본 연구의 목적은 최근 중국 게임시장에서 인기 있는 온라인게임의 전통예술 표현 특징을 분석하는 것이다. 전통 중국문화의 미적 특징에 대한 플레이어의 심리 선호도를 반영하는 MMORPG 캐릭터를 디자인함으로써 플레이어가 게임을 즐기는 동시에 시각적 만족감을 느낄 수 있도록 하는 것이다. 최근 전통문화를 배경으로 제작한 중국 온라인게임은 많은 플레이어들에게 인기를 끌고 있지만, 외국게임업계의 중국 게임시장 진입에 따라 더욱 다원화된 방식으로 진행되고 있다. 이러한 현재의 중국 온라인 게임 환경을 고려하여 중국 MMORPG 중에서 고유한 전통예술 표현을 활용하는 전통 신화 무협 게임을 선택하고, 개인 플레이어를 반영하는 이상적인 캐릭터 조작이나 사회성 등을 분석하여 전통인물의 형태, 복식, 색, 주거환경을 반영한 표현기법, 캐릭터의 이상적인 형태나 전통 신화의 제한된 주제의 재구성, 캐릭터의 독창성이나 개성이 강조된 집합체 캐릭터 특징을 파악하였다. 중국 MMORPG 역사가 길지 않지만 이러한 연구를 통해 중국의 전통 문화 예술과 관련된 신화 무협 MMORPG의 정체성을 파악하고 플레이어로 하여금 더욱 효과적인 온라인게임의 이해와 만족감을 증가시킬 수 있으리라 본다.
본 연구의 목적은 최근 중국 게임시장에서 인기 있는 온라인게임의 전통예술 표현 특징을 분석하는 것이다. 전통 중국문화의 미적 특징에 대한 플레이어의 심리 선호도를 반영하는 MMORPG 캐릭터를 디자인함으로써 플레이어가 게임을 즐기는 동시에 시각적 만족감을 느낄 수 있도록 하는 것이다. 최근 전통문화를 배경으로 제작한 중국 온라인게임은 많은 플레이어들에게 인기를 끌고 있지만, 외국게임업계의 중국 게임시장 진입에 따라 더욱 다원화된 방식으로 진행되고 있다. 이러한 현재의 중국 온라인 게임 환경을 고려하여 중국 MMORPG 중에서 고유한 전통예술 표현을 활용하는 전통 신화 무협 게임을 선택하고, 개인 플레이어를 반영하는 이상적인 캐릭터 조작이나 사회성 등을 분석하여 전통인물의 형태, 복식, 색, 주거환경을 반영한 표현기법, 캐릭터의 이상적인 형태나 전통 신화의 제한된 주제의 재구성, 캐릭터의 독창성이나 개성이 강조된 집합체 캐릭터 특징을 파악하였다. 중국 MMORPG 역사가 길지 않지만 이러한 연구를 통해 중국의 전통 문화 예술과 관련된 신화 무협 MMORPG의 정체성을 파악하고 플레이어로 하여금 더욱 효과적인 온라인게임의 이해와 만족감을 증가시킬 수 있으리라 본다.
The purpose of this study is to analyze the characteristics of traditional art expressions in recent Chinese online games, which are now most popular in Chinese game market. Designing the MMORPG game character reflecting users' psychological preferences for aesthetic characteristic of the traditiona...
The purpose of this study is to analyze the characteristics of traditional art expressions in recent Chinese online games, which are now most popular in Chinese game market. Designing the MMORPG game character reflecting users' psychological preferences for aesthetic characteristic of the traditional Chinese culture allows the users to feel more visual satisfaction while they are enjoying a game. The selected characters for this analysis were chosen from the traditional myth chivalry game to utilize the traditional art expressions that are peculiar in Chinese MMORPG. The analysis was conducted within the context of an ideal character figure and operation, and social nature reflecting a personal user. This analysis suggested the representation technique reflecting traditional clothing, color, and life style, and the reconstruction of subject matter, and the development of the characteristics of ideal group character. Even though Chinese MMORPG history is short, this study will help the user understand more effectively the identity of the myth martial MMORPG game in connection with the Chinese traditional culture and art. And this study will also increase the user's satisfaction of the Chinese online-game.
