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한국형 전통 하이브리드 캐릭터 형상 연구: 장승과 도깨비를 중심으로
The study of the Korean Traditional Hybrid Character Shape: for Jangseung and Dokkaebi 원문보기

만화애니메이션 연구= Cartoon and animation studies, no.31, 2013년, pp.1 - 27  

이채론 (동국대학교 영상대학원 문화콘텐츠학과) ,  이영숙 (동국대학교 영상문화콘텐츠연구원)

초록
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본 연구는 애니메이션에서 나타나는 하이브리드 캐릭터의 형상을 살펴보고 창의적인 한국형 캐릭터 개발과 대중매체에서 재생산될 수 있는 전통 문화의 재현을 위한 확장된 담론을 제시하고자 한다. 먼저, 한국전통문화에서 빈번하게 등장하는 장승과 도깨비를 고찰하고 한국형 하이브리드 캐릭터의 개발을 시도하기 위한 방안을 마련하였다. 이를 위하여 기존 애니메이션 캐릭터에서 하이브리드 특징을 연출한 사례를 분석하여 의미를 파악하였다. 하이브리드 캐릭터는 형태의 조합 및 결합으로 생성된 캐릭터와 형태의 과장으로 생성된 캐릭터로 분류되었다. 그리고 문화재로 남아있는 장승과 도깨비의 특징과 의미를 재조명하였다. 이를 통해, 한국 애니메이션이 가진 캐릭터의 문제점 극복 방안에 도움이 될 수 있는 사항을 구축하고자 한다. 이에 본 논문은 기존의 애니메이션들 속에서 표현된 상상의 동물에 대한 묘사의 특성을 살펴보고, 한국적인 캐릭터 개발에 활용할 수 있도록 민속 신앙과 풍속의 대상으로만 여겨졌던 한국의 장승과 도깨비를 한국 전통 캐릭터 개발에 활용 가능한 대상으로 재조명할 수 있는 기회를 마련하고자 한다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

The study looks a shape of hybrid character in animation and suggests extended discussion to develop the Korean creative characters and to repeat traditional culture that can reproduce in mass media. First, this study considers Jangseung and Dokkaebi that appear frequently in the Korean traditional ...

주제어

질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
디지털 기술이 발전되기 전에 인간의 상상력을 담당한 분야는 무엇인가? 발전된 디지털 기술로 영화가 완벽하게 상상속의 존재들, 즉 환상의 존재들을 시각화하면서 할리우드는 그리스신화와 북유럽의 신화들을 적극적으로 활용해서 영화를 제작1)하고 있다. 디지털 기술이 발전되기 전에 인간의 상상력을 담당한 분야는 만화와 애니메이션이었다고 할 수 있으며, 원천콘텐츠로서 만화와 애니메이션이 충분히 개발되어 있는 할리우드는 발전된 기술을 통해 매체전환2)만으로도 다양한 콘텐츠를 제작할 수 있는 환경이다.
한국형 하이브리드 캐릭터의 개발하기 위한 노력으로 무엇을 하였는가? 먼저, 한국전통문화에서 빈번하게 등장하는 장승과 도깨비를 고찰하고 한국형 하이브리드 캐릭터의 개발을 시도하기 위한 방안을 마련하였다. 이를 위하여 기존 애니메이션 캐릭터에서 하이브리드 특징을 연출한 사례를 분석하여 의미를 파악하였다. 하이브리드 캐릭터는 형태의 조합 및 결합으로 생성된 캐릭터와 형태의 과장으로 생성된 캐릭터로 분류되었다.
애니메이션에 있어서 하이브리드는 무엇을 의미하는가? 애니메이션에서 언급되는 하이브리드는 본 논문에서 다루려하는 의미와는 다소 차이가 있다. 애니메이션에 있어서 하이브리드는 제작과정에서 2D와 3D의 합성을 의미한다.9) 그러나 본 지에서는 애니메이션의 제작 측면에서 의미한 하이브리드가 아닌 다른 의미의 하이브리드를 적용시키고자 한다.
질의응답 정보가 도움이 되었나요?

참고문헌 (37)

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  2. 김종대, 민담과 신앙을 통해본 도깨비의 세계, 국학자료원, 1997. 

  3. 이필영, 마을신앙의 사회사, 웅진출판주식회사, 1994. 

  4. 김윤아, 요괴 캐릭터 연구 : 요괴 이미지의 생성원리를 중심으로, 만화애니메이션연구, 통권 제16호(2009.08), pp.141-162. 

  5. 김윤애, 서양의 철학적 사유구조에 나타난 신화; 동아시아 신화에 대한 철학적 분석을 위하여, 기호학연구, 제15집(2004.06), pp.45-86. 

  6. 김정숙, 조선시대 비일상적 상상력-요괴 및 지옥형상의 내원과 변모, 한문학논집, 제35권(2012), pp95-119. 

  7. 오세정, 한국 신화에 나타난 동물들에 대한 상상력, 시학과 언어학 Vol.22(2012), pp.201-228. 

  8. 이인영, 동서양 신화의 '반인반수테마' 연구, 카프카 연구, 제 13집(2005), pp.237-255. 

  9. 이영숙.신승윤,디지털콘텐츠 제작을 위한 전통문화원형의 캐릭터 분류, 만화애니메이션연구, 통권 제27호(2012.06), pp.153-176. 

  10. 이영숙.김재호, 애니메이션 동물캐릭터의 의인화단계 연구, 멀티미디어학회논문지 제12권 제11호(2009.11), pp.1661-1670. 

  11. 이채론, "팀버튼의 환상성 연구 : 를 중심으로", 세종대학교 석사학위논문(2010). 

  12. 정재서, 중국적 상상력으로 보는 일본 문화산업 속의 요괴 모티프, 한국외국어대학교 일본문화연구소, 2004, 113-127쪽 

  13. 조현미, 재패니메이션에 나타나는 반요 형태 캐릭터가 갖는 의미와 분석- 를 중심으로, 디지털 디자인학 연구, Vol.7, No.3(2007), pp.277-281. 

  14. 채영숙, 문화콘텐츠에 나타난 상징 동물 용(龍)의 고찰: 게임 콘텐츠를 중심으로, 동북아 문화연구, Vol.21(2009), pp.199-212. 

  15. 강수린, "도깨비형상을 응용한 도자 공예품 연구", 이화여자대학교 석사학위논문(2005) 

  16. 김민지, "장승의 이미지를 응용한 도자 조형 연구", 이화여자대학교 석사학위논문(2005). 

  17. Cooper, Doug,"2D/3D hybrid character animation on "Spirit"", ACM SIGGRAPH 2002 conference abstracts and applications(July 21-26, 2002, San Antonio, Texas), p.133. 

  18. 문화재청, 장승, http://www.cha.go.kr/, 2013.04.10. 

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  37. (2012) 

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