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망각곡선과 대결 기반 순위 결정 시스템을 적용한 영어 단어 학습 어플리케이션 개발
English Vocabulary Learning Application Development Applying Forgetting Curve and Match Result Based Rating System 원문보기

한국게임학회 논문지 = Journal of Korea Game Society, v.15 no.3, 2015년, pp.151 - 160  

염기호 (숭실대학교 미디어학과) ,  오경수 (숭실대학교 미디어학과) ,  전영재 (조지워싱턴 대학교 컴퓨터공학과)

초록
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본 논문에서는 망각곡선을 응용한 반복학습시기 설정 및 학습자 수준과 단어 난이도 자동계산 방법이 적용된 영어단어 암기시스템을 소개한다. 우리 시스템은 망각곡선을 사용해서 학습자의 단어암기 횟수에 따라 적절한 반복 주기를 정하고 그 시기에 복습을 요구한다. 학습자가 알고 있는 단어들에 대한 복습시간을 없애고 잊어버릴 확률이 가장 높은 단어들을 우선 적으로 복습하는 것으로 시간을 절약 할 수 있는 것이다. 또 수준에 맞는 난이도의 단어들을 제공함으로써 학습 흥미와 성취도 유지에 기여할 수 있다. 학습자의 수준을 고려하지 않은 난이도의 단어를 무작위로 제공하거나 이미 다른 사람들의 평가에 맞춰진 난이도의 단어들을 제공하는 기존의 시스템과 차별되도록 학습자와 단어 난이도 설정에 온라인 체스게임 랭킹시스템에서 사용하고 있는 "Glicko" 시스템을 적용시켰다. 플레이어간의 대결을 통해서 서로의 실력이 결정되고 매칭되는 이 시스템을 우리는 단어와 사람간의 대결로 시스템에 적용하였다. 그것으로 인해 학습하는 사람의 수준과 단어들의 난이도가 실시간으로 측정되고 학습과정에 반영이 된다. 이 외에 부가적으로 분산학습, 시험형식의 문제풀이의 즉각적인 피드백을 활용하여 영어 단어 암기의 효율성을 극대화 한다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

This paper presents English vocabulary memorization system using forgetting curve to automatically adjust the vocabulary difficulty to match learner's level. Our system will decide the appropriate repetition cycle, depending on the number of memorizing words through the forgetting curve, then requir...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 본 논문에서는 영어단어 암기에 중점을 두고 에빙하우스의 망각곡선을 사용해서 복습시기를 정하고 랭킹시스템이 적용된 학습자와 단어 난이도 자동계산 방법을 사용하는 암기시스템을 소개한다. 어휘에 중점을 두는 이유는 어휘력이 듣기, 읽기, 말하기, 쓰기의 4가지 영어 교육 영역 모두가 어휘와 관련성을 가지고 있기 때문이다[1].
  • 반면 학습시스템에서는 위에서의 플레이어들 간의 대결 구도를 학습자와 단어들의 시합으로 한다. 시스템의 목적은 학습자들의 등급을 판단하고 그에 맞는 단어를 제공하는 것이다. 그러기 위해서는 학습자들의 등급과 단어들의 등급이 필요한데 이것은 학습자들과 단어들 간의 경쟁구도를 통해서 정해지게 된다.
  • 망각곡선에 따라 그 단어에 대한 기억력이 거의 소진되어 갈 때만 복습을 하는 것으로 소비하는 시간을 최소화하여 학습 효율성을 높이게 된다. 이렇게 기존 학습 시스템의 취약점을 보완하고 학습 방법에 대한 검토를 통해서 가장 효과적인 어휘학습을 위한 구체적이고 새로운 모바일 영어 학습 콘텐츠를 제공하는 것이 목표이다.