The purpose of this study is to analyze the characteristics of traditional art expressions in recent Chinese online games, which are now most popular in Chinese game market. Designing the MMORPG game character reflecting users' psychological preferences for aesthetic characteristic of the traditional Chinese culture allows the users to feel more visual satisfaction while they are enjoying a game. The selected characters for this analysis were chosen from the traditional myth chivalry game to utilize the traditional art expressions that are peculiar in Chinese MMORPG. The analysis was conducted within the context of an ideal character figure and operation, and social nature reflecting a personal user. This analysis suggested the representation technique reflecting traditional clothing, color, and life style, and the reconstruction of subject matter, and the development of the characteristics of ideal group character. Even though Chinese MMORPG history is short, this study will help the user understand more effectively the identity of the myth martial MMORPG game in connection with the Chinese traditional culture and art. And this study will also increase the user's satisfaction of the Chinese online-game.
* AI 자동 식별 결과로 적합하지 않은 문장이 있을 수 있으니, 이용에 유의하시기 바랍니다.
문제 정의
향토현실주의는 초기에 발전을 거친 후 현실과 역사에 대한 비판과 반성을 심화 시키는 방향과 특정한 관찰의 시점으로 현실을 반영하는 두 가지 방향으로 발전하였다. 냉소적 현실주의에 대한 관찰의 시점은 절망 상태에 대한 반응이고 존재 가치에 대해 부정적이나 현실적인 절망으로부터 만족함을 추구하고자한다. 예술로서의 냉소적 현실주의는 심각성을 갖고 현실의 참담함을 직면한다.
르루와 구랑(Andre Leroi-Gourhan)은 석기시대 원시미술의 기법에 대한 연구를 통해 기존 원시미술의 재현(再現)적, 제의(提議)적 의미를 강조하던 입장을 비판하면서 구현(俱現) 공간에 의미를 부여하고 새로운 해석의 출발점으로 공간 자체를 단순 거주지가아닌, 세계관의 맥락에서 이해하고자 하였다.11) MMORPG가 가진 가상공간도 단순 데이터, 픽셀로써 재현된 시각화 표상(表象)이 아니라 현실 공간에서 경험하기 어려운 환경을 간접적으로 경험할 수 있도록 가상세계를 재구성한 공간이기 때문에 이 특정한 ‘가상(假想)’공간 속에서 자신만의 캐릭터 존재와 문화를 형성해 나갈 필요가 있다.
본 연구는 현재 중국 게임시장에서 가장 인기 있는 온라인게임의 전통예술 표현 특징을 분석하고, 이러한 문화적 특징에 대한 플레이어의 심리 선호도를 반영한 신화 무협 MMORPG 캐릭터를 디자인하여 플레이어에게 게임을 즐기는 동시에 시각적인 만족감을 느낄 수 있도록 하는 것을 목표로 한다.
제안 방법
<삼국지>. <수호지> 등의 중국 문화를 배경으로 한국과 일본의 게임 시스템을 사용하고, 미국의 리얼한 그래픽 캐릭터 표현을 특징으로 한다. 중국내에서 자체적으로 개발한 MMORPG도 주로 중국 고전신화나 근현대 무협소설을 배경으로 제작되었다.
성능/효과
또한 신화 무협 MMORPG 캐릭터에 부여되는 다양한 무기(武器) 아이템, 특수 효과 및 캐릭터의 개성 선택, 전쟁과 사회생활 수행의 역할 기능까지 다원적인 플레이 방식으로 플레이어들에게 더욱 시각적인 가상세계를 만들어 줄 수 있을 것이다. 4.2절의 전통 신화 무협요소에 적용된 캐릭터 디자인 사례에서 중국 전통적 얼굴의 원형 형태는 개성에 따른 구별이 어려운 단점이 있으며, 신체의 비례나 획일적인 동작이나 자세도 특정 사건이나 캐릭터의 개성에 따라 다양해져야한다. 무기나 도구아이템 개발, 캐릭터의 의복 패턴이나 배경에 사용된 전통적인 오색(青, 赤, 黃, 白, 黑)의 제한적 사용도 전통문화의 흥미성을 떨어뜨리는 요소일 수 있다.
