜 흥미로워 하였고, 난이도도 높게 나타났다. 이러한 점에서 연구자가 흥미롭다고 생각하는 점과 학생이 실제로 흥미로워하는 점이 서로 다를 수 있음을 알 수 있었다.
[표 4]에 나타난 결과에 의하면, 본 연구에서 개발된 FAISC는 가정에서 수행하기에 적절(1.32)하고, 과제에 포함된 과학적 창의성 요소를 향상시킬 수 있으며(1.34), 평가지에 포함된 과학적 창의성 요소를 평가하기에 적절(1.13)하다고 응답한 것으로 나타나, 전반적으로 개발된 FAISC의 내용은 타당하다고(전체 타당도 평균, 1.27)할 수 있었다.
[표 7]의 주요 특징을 살펴보면, 평가활동이 단순히 과제 수행결과의 순위를 매기거나 점수를 부여하는 기능 이외에도 다음과 같은 학습적인 기능이 있음을 알 수 있었다: (1) 아이디어를 수정하는 기능을 하였다, (2) 기존지식과 경험을 되돌아보는 기능을 하였다, (3) 안내 이외의 다른 방법을 모색하도록 격려하였다, (4) 토론과 합의, 격려하는 기능을 하였다. 그리고 평가시간이 단축되는 것으로 보아 평가가 쉽게 참가자들에게 익숙해질 수 있음을 알 수 있었다. 그러나 (1)오개념 사용과 (2)부모의 권위에 의해 점수가 결정되는 현상은 앞으로 프로그램이 보다 의미있게 적용되기 위해 고려되어야 할 사항으로 나타났다.
이 결과로 보아, 가족들 스스로 FAISC 과제를 채점한 점수가 신뢰롭다는 것을 확인할 수 있었다. 따라서 FAISC 과제 평가에 전문가가 참여하지 않아도 충분히 신뢰로운 평가가 스스로 가능하다고 판단되었다.
또한 과제 수행 결과를 평가할 때, 가족구성원들이 스스로 채점한 점수와 전문가 채점 점수 간에 높은 상관관계를 나타낸 것으로 보아 전문가가 가정에 투입되지 않아도 가족 스스로 FAISC 평가도 가능할 것으로 판단된다.
박종원 등(2010)의 연구에 의하면 학생들이 과학적 창의성 활동을 수행할 때 가이드(창의적인 아이디어 제안 방법)가 제공되면 더 많은 아이디어를 제안한 사례가 있다. 또한 과제 수행을 통해 과학적 창의성이 향상되었다고 응답한 것으로 보아, 본 FAISC 프로그램을 통해 가족구성원들은 과학적 창의성이 스스로 향상되었다고 인식한 것으로 보인다.
비디오 촬영 및 면담 분석 결과, 과제 수행 중 참가자들은 지식이나 경험을 통해, 많고 다양한 사고활동을 통해, 초기의 아이디어를 수정 보완하여, 효과적인 도구나 재료를 활용하여 아이디어를 제안한 것을 관찰할 수 있었다. 또한 과제 평가 활동을 분석해 본 결과, 아이디어의 교환이나 공유를 통해 아이디어를 수정 보완하거나, 안내에서 주어지지 않는 창의적인 사고 방법을 스스로 찾아내거나, 평가를 위한 활발한 대화와 논의의 과정을 관찰할 수 있었다. 인지적인 측면과 달리, 가족간의 활발한 대화를 통한 만족을 이끌어 냈으며, 평가에 즐겁게 참여하고 가족구성원 서로를 격려하는 모습도 관찰할 수 있었다.
분석 결과, FAISC 과제에 대한 가족과 전문가 채점 점수 간의 상관계수는 .901로 나타나 매우 높은 상관을 나타냈다.
비디오 촬영 및 면담 분석 결과, 과제 수행 중 참가자들은 지식이나 경험을 통해, 많고 다양한 사고활동을 통해, 초기의 아이디어를 수정 보완하여, 효과적인 도구나 재료를 활용하여 아이디어를 제안한 것을 관찰할 수 있었다.
901로 나타나 매우 높은 상관을 나타냈다. 이 결과로 보아, 가족들 스스로 FAISC 과제를 채점한 점수가 신뢰롭다는 것을 확인할 수 있었다. 따라서 FAISC 과제 평가에 전문가가 참여하지 않아도 충분히 신뢰로운 평가가 스스로 가능하다고 판단되었다.
