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게임을 위한 계층적 상태 기계 기반의 인공지능 LOD
HSM(Hierarchical State Machine) based LOD AI for Computer GamesS 원문보기

디지털콘텐츠학회 논문지 = Journal of Digital Contents Society, v.14 no.2, 2013년, pp.143 - 149  

서진석 (동의대학교 게임공학과)

초록
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최근에는 사용자들이 좀 더 정교하고 복잡한 게임 인공지능을 기대하기 때문에, 많은 연구자나 개발자들은 인공지능 LOD 기법에 더 많은 관심을 갖게 되었다. 하지만, 전통적인 기하 LOD와는 달리, 기존의 인공지능 LOD 기법은 제한된 범위밖에 활용되지 못한다. 이에 본 논문에서는 게임 객체를 제어하기 위한 수단으로 계층적 상태 기계와 Lua 스크립트 언어를 사용하는 인공지능 LOD 기법을 제안하고 있다. 제안된 접근 방식을 이용하면, LOD를 위한 다단계의 인공지능 모델을 쉽게 도출할 수 있으며 상태기계를 직접 하드 코딩하지 않고 다양한 객체를 설계할 수 있다. 더불어, 제안된 기법의 효용성을 보여주기 위해, 프로토타입 엔진을 이용하여 수행한 성능 시험 결과도 보여 주고 있다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

Many researchers and developers take a greater interest on the LOD AI techniques as users demand more elaborate and sophisticated game AI in recent years. However, contrary to the traditional geometry LOD, existing LOD AI techniques can be used only to a limited extent. Therefore, in this paper, I p...

주제어

AI 본문요약
AI-Helper 아이콘 AI-Helper

* AI 자동 식별 결과로 적합하지 않은 문장이 있을 수 있으니, 이용에 유의하시기 바랍니다.

문제 정의

  • 본 연구에서는 위와 같이 다중 계층으로 구성된 HSM을 C/C++로 구현된 네이티브 코드를 수정할 필요 없이 Lua 스크립트 파일의 추가만으로도 쉽게 구현할 수 있도록 하였다.
  • 본 연구에서는 이 접근 방법을 더욱 확장하여 평면적인 FSM뿐만 아니라 계층적인 구조를 갖는 HSM 구조 전체를 스크립트 언어로 작성할 수 있도록 하였다. 즉, HSM의 시뮬레이션을 위한 핵심 클래스만 C++로 하드 코딩하고, HSM의 전체적인 계층 구조 및 각 계층에서 노드를 구성하고 있는 FSM을 스크립트 언어로 구현하는 방식을 사용하였다.
  • 이에 본 논문에서는 계층적인 상태 기계인 HSM(Hierarchical State Machine) 기반의 인공 지능 LOD 기법을 소개하고자 한다. 제한하는 방법은 인공 지능 뿐만 아니라 LOD 모델과 관련된 부분도 모두 스크립트 언어로 노출하여 LOD 정책 결정 및 디버깅하는데 걸리는 시간을 단축시킬 수 있으며, 자연스러운 다단계의 LOD 모델이 가능하여 popping 효과를 줄이면서도 성능을 최적화할 수 있다.

가설 설정

  • 실험에서는 LOD가 제대로 작동하는지 확인하기 위해 가상의 게임 세계를 실제 디바이스의 화면보다 25배 큰 사각형 영역으로 정의하였다. 만약 2차원 스크롤이 가능한 RPG 게임이라면, 원래는 커다란 2차원 세계를 사용자가 이동하면서 플레이하는 것이 보통이지만, 실험에서는 가상 세계의 정 가운데에 고정되어 있다고 가정하였다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
알고리즘의 최적화가 충분히 이루어진 단계에 이르면 사용해야 하는 기법은 무엇인가? 하지만, 충분히 최적화된 알고리즘은 더 이상 개선하기가 어려울 뿐만 아니라 개선하기 위한 노력에 비하여 얻는 이득이 매우 적기 마련이다. 이 단계에 이르면, 최적화 대신 단순화(simplification) 기법을 이용해야 한다.
실시간 처리가 중요한 컴퓨터 게임에서 항상 신경써야 하는 것은 무엇인가? 컴퓨터 게임은 실시간 처리가 매우 중요하므로 컴퓨팅 자원의 최적화에 항상 신경 써야 한다. 특히 스마트 폰과 같은 이동 단말기에서는 더욱 중요하다.
LOD(Level Of Detail)는 어떤 기법인가? 게임과 같이 실시간 렌더링이 필요한 분야에서 적극 활용되고 있는 LOD(Level Of Detail)는 카메라(사용자)로부터 멀리 떨어진 물체의 기하모델 상세도를 줄이는 방식으로 제한된 자원을 절약할 수 있는 대표적인 단순화 기법이다. 이 LOD 기법은 [1]의 "점진적인 메쉬(progressive meshes)"와 같이 임의의 복잡도를 갖는 연속적인 메쉬의 생성도 가능해졌으며, [2]에서는 시점의 방향에 따라 최적화된 메쉬의 생성 방법을 제안하기도 하였다.
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참고문헌 (11)

  1. H. Hoppe, "Progressive meshes," Proceedings of the 23rd annual conference on Computer Graphics and interactive techniques, pp. 99-108, 1996. 

  2. H. Hoppe, "Smooth View-Dependent Level-of-Detail Control and Its Application to Terrain Rendering," Ninth IEEE Visualization, pp. 35-42, 1998. 

  3. D. A. Carlson and J. K. Hodgins, "Simulation Levels of Detail for Real-time Animation," Proceedings of Graphics Interface 1997, pp. 1-8, 1997. 

  4. S. Chenney.: Simulation Level-Of-Detail. In: GDC (2001), http://www.cs.wisc.edu/-schenney/research/culling/chenney-gdc2001.pdf [6-3-2007] 

  5. C. O'Sullivan et al., "Levels of Detail for Crowds and Groups," Computer Graphics Forum, 21(4), pp. 733-741, 2002. 

  6. C. Brom, O. Sery, and T. Poch, "Simulation Level of Detail for Virtual Humans," Lecture Notes in Computer Science, 4277, 1-14, 2007. 

  7. J. Beaudoin and J. Keyser, "Simulation levels of detail for plant motion," Proceedings of the 2004 ACM SIGGRAPH/Eurographics symposium on Computer animation, pp. 297-304, 2004. 

  8. D. Harel, On Visual Formalism, Communication of ACM, 31(5), pp. 514-530, 1988. 

  9. J. Seo, G. J. Kim, and K. C. Kang, "Levels of Detail(LOD) Engineering of VR Objects," Proceedings of the ACM symposium on Virtual reality software and technology, pp. 104-110, 1999. 

  10. J. Seo and J. Youn, "Study on Statecharts-based Progressive Behavior LOD Model for Virtual Objects," Journal of Digital Contents Society, 12(2), pp. 185 -194, 2011. 

  11. M. Buckland, Programming Game AI by Example, Wordware Publising, Inc., Texas, 2004. 

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