둘째, 민족 전통 복식의 응용은 오천년의 고유한 역사와 다 민족문화로 인하여 매우 깊은 민족특성을 담아 민족문화의 근원 중요함과 고대문명이나 신화를 상징하는 의미를 가진다. 플레이어는 민족 특징을 가진 캐릭터 의상을 통해 게임배경에 관한 호기심을 불러일으킬 수 있는데, 시나리오에 따라 어떤 미션을 가지고 관련된 민족문화나 신화의 배경을 이해하게 하여 단서를 찾거나 주어진 미션을 완성할 수 있게 할 수 있다.
셋째, 민족전통 예술의 응용은 전통문화 예술 중 중국 전지(剪紙), 인형극(木偶, 皮影戲), 자수 공예품(刺繡手工藝), 국악(國樂), 무용(舞蹈), 서예 회화(書法繪畫), 원림건축(園林建築), 바둑 장기(棋藝) 등 다양한 예술 형식적 캐릭터 디자인 요소를 사용할 수 있을 것이며 플레이어들에게 폭넓은 선택환경을 제공할 수 있다.
2010년 Global entertainment and media industries anticipation survey 2010-2014보고서 조사결과에 따르면 중국은 전 세계 온라인산업 수익규모의 30%이상, 아시아 시장수익규모의 56%를 차지하였고 세계에서 가장 큰 온라인게임시장으로 성장하였다. 시장규모 구조를 살펴보면 MMORPG는 전체 게임시장에서 압도적인 점유율을 보이며, 2013년 전체 온라인게임 시장의 82.6%로 2009년 79% 대비 3.6% 비율로 상승될 것으로 예상된다. EAICOGUS(Enfodesk Analysis International China Online Game User Statistics)2007-2013보고서 조사결과에 따르면 2013년 중국 온라인게임 플레이어 규모는 2012년 이용자 수인 2.
이 가운데 MMORPG 이용자는 2009년 6931만 명에서 2013년 9453만 명으로 증가할 것으로 예상된다. 중국 온라인게임 시장에서 장르별 게임의 비중은 MMORPG가 가장 높게 집계되었으며, ACT, AVG, SPT, SLG 게임 순으로 나타났다. [Fig.
첫째, 민족 전통 명절은 오래된 역사과정을 거쳐 사람들에게 익숙하기 때문에 민족 특유한 전통 사상과 계승된 문화를 잘 표현할 수 있으며, MMORPG 캐릭터 디자인에서 명절을 소재로 사용할 경우 보편적으로 접근할 수 있다. 하지만 대부분 캐릭터 디자인 개발 사례를 조사한 결과 명절의 전통의미와 문화적인 부분에 대해 표현이 부족 하여 명절의 표상적인 모습, 아이템과 스토리 등만을 구현 하고 있는 현상을 보인다.
후속연구
중국 신화 무협 MMORPG의 고급화는 전통신화에서 중국의 전통문화 정신을 담고 있는 이상적이고 상징적인 존재로서 영웅 캐릭터의 개발, 자연현상에 대해 환상적 서사구성의 극대화, 신계(神界)와 현실세계의 귀납환영을 구조화하거나, 이중적 서사구조 바탕으로 다양한 복수 층위의 캐릭터를 선택하여 가상세계에 몰입한 플레이어들의 조작 능력(skill-play) 향상을 통해 가능하며, ‘자아’의 캐릭터로 사회성을 가진 가상세계 안에서 집단 의사소통의 사회문화를 형성해 나갈 수 있다. 또한 신화 무협 MMORPG 캐릭터에 부여되는 다양한 무기(武器) 아이템, 특수 효과 및 캐릭터의 개성 선택, 전쟁과 사회생활 수행의 역할 기능까지 다원적인 플레이 방식으로 플레이어들에게 더욱 시각적인 가상세계를 만들어 줄 수 있을 것이다. 4.
