$\require{mediawiki-texvc}$

연합인증

연합인증 가입 기관의 연구자들은 소속기관의 인증정보(ID와 암호)를 이용해 다른 대학, 연구기관, 서비스 공급자의 다양한 온라인 자원과 연구 데이터를 이용할 수 있습니다.

이는 여행자가 자국에서 발행 받은 여권으로 세계 각국을 자유롭게 여행할 수 있는 것과 같습니다.

연합인증으로 이용이 가능한 서비스는 NTIS, DataON, Edison, Kafe, Webinar 등이 있습니다.

한번의 인증절차만으로 연합인증 가입 서비스에 추가 로그인 없이 이용이 가능합니다.

다만, 연합인증을 위해서는 최초 1회만 인증 절차가 필요합니다. (회원이 아닐 경우 회원 가입이 필요합니다.)

연합인증 절차는 다음과 같습니다.

최초이용시에는
ScienceON에 로그인 → 연합인증 서비스 접속 → 로그인 (본인 확인 또는 회원가입) → 서비스 이용

그 이후에는
ScienceON 로그인 → 연합인증 서비스 접속 → 서비스 이용

연합인증을 활용하시면 KISTI가 제공하는 다양한 서비스를 편리하게 이용하실 수 있습니다.

프로젝트 기반 STEAM 프로그램 개발 및 적용 효과
The Effects and Development of Project-Based STEAM Program 원문보기

대한지구과학교육학회지 = Journal of the Korean society of earth science education, v.6 no.1, 2013년, pp.78 - 86  

이상균 (안청초등학교) ,  이하룡 (동래초등학교)

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

The purpose of this study is to analyze the effects of the Project based STEAM program on primary students' Problem solving process and creative personality. Based on the concept of project based learning and STEAM derived from a literature review, a learning program has been developed and applied t...

주제어

AI 본문요약
AI-Helper 아이콘 AI-Helper

* AI 자동 식별 결과로 적합하지 않은 문장이 있을 수 있으니, 이용에 유의하시기 바랍니다.

문제 정의

  • 따라서 본 연구에서는 어렵다고 느끼고 있는 과학에 대한 접근방식을 실제적이고 현실적인 문제를 제공하여 과제를 해결하는 가운데 다양한 영역의 지식 습득과 통합적 사고력을 신장시키고 지식의 재구성을 통해 창의적인 산출물을 이끌어낼 수 있도록 하는 프로젝트 기반 STEAM 프로그램을 개발 하여 적용하여 문제해결과정 및 창의적 인성에 미치는 효과를 살펴보고 수업 후 학생들의 인식의 변화를 알아보고자 한다.
  • 본 연구는 초등학교 4-6학년 학생들을 대상으로 토요과학교실 프로그램으로 프로젝트 기반 탐구 수업을 위해 교육과정을 분석하여 탐구과정 요소를 추출하고 목표를 설정하였다. 그리고 STEAM을 적용할 수 있도록 차시별 주제를 재구성하였다.
  • 본 연구에서는 프로젝트 기반 STEAM 수업이 문제해결과정 능력 및 창의적 인성 능력, 수업 후 학습자들의 인식 반응에 미치는 효과를 알아보고자 하였다.
  • 본 연구에서는 프로젝트 기반 STEAM 수업이 문제해결과정 능력 및 창의적 인성, 수업 후 학습자들의 인식 반응에 미치는 효과를 분석하는 것을 목적으로 하였다. 이러한 연구목적 달성을 위해 문헌에서 프로젝트 기반 학습과 STEAM교육의 개념과 선행연구를 분석하였고, 수업프로그램을 개발하여 연구대상인 초등학교 4-6학년 학생들에게 적용하였다.
본문요약 정보가 도움이 되었나요?

질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
프로젝트 기반 학습이란? 프로젝트 기반 학습(Project Based Learning)은 비구조화되고 실제적인 문제 상황으로부터 문제를 발견하고 정의한 후, 학생 스스로 학습 주제를 설정하여 다양한 형태의 학습활동과 구조화된 탐구과정을 통해 문제를 해결해 나가는 학습자 중심의 교수·학습 방법(정미경, 2004)으로, 학습자에게는 내적 동기유발, 자기 주도적 학습, 실제적인 문제에 대한 관심과 문제해결력, 다양한 탐구와 표현 능력, 사고의 유연성, 체험 학습의 기회를 제공하거나 신장시키며 교사들에게는 새로운 교수 경험을 갖게 하는 교육적 가치가 있다(이상균, 2007).
STEAM교육이 기존 교육과 어떤 차이점을 가지고 있는가? STEAM교육은 학생들과의 관련성(relevance)을 강조하여 어디에 쓰이는지 왜 배우는지 이해하고 실생활에 활용되도록 하며 스스로 설계하고 탐구 실험하는 과정을 강조하고, 실생활의 문제해결력을 배양한다는 점에서 기존 교과 교육과 차이점을 가지고 있다. 이런 점에서 볼 때 실생활과 관련성을 강조하고, 큰 개념의 ‘주제(Theme)’를 중심으로 교과 내의 여러 영역들이 통합적으로 이루어지는 프로젝트 기반 학습을 STEAM교육의 방법으로 적용하는 것이 효과적일 것으로 보인다.
본 논문의 창의적 설계 단계에서 어떤 탐구활동을 진행하였는가? 둘째, 창의적 설계 단계는 주어진 상황에서 문제를 해결하기 위하여 창의적으로 설계하는 과정으로 실생활 문제에서 나타나는 여러 가지 제약 조건 속에서 문제를 정의하고 최선의 해결책을 만들어 나가는 과정이다. 탐구활동으로 드라이아이스 로켓 만들기와 드라이아이스 로켓을 활용한 추진력 비밀 탐구활동과 로켓의 무게, 모양, 안전핀의 수를 달리 하여 날려보는 탐구활동을 통해 로켓의 원리를 탐구활동을 진행하였다. 탐구활동의 결과를 바탕으로 주어진 문제 상황에 대한 해결책으로 안정적이면서 높이 비행할 수 있는 나만의 로켓을 설계하고, 설계한 로켓에 대한 설명하는 글을 창의적 글쓰기를 통해 표현해 보게 하였다.
질의응답 정보가 도움이 되었나요?

저자의 다른 논문 :

관련 콘텐츠

오픈액세스(OA) 유형

FREE

Free Access. 출판사/학술단체 등이 허락한 무료 공개 사이트를 통해 자유로운 이용이 가능한 논문

이 논문과 함께 이용한 콘텐츠

저작권 관리 안내
섹션별 컨텐츠 바로가기

AI-Helper ※ AI-Helper는 오픈소스 모델을 사용합니다.

AI-Helper 아이콘
AI-Helper
안녕하세요, AI-Helper입니다. 좌측 "선택된 텍스트"에서 텍스트를 선택하여 요약, 번역, 용어설명을 실행하세요.
※ AI-Helper는 부적절한 답변을 할 수 있습니다.

선택된 텍스트

맨위로