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NTIS 바로가기정보교육학회논문지 = Journal of the Korean Association of Information Education, v.17 no.4, 2013년, pp.457 - 466
It is possible to increase integrated thinking and problem solving ability ultimately through STEAM education. This study developed STEAM model to apply to subjects and scratch knowledge education that sixth grade students in elementary schools can learn each subject through STEAM learning by applyi...
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핵심어 | 질문 | 논문에서 추출한 답변 |
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국내외 전문가들이 말하는 STEAM교육의 장점은 무엇인가? | STEAM교육은 한 가지의 주제를 가지고도 과학, 기술, 공학, 수학, 예술적 측면으로 접근해 학습자의 창의성 및 문제해결 능력을 획기적으로 높이는 통합적인 학습 방법이다. 이는 학습의 효율을 높일 뿐만 아니라 다양한 학문 간의 연계에서 오는 흥미 및 동기유발이 쉽고 학습자의 창의성과 문제 해결력 향상에도 긍정적인 영향을 미치는 매우 훌륭한 교육방법이라는 것이 국내외 전문가들의 공통된 의견이다. 선행 연구에서도 수학, 과학 등의 학습태도 수준향상에 긍정적인 효과가 있다는 결과가 나오고 있다. | |
스크래치 프로그램의 장점은 무엇인가? | 로봇을 이용한 STEAM학습에서 발생되는 비용 등의 단점을 없애고, 프로그래밍 학습에서 발생하는 문법의 이해 및 코딩, 오타수정 등의 창의성교육 저해요소들을 제거할 수 있는 효과적인 학습도구가 스크래치(Scratch) 프로그램이라 볼 수 있다. 스크래치 프로그램은 기존 프로그래밍의 틀에서 벗어나 마치 플로우차트를 작성하듯이 프로그래밍되어 정형화된 볼록들을 논리적으로 끼워 맞추어 결과를 수행하는 새로운 프로그래밍 방식으로서 원천적으로 오류가 발생하지 않고 프로그래밍 하기가 대단히 편리하다. 따라서, 초등학생들이 STEAM학습에 매진할 수 있는 최적의 학습도구이다. | |
창의성이란? | 창의성이란 사전적 정의로 새로운 의견이나 방법을 생각해 내는 능력이나 성향을 말한다. 이는 어떤 기준의 것과는 다른 독특한 것을 산출해 내는 과정 및 능력이라고 할 수 있으며 오래전부터 많은 학자들이 추구하는 가치에 따라 조금씩 차이가 나게 언급하고 있다[13]. Stein(1953년)은 특정한 집단에 의해 지속적이거나 유용하거나 만족스럽다고 받아들여지는 새로운 작업의 결과를 나타내는 과정이라 했으며, Plucker외 2(2004년)는 한 개인이나 집단이 특정한 사회적 맥락내에서 새로우면서도 유용한 결과나 산출물을 만들어 내는 능력과 과정간의 상호작용이라 정의했다. 또한, 국내의 박병기(1998년)는 새롭고 적절한 것을 만들거나, 생각하거나, 표현할 수 있는 가능성을 향상시키는 방향으로 한 인간의 동기, 태도, 능력, 기법이 지속적으로 통합되는 과정에서의 그 전체적인 특성이라 정의하였다[10]. |
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