우리의 의식이나 행동은 문화와 공생관계로 문화는 ‘문화’의 위계를 벗어나 인류 문명의 공동체로써 가상세계와 현실세계 등 어떤 환경공간에서 재해석되고 집단적 의식의 소통을 이루어가며 진화되고 있다고 생각한다. 중국 신화 무협 MMORPG 캐릭터 디자인에서 중국 전통 예술 표현의 특징 분석을 통해 드러난 요소의 일반적 적용은 계속 진행해야할 과제이다.
2% 성장하였다. 향후 5년 동안 온라인 게임 산업은 매년20%이상의 성장률을 유지하면서 [Fig. 1]과 같이 2013년에 시장규모가 650억 위안 달성을 목표로 삼아 세계 온라인시장규모의 절반비율을 차지할 것으로 전망한다. 그러나 중국 온라인 게임 산업의 성장은 많은 부분 외국의 자원에 의존하고 있으며 다원화된 문화공존현상으로 변화가 예상된다.
질의응답
핵심어
질문
논문에서 추출한 답변
MMORPG는 어떤 특징을 가지는가?
MMORPG는 플레이어의 집단성과 문화적인 성격에 따라 공간 자유도, 플레이어 캐릭터 성장도와 전략 시뮬레이션 자율성 등의 특징을 가진다. 대규모 다중 플레이어(Massive Multiplayer) 접속은 플레이어간의 집단적인 가상공간 공동체를 형성시키고 실시간 데이터를 공유하여 상호작용이 가능하게 한다.
게임 개발과정에서 스토리 구성을 위해 고유의 전통문화를 도입하는 시도는 어떤 부분에서 큰 의미를 가지는가?
게임 개발과정에서 스토리 구성을 위해 고유의 전통문화를 도입하는 시도는 플레이어에게 경험하지 못한 전통문화에 대한 인지적 접근을 가능하게 하며, 또한 전통적인 예술 표현을 게임에 반영하는 것은 전통문화를 이해하고 새로운 문화의 가능성을 열어준다는 점에서 게임문화산업에 있어서 큰 의미를 가진다.
중국 MMORPG의 특징은 어떠한가?
중국 MMORPG 역사는 길지 않지만 주로 중국의 문화 배경을 외국에서 수입된 게임 시스템에 도입시키는 방식으로 제작된다. 대부분의 주류 MMORPG은<传奇>. <地下城与勇士> <穿越火线>. <삼국지>. <수호지> 등의 중국 문화를 배경으로 한국과 일본의 게임 시스템을 사용하고, 미국의 리얼한 그래픽 캐릭터 표현을 특징으로 한다. 중국내에서 자체적으로 개발한 MMORPG도 주로 중국 고전신화나 근현대 무협소설을 배경으로 제작되었다. 신화 무협 MMORPG는 문화의 전통성을 최대한 나타내고 고전무협 시나리오의 반 허구적인 문파(门派)와 공법(功法)을 특징으로 한다.
참고문헌 (19)
Andre Leroi-Gourhan, "The Dawn of European Art", 1982
Byeong-Cheol Nam, Ki-Tae Bae, "Quantitative Analysis of Flow in MMORPG Game", Journal of Korea Game Society, Vol.11, No.3, 2011
"Development trends of the Chinese game industry research report", Weinan-China Network Review report, 2013
Eun-Ha Cho, "Meta-representation of Video Game through the Cross-media Storytelling: Focusing on the Animated Motion Picture Game Over", Journal of Korea Game Society, Vol.12, No.3, 2012
Guan YongKai, "A study on Chinese consumer's satisfaction and influential factors: Chinese MMORPG online game", Department of International Trade Graduate School Silla University, 2010
Woo KangSik, "Martial Arts (武?) theme through the Acceptance and development of Consideration (異種文化)", National Research Foundation of Korea, 2009
Zhang Zhiyuan, "A comparative study of Chinese traditional figure painting and contemporary figure painting : Based on personal work", Department of Art Graduate School Chungnam National University, 2010
※ AI-Helper는 부적절한 답변을 할 수 있습니다.