$\require{mediawiki-texvc}$

연합인증

연합인증 가입 기관의 연구자들은 소속기관의 인증정보(ID와 암호)를 이용해 다른 대학, 연구기관, 서비스 공급자의 다양한 온라인 자원과 연구 데이터를 이용할 수 있습니다.

이는 여행자가 자국에서 발행 받은 여권으로 세계 각국을 자유롭게 여행할 수 있는 것과 같습니다.

연합인증으로 이용이 가능한 서비스는 NTIS, DataON, Edison, Kafe, Webinar 등이 있습니다.

한번의 인증절차만으로 연합인증 가입 서비스에 추가 로그인 없이 이용이 가능합니다.

다만, 연합인증을 위해서는 최초 1회만 인증 절차가 필요합니다. (회원이 아닐 경우 회원 가입이 필요합니다.)

연합인증 절차는 다음과 같습니다.

최초이용시에는
ScienceON에 로그인 → 연합인증 서비스 접속 → 로그인 (본인 확인 또는 회원가입) → 서비스 이용

그 이후에는
ScienceON 로그인 → 연합인증 서비스 접속 → 서비스 이용

연합인증을 활용하시면 KISTI가 제공하는 다양한 서비스를 편리하게 이용하실 수 있습니다.

스크래치 프로그래밍을 활용한 초등학교 STEAM학습모형
STEAM Learning Model in Elementary Schools by Applying SCRATCH Programming 원문보기

정보교육학회논문지 = Journal of the Korean Association of Information Education, v.17 no.4, 2013년, pp.457 - 466  

문외식 (진주교육대학교 컴퓨터교육과)

초록
AI-Helper 아이콘AI-Helper

STEAM교육은 궁극적으로 융합적 사고와 문제 해결능력을 크게 신장 시킬 수 있다. 본 연구에서는 초등학교 6학년생들이 스크래치 프로그래밍을 활용해 각 교과 내용을 STEAM학습 할 수 있도록 스크래치 소양교육과 교과적용 STEAM모형을 개발하였으며, 6학년 학생들에게 방과 후 수업 및 정규 수업시간에 적용하고 분석하였다. 결과로서, 모형적용 대상인 6학년생의 약 70%가 스크래치 프로그램을 교과에 적용하여 자기 주도적으로 STEAM학습을 할 수 있었으며, 나머지 30%의 학생들도 스크래치로 일부 STEAM학습을 할 수 있었다. TEAM학습의 성취도 평가에서도 10점 만점에 전체 평균 7.83점을 얻어 평가대상 대부분의 학생들이 만족할 만한 성취수준을 얻은 것으로 평가 되었다. 따라서, 스크래치를 활용한 STEAM학습 모형이 C, BASIC 등의 기존 프로그래밍 언어를 활용하는 것 보다 매우 우수한 것으로 판단된다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

It is possible to increase integrated thinking and problem solving ability ultimately through STEAM education. This study developed STEAM model to apply to subjects and scratch knowledge education that sixth grade students in elementary schools can learn each subject through STEAM learning by applyi...

주제어

AI 본문요약
AI-Helper 아이콘 AI-Helper

* AI 자동 식별 결과로 적합하지 않은 문장이 있을 수 있으니, 이용에 유의하시기 바랍니다.

문제 정의

  • 본 연구에서는 프로그래밍의 기본 개념을 이해할수 있는 초등학교 6학년을 대상으로 스크래치 프로그램 소양교육을 방과 후 시간에 학습시킨 후, 정규 교과시간에 각 교과에서 추출한 내용들을 융합하여 교사가 문제를 제기하면 학생 스스로가 스크래치를 활용하여 문제를 해결할 수 있는 다양한 알고리즘을 구현하고, 프로그래밍 하는 능력을 키우는 STEAM학습 모형을 구현하고자 한다. 구현된 모형을 초등학교 현장에 적용과 검증을 통해 스크래치가 융합적 사고 능력과 문제 해결력을 신장 시키는 STEAM학습 모형 도구로서 적합한지를 확인하는데 있다.
  • 본 연구에서는 초등학교 6학년생들이 정규교과 시간에 프로그래밍을 통해 STEAM교육을 할 수 있도록 스크래치 프로그램 소양교육 모형과 6학년 5개 교과에서 추출한 단원들을 스크래치로 표현할 수 있도록 요구하는 STEAM학습 모형을 각각 개발하고 제안하였다. 스크래치 소양교육은 방과 후 시간과 토요일 수업시간에 미리 만든 워크북을 중심으로 교사가 실시하였다.
  • 따라서, 초등학생들이 STEAM학습에 매진할 수 있는 최적의 학습도구이다. 본 연구에서는 프로그래밍의 기본 개념을 이해할수 있는 초등학교 6학년을 대상으로 스크래치 프로그램 소양교육을 방과 후 시간에 학습시킨 후, 정규 교과시간에 각 교과에서 추출한 내용들을 융합하여 교사가 문제를 제기하면 학생 스스로가 스크래치를 활용하여 문제를 해결할 수 있는 다양한 알고리즘을 구현하고, 프로그래밍 하는 능력을 키우는 STEAM학습 모형을 구현하고자 한다. 구현된 모형을 초등학교 현장에 적용과 검증을 통해 스크래치가 융합적 사고 능력과 문제 해결력을 신장 시키는 STEAM학습 모형 도구로서 적합한지를 확인하는데 있다.
본문요약 정보가 도움이 되었나요?