이상의 연구결과로부터 본 연구에서는 과학 창의성 활동이 전문가에 의해서만 이루어질 수 있는 어려운 활동이라기보다는 적절한 자료와 안내만 주어지면 가족활동과 같이 쉽게 이루어질 수 있다는 점을 확인할 수 있었다.
이에 본 연구에서는 창의성을 일반적인 지적능력이라고 보기보다는 사고의 양식이고 사고습관으로 보는 입장을 취하였다.
인지적인 측면과 달리, 가족간의 활발한 대화를 통한 만족을 이끌어 냈으며, 평가에 즐겁게 참여하고 가족구성원 서로를 격려하는 모습도 관찰할 수 있었다.
후속연구
그 결과, FAISC의 안내서, 과제, 평가지의 틀과 내용을 개발하여 일반화가 가능할 것으로 보인다.
둘째, FAISC 틀을 개발하여 현장교사들이 직접 개발할 있는 방법을 제공하였으나, 교사들이 실제 개발에는 참여하지 않았다. 따라서 현장교사들에게 FAISC 개발 연수를 실시하여 교사들이 쉽게 개발할 수 있는지, 효과적인 자료를 개발할 수 있는지 확인해 볼 필요가 있다.
15)되었다고 응답한 것으로 나타났다[표 5]. 물론, 실제 과학창의성 향상 정도를 위해서는 검사지를 사전 사후 적용하여 비교할 필요가 있는데, 이에 대한 결과는 추후 연구에서 보고할 것이다.
첫째, 다양한 주제를 포함한 FAISC 과제를 개발할 필요가 있다. 본 연구에서는 12개의 주제를 포함한 과제를 개발하였으나, 가족들의 흥미와 호기심을 자극할 수 있는 보다 다양한 주제의 개발이 필요하다.
셋째, FAISC 적용 후 그 효과를 검증하기 위해서 확인한 설문 결과와 비디오 촬영과 면담 분석을 통해 나타난 단점을 보완할 수 있는 방향으로 FAISC를 수정하면 보다 효과적인 결과가 기대된다.
비디오 촬영 및 면담 분석에서 부정적인 반응을 살펴보면, 창의적인 아이디어에 대한 조급함, 권위있는 가족에 의한 아이디어 제약, 물리적인 위험에 대한 인식 부족, 평가 점수 부여시 논의가 부족한 경우 등이관찰되었다. 이러한 사례를 FAISC 적용 전에 참여자들에게 알려주고 교육한다면 보다 효과적인 프로그램으로 적용될 수 있을 것이라 생각된다.
이에 FAISC를 통해 실제로 과학적 창의성이 향상되었는지, 그리고 태도적인 면에서 과학적 창의성 활동 수행에 대한 인식이 어떻게 바뀌었는지에 대해서 연구가 이미 수행되었고, 그 결과는 추후 보고할 예정이다.
즉 후속연구에서는 과제의 수준과 평가의 방법을 보다 쉽게 개선하여 일반 학생들의 가정에 적용해 보고, 그 효과를 검증해 볼 필요가 있다고 하겠다.
질의응답
핵심어
질문
논문에서 추출한 답변
1950년 전에는 창의성을 어떻게 여겼는가?
1950년 전에는 창의성을 신이 준 선물로 여기고, ‘창의성은 배울 수 없는 것이다’, ‘창의성은 소수의 영재들에게만 나타난다’, ‘창의성은 완전히 새로운 것이다’와 같은 신화가 난무했었다(Weisberg, 1986). 만일 창의성이 배울 수 없는 것이라면 창의성 교육은 존재할 필요가 없을 것이다.
Guilford(1950)가 창의성에 대해서 연설을 한 이후, 창의성은 어떤 사고로 보았는가?
Guilford(1950)가 창의성에 대해서 연설을 한 이후, 창의적인 사람의 특성에 대한 관심과 연구가 활발해 지기 시작하였다. 이때에는 창의성을 발산적 사고로 보고, 발산적 사고를 향상시킬 수 있는 다양한 프로그램과 발산적 사고를 측정할 수 있는 다양한 검사지가 쏟아져 나왔다. 예를 들면, Renzulli(2000)가제안한 창의성 활동지나 Torrance(1974)의 평가방법의 경우가 그렇다.
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