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디지털영상의 환상성에 관한 연구
A Study on Illusion of Digital Image 원문보기

멀티미디어학회논문지 = Journal of Korea Multimedia Society, v.16 no.5, 2013년, pp.647 - 656  

최원호 (동서대학교 디지털콘텐츠학부) ,  김치용 (동의대학교 영상정보공학과)

초록
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시각 재현을 욕망했던 인류 염원은 선형적 역사의 발전 속에서 진보한다. 이때 지향점은 '눈'이었다. 목표지점이 설정된 후, 시각 이미지는 재현을 넘어 주체의 반영을 시도하고, 나아가 주체의 심급 속에 잠재되어 있던 욕망을 시각화하고자 했다. 물론 회화, 사진, 영화에서도 욕망의 무대로서 환상은 경험할 수 있었으나, 디지털은 환상 세계의 창조에 새로운 국면을 제시하고 있다. 본 연구는 주체성과 무의식이 반영되어 환상이미지가 창조되는 디지털영상에서의 환상성에 대해 밝혀보고자 하였다. 연구결과, 디지털 이미지이드 속에 저장되었던 이미지와 상상적 욕망이 시각화되는 통로로서 핍진적 이미지를 기반으로 완벽한 환상의 무대로 창조함을 알 수 있었고, 자아와 초자아에 의해 억제되었던 이드를 부상시키면서 욕망실현에 대한 경험을 주체에게 부여하고 있었다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

The desire of humankind that longed for reappearance of visual makes progress within the development of linear history. The directing point at the moment was the 'eye'. Upon completion of setting the aiming point, visual image attempts reflection of main agent beyond reappearance of it and, by exten...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 본 연구에서는 재현의 과정에 주체성이 반영되는 다양한 시도가 이루어진 이래, 사진과 영화에 이어 등장한 디지털 영상에서 주체가 반영되는 과정으로서의 환상에 대해 연구하였다.
  • 이를 토대로 본 연구에서는 주체성의 반영되는 과정에서 등장한 디지털 영상이 구현하는 이미지가 주체의 심급에서 부상하는 욕망의 반영으로서의 구현되는 환상에 대해 밝혀보았다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
디에고 벨라스케스의 그림은 어떠한 모습인가? 디에고 벨라스케스(Diego Rodríguez de Silva Velázquez)1)가 그린 그림 1에서 보면 중앙의 마르가리타 공주를 중심으로 시녀들이 둘러서 있고, 이 광경을 묘사하는 화가 자신이 등장한다. 화가는 전통적으로 캔바스 뒤에 존재하는 감추어진 주체로 상정되었지만, <시녀들>에서 화가는 스스로의 주체를 화폭 속에 드러낸 것이다.
화가가 객관적 관음자(觀淫者)에서 적극적 참여자로 전환할 때 이미지에 생기는 변화는? 화가는 객관적 관음자(觀淫者)에서 적극적 참여자로 위치를 전환되면서 이미지는 '눈'의 확장이 아닌 '심상'의 구현으로 급격히 전환된다. 이때 이미지는 화가의 주체성이 반영되는 새로운 경로가 된다. 나아가 화가의 자기 반영은 이미지에만 국한되지 않고 역으로 이미지가 화가를 향해 호명함으로써 이미지와 주체는 적극적 상호성을 형성하게 된다. 이미지를 생산하는 재현의 주체, 권력의 주체는 재현의 대상으로 환원되어 이미지와 상호작용하게 된다. 주체가 관조적 주체에서 이미지를 향해 감성적으로 소통하는 변화된 주체로 재구축되면서 주체는 이미지에 의해 변화된다. 벨라스케스의 <시녀들> 이후, 화가는 캔버스 속에 주체를 반영하는 방식을 터득하고 이미지와의 상호작용을 시도한다.
내면의 반영이 심상의 표현이자 예술적 시도가 될 때 일어나는 일은? 이미지는 사실적 묘사에서 나아가 주체의 내면을 적극적으로 투영시키면서 새로운 이미지 창조의 가능성을 열어놓는다. 내면의 반영이 심상의 표현이자 예술적 시도가 될 때, 주체는 이성적 합리성에서 벗어나 심층적 소통을 시도한다. 이때의 심급은 데카르트적 이성의 기저에 숨겨진 의식의 이면, 즉 무의식이 반영될 수 있는 통로로서 제시된다.
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참고문헌 (15)

  1. 최원호, "대상 a를 향한 욕망의 상징적 실현", 한국멀티미디어학회논문지, 13권, 11호, pp. 1706-1714, 2010. 

  2. 주영숙, 김치용, "애니메이션의 이중적 기호작용 원리", 한국멀티미디어학회논문지, 9권, 9호, pp. 1196-1207, 2006. 

  3. 마리타 스터르큰, 리사 카트라이트, 영상문화의 이해, 커뮤니케이션북스, 서울, 2006. 

  4. 박찬부, 기호, 주체, 욕망, 창비, 파주, 2007. 

  5. 베르너 융, 미메시스에서 시뮬라시옹까지, 경성대학교출판부, 부산, 2006. 

  6. 서정남, 영상예술의 이해, 계명대학교출판부, 대구, 2008. 

  7. 심혜련, 매체철학의 이해, 인간사랑, 고양, 2005. 

  8. 에른스트곰브리치, 예술과환영, 열화당, 파주, 2008. 

  9. 장 보드리야르, 시뮬라시옹, 민음사, 서울, 2008. 

  10. 존 버거, 본다는 것의 의미, 동문선, 서울, 2000. 

  11. 존 버거, 영상커뮤니케이션과 사회, 나남, 서울1991. 

  12. 캘빈 S. 홀, 프로이드 심리학, 문예출판사, 서울, 2000. 

  13. Lacan, Ecrits, W W Norton & Co Inc, New York, 2007. 

  14. 김아미, 라캉의 주체 형성 과정을 통해서 본 시각의 타자성에 관한 연구, 서울대학교 석사학위논문, 2005. 

  15. 서주영, 자끄 라깡의 응시개념으로 본 왜상 연구, 고려대학교 석사학위논문, 2001. 

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