질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
국내외 전문가들이 말하는 STEAM교육의 장점은 무엇인가? STEAM교육은 한 가지의 주제를 가지고도 과학, 기술, 공학, 수학, 예술적 측면으로 접근해 학습자의 창의성 및 문제해결 능력을 획기적으로 높이는 통합적인 학습 방법이다. 이는 학습의 효율을 높일 뿐만 아니라 다양한 학문 간의 연계에서 오는 흥미 및 동기유발이 쉽고 학습자의 창의성과 문제 해결력 향상에도 긍정적인 영향을 미치는 매우 훌륭한 교육방법이라는 것이 국내외 전문가들의 공통된 의견이다. 선행 연구에서도 수학, 과학 등의 학습태도 수준향상에 긍정적인 효과가 있다는 결과가 나오고 있다.
스크래치 프로그램의 장점은 무엇인가? 로봇을 이용한 STEAM학습에서 발생되는 비용 등의 단점을 없애고, 프로그래밍 학습에서 발생하는 문법의 이해 및 코딩, 오타수정 등의 창의성교육 저해요소들을 제거할 수 있는 효과적인 학습도구가 스크래치(Scratch) 프로그램이라 볼 수 있다. 스크래치 프로그램은 기존 프로그래밍의 틀에서 벗어나 마치 플로우차트를 작성하듯이 프로그래밍되어 정형화된 볼록들을 논리적으로 끼워 맞추어 결과를 수행하는 새로운 프로그래밍 방식으로서 원천적으로 오류가 발생하지 않고 프로그래밍 하기가 대단히 편리하다. 따라서, 초등학생들이 STEAM학습에 매진할 수 있는 최적의 학습도구이다.
창의성이란? 창의성이란 사전적 정의로 새로운 의견이나 방법을 생각해 내는 능력이나 성향을 말한다. 이는 어떤 기준의 것과는 다른 독특한 것을 산출해 내는 과정 및 능력이라고 할 수 있으며 오래전부터 많은 학자들이 추구하는 가치에 따라 조금씩 차이가 나게 언급하고 있다[13]. Stein(1953년)은 특정한 집단에 의해 지속적이거나 유용하거나 만족스럽다고 받아들여지는 새로운 작업의 결과를 나타내는 과정이라 했으며, Plucker외 2(2004년)는 한 개인이나 집단이 특정한 사회적 맥락내에서 새로우면서도 유용한 결과나 산출물을 만들어 내는 능력과 과정간의 상호작용이라 정의했다. 또한, 국내의 박병기(1998년)는 새롭고 적절한 것을 만들거나, 생각하거나, 표현할 수 있는 가능성을 향상시키는 방향으로 한 인간의 동기, 태도, 능력, 기법이 지속적으로 통합되는 과정에서의 그 전체적인 특성이라 정의하였다[10].
질의응답 정보가 도움이 되었나요?

저자의 다른 논문 :

관련 콘텐츠

오픈액세스(OA) 유형

BRONZE

출판사/학술단체 등이 한시적으로 특별한 프로모션 또는 일정기간 경과 후 접근을 허용하여, 출판사/학술단체 등의 사이트에서 이용 가능한 논문

저작권 관리 안내
섹션별 컨텐츠 바로가기

AI-Helper ※ AI-Helper는 오픈소스 모델을 사용합니다.

AI-Helper 아이콘
AI-Helper
안녕하세요, AI-Helper입니다. 좌측 "선택된 텍스트"에서 텍스트를 선택하여 요약, 번역, 용어설명을 실행하세요.
※ AI-Helper는 부적절한 답변을 할 수 있습니다.

선택된 텍스트

맨위로