가설 설정

  • 10분 후부터 망각이 시작되며, 1시간 뒤에는 50%가 하루 뒤에는 70%가 한 달 뒤에는 80%를 망각하게 된다. 이 이론에서의 실험은 무의미한 철자를 갖고 결과를 도출하였지만 처음 접하는 영어단어의 경우 무의미한 철자와 같은 형태로 취급할 수 있고 망각시기가 기존의 것보다 어느 정도 늦춰질 수는 있으나 크게 벗어나지 않을 것이라 가정하였다. 이 외에 영어 단어 학습에 필요한 시간, 기억력의 관계를 고려했을 때 본 연구에 필요하다고 판단하고 이론을 적용하였다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
어휘력은 영어 교육 영역 중 무엇과 관련이 있는가? 본 논문에서는 영어단어 암기에 중점을 두고 에빙하우스의 망각곡선을 사용해서 복습시기를 정하고 랭킹시스템이 적용된 학습자와 단어 난이도 자동계산 방법을 사용하는 암기시스템을 소개한다. 어휘에 중점을 두는 이유는 어휘력이 듣기, 읽기, 말하기, 쓰기의 4가지 영어 교육 영역 모두가 어휘와 관련성을 가지고 있기 때문이다[1]. 기존 영어 학습 콘텐츠의 대부분은 무조건적인 반복학습이나 학습자의 의지에 맡긴 단어장 형식의 학습 방법을 제공하고 있다.
망각 곡선은 무엇을 보여주는가? 독일의 심리학자 헤르만 에빙하우스가 기억에 대한 실험 연구를 통해서 제시한 것으로 망각 곡선(Forgetting curve) 가설은 시간이 지남에 따라 기억 감소의 정도를 말하는 가설이다. 이 곡선은 기억을 유지하려는 시도가 없을 때 정보가 시간이 지남에 따라 손실되는 정도를 보여준다. 기억이 강할수록 더 오랜 시간이 지난 후에도 다시 떠올릴 수 있다.
사람의 기억은 학습 후 시간 경과에 따라 어떻게 나타나는가? 사람의 기억은 최초 학습 후 10분이 지나면서 망각이 시작되고 1일이 지나면 70% 이상을 잊고 1달이 지나면 80% 이상을 잊어버리게 된다. 우리는 복습주기를 1시간, 1일, 1주일, 1달 로 설정을 했다[12].
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참고문헌 (16)

  1. Eun-mi Jeong, In-Young Seo, "A design guideline of multimedia software for vocabulary learning", Multimedia-Assisted Language Learning, Vol. 6, No. 2, pp.119-135, 2003. 

  2. JaeMu Lee, YoungTae Kim, "A Game-Style Learning System for the Enhancement of Underachievers' Motivation", Journal of Korea Game Society, Vol. 8, No. 2, pp.37-46, 2008. 

  3. Jae-Seok Lee, Ihn-Han Bae, "Design and Implementation of a Mobile Contents for Learning English Vocabulary", Journal of Internet Computing and Services, Vol. 5, No. 4, pp.43-51, 2004. 

  4. Kiho Youm, Kyoungsu Oh, "Determination of Difficulty of Problem and Ability of Learner using Learning History", Proceedings of conference on Korea Game Society, pp.119-122, Nov 2015. 

  5. Sang-Moon Jeon, Kyoung-Su Kim, Gap-Pyoung Lee, "Design and Implementation of a SmartPhone Serious Game for Learning English Conversation", Journal of Digital Contents Society, Vol. 14, No. 2, pp.235-245, 2013. 

  6. Chen, Chih-Ming, and Ching-Ju Chung, "Personalized mobile English vocabulary learning system based on item response theory and learning memory cycle", Computers & Education, Vol. 51, No. 2, pp. 624-645, 2008. 

  7. Glickman, Mark E. "The glicko system". Boston University 1995. 

  8. Glickman, Mark E. "Chess rating systems." American Chess Journal, Vol. 3, pp.59-102, 1995. 

  9. Haksu Lee, Young Yim Doh, "A Study on Enhancing Emotional Engagement in Learning Situation - Based on Development Case of English Learning Serious Game 'Word Collectrian'", Journal of Korea Game Society, Vol. 12, No. 6, pp.95-106, 2012. 

  10. Hyungsung Park, Youngkyun Baek, "Exploring meaning of the context into the educational game", Journal of Korea Game Society, Vol. 9, No. 4, pp.11-20, 2009, 

  11. Buzan, Tony. "Use your head". Rajpal & Sons, 1982. 

  12. J. Dunlosky, K. A. Rawson, E. J. Marsh, M. J. Nathan, D. T. Willingham. "Improving Students' With Effective Learning Techniques: Promising Directions From Cognitive and Educational Psychology", Psychological Science in the Public Interest, Vol. 14, No. 1, pp. 4-58, 2013. 

  13. Amory, A., Naicker, K., Vincent, J., & Adams, C. "The use of computer games as an educational tool: identification of appropriate game types and game elements", British Journal of Educational Technology, Vol. 30, No. 4, pp. 311-321, 1999. 

  14. Johnson, W. Lewis. "Serious use of a serious game for language learning", Frontiers in Artificial Intelligence and Applications Vol. 158, No. 67, 2007. 

  15. Sahoon H. Kim, "A Research on the Extended Definition of Educational Serious Game and Guiding Directions through Categorizations of Serious Games", Journal of Korea Game Society, Vol. 12, No. 1, pp.3-14, 2012. 

  16. Eun-Sok Won, "Analyzing Game Interfaces for Adapting Games in English Learning and Teaching", Journal of Korea Game Society, Vol. 15, No. 2, pp.131-144, 2015. 

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