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시간 간격 특징 벡터를 이용한 AdaBoost 기반 제스처 인식
AdaBoost-Based Gesture Recognition Using Time Interval Trajectory Features 원문보기

한국항행학회논문지 = Journal of advanced navigation technology, v.17 no.2 = no.59, 2013년, pp.247 - 254  

황승준 (한국항공대학교 정보통신공학부) ,  안광표 (한국항공대학교 정보통신공학부) ,  박승제 (한국항공대학교 정보통신공학부) ,  백중환 (한국항공대학교 정보통신공학부)

초록
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본 논문에서는 키넥트 센서를 이용한 AdaBoost 기반 제스처 인식에 관한 알고리즘을 제안한다. 최근 스마트 TV에 대한 보급으로 관련 산업이 주목받고 있다. 기존 리모컨을 이용하여 TV를 컨트롤 하던 시대에서 벗어나 제스처를 이용하여 TV를 컨트롤 할 수 있는 새로운 접근을 제안한다. AdaBoost 학습 모델에 신체 정규화 된 시간 간격 특징 벡터의 집합을 특징 패턴으로 하여, 속도가 다른 동작들을 인식할 수 있도록 하였다. 또한 속도가 다른 다양한 제스처를 인식하기 위해 다중 AdaBoost 알고리즘을 적용하였다. 제안된 알고리즘을 실제 동영상 플레이어와 연결하여 적용하였고, 실험 후 좌표 변화를 이용한 알고리즘에 비해 정확도가 향상되었음을 확인하였다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

The task of 3D gesture recognition for controlling equipments is highly challenging due to the propagation of 3D smart TV recently. In this paper, the AdaBoost algorithm is applied to 3D gesture recognition by using Kinect sensor. By tracking time interval trajectory of hand, wrist and arm by Kinect...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 본 논문에서 제안하는 알고리즘의 가장 큰 특징은 샘플링을 이용하여 속도 변화에 강인한 것이다. 따라서 이번 실험은 속도의 변화가 있을 때 인식률의 변화에 대하여 알아본다.
  • 동작 인식에 관련된 연구는 시, 공간적 변이를 가진 패턴을 추출하는 은닉 마르코프 모델(Hidden Markov Model), DTW(Dynamic Time Warping) 등을 통하여 많은 부분 연구가 되었다 [1][2]. 본 논문에서는 Kinect의 신체 좌표 정보를 이용하여 제스처를 인식하는 알고리즘을 제안한다. 3D 동작인식 하드웨어인 Kinect를 사용하므로 기존의 RGB영상 기반에서 배경모델을 구성하고 신체 정보를 가져오는 방식보다 신체 좌표 정보를 정확하게 가져올 수 있다.
  • 본 연구에서는 사용자의 동작 속도 변화에 영향이 적은 알고리즘을 제안하였다. 실험 결과에서도 알 수 있듯이 샘플링을 통하여 학습된 데이터베이스를 기반으로 분류를 함으로써 동작의 속도가 변하여도 인식률의 저하가 일어나지 않음을 확인할 수 있었다.
  • 카메라와 센서의 기술이 발전함에 따라 과거에는 생각할 수 없었던 여러 HCI(Human Computer Interaction)기술이 등장하고 있다. 이 논문은 여러 가지의 컨트롤 방식 중에서 카메라를 통하여 인간의 동작을 인식함으로써 기기를 제어하는 과정에 대한 알고리즘을 제안한다.
  • 동작 인식을 사용하는 사람의 신체적 조건이 모두 동일할 수는 없다. 이러한 신체적 차이점에서 발생하는 문제점을 해결하기 위하여 특징 벡터를 제안한다. 신체의 비례를 이용한 특징 벡터를 사용함으로써 사용자의 신체 변화에 따른 인식률을 향상시킨다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
사용자의 3D 데이터를 취득하는 기기는 무엇이 있는가? 사용자의 3D 데이터를 취득하는 기기로는 구조광을 이용한 Kinect, 시간 지연 방식의 TOF, 레이저를 이용한 Lidar 등 카메라 방식과 Wii 컨트롤러를 이용한 모션 데이터를 취득하는 방법들이 있다 [9]. 이 논문에서는 신체 좌표를 취득하는 것에 있어 Kinect를 사용한다.
AdaBoost 알고리즘은 어떤 방식으로 데이터 분포를 재조정하는가? AdaBoost 알고리즘은 분류 규칙을 순차적으로 생성하고, 이전의 분류 규칙을 적용하여 얻은 관측 값에서 샘플 데이터의 분포를 재조정한다. 학습 초기에 샘플 데이터의 가중치는 동일한 상태에서 시작하지만, 매 라운드가 진행될수록 이전의 분류 규칙을 적용하여 얻은 관측 값으로 오 분류 데이터에는 높은 가중치를 부여하고, 반대로 정 분류된 데이터에는 낮은 가중치를 부여하는 방식으로 샘플 데이터의 분포를 재조정한다. 이러한 과정은 분류하기 힘든 데이터에 우선권을 주기 위한 전략이다 [4].
DTW 알고리즘이란 무엇인가? DTW는 시간 축 상에서 비선형 신축을 허용하는 패턴 매칭 알고리즘이다. DTW 알고리즘은 입력 패턴과 참조 패턴의 거리 척도 값을 비용으로 설정하고 각 패턴의 시작에서 끝 성분까지 최소 비용을 택하는 동적 계획법으로 매핑 함수를 찾아가면서 두열을 비교하기 때문에 여러 개의 후보를 낼 수 있다. 또한 역추적 방식을 이용하기에 입력 패턴과 참조 패턴의 시간 축이 일치 하지 않아도 적용이 가능하다.
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참고문헌 (9)

  1. Lee, Hyeon-Kyu, and Jin-Hyung Kim. "An HMM-based threshold model approach for gesture recognition", IEEE Transactions on Pattern Analysis and Machine Intelligence, pp.961-973, 1999. 

  2. Hong, Duan, and Luo Yang. "A Gestures Trajectory Recognition Method Based on DTW", Proceedings of the 2nd International Conference on Computer Science and Electronics Engineering, 2013. 

  3. Whitehead, Anthony, and Kaitlyn Fox. "Device agnostic 3D gesture recognition using hidden Markov models", Proceedings of the 2009 Conference on Future Play on@ GDC Canada, ACM, 2009. 

  4. Freund, Yoav, Robert Schapire, and N. Abe. "A short introduction to boosting", Journal-Japanese Society For Artificial Intelligence, pp.771-780, 1999. 

  5. Wang, Chieh-Chih, and Ko-Chih Wang. "Hand Posture recognition using Adaboost with SIFT for human robot interaction", Recent progress in robotics: viable robotic service to human, pp.317-329, 2008. 

  6. Yao, Yi, and Chang-Tsun Li. "Hand Posture Recognition Using SURF with Adaptive Boosting", 2011. 

  7. Sheng, Jia. A study of adaboost in 3d gesture recognition. Technical report, University of Toronto, 2005. 

  8. Changrampadi, Mohamed Hashim. "A fusion-based multiclass AdaBoost for classifying object poses using visual and IR images", 2011. 

  9. Hoffman, Michael, Paul Varcholik, and Joseph J. LaViola. "Breaking the status quo: Improving 3d gesture recognition with spatially convenient input devices", Virtual Reality Conference (VR), 2010 IEEE, 2010. 

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