$\require{mediawiki-texvc}$

연합인증

연합인증 가입 기관의 연구자들은 소속기관의 인증정보(ID와 암호)를 이용해 다른 대학, 연구기관, 서비스 공급자의 다양한 온라인 자원과 연구 데이터를 이용할 수 있습니다.

이는 여행자가 자국에서 발행 받은 여권으로 세계 각국을 자유롭게 여행할 수 있는 것과 같습니다.

연합인증으로 이용이 가능한 서비스는 NTIS, DataON, Edison, Kafe, Webinar 등이 있습니다.

한번의 인증절차만으로 연합인증 가입 서비스에 추가 로그인 없이 이용이 가능합니다.

다만, 연합인증을 위해서는 최초 1회만 인증 절차가 필요합니다. (회원이 아닐 경우 회원 가입이 필요합니다.)

연합인증 절차는 다음과 같습니다.

최초이용시에는
ScienceON에 로그인 → 연합인증 서비스 접속 → 로그인 (본인 확인 또는 회원가입) → 서비스 이용

그 이후에는
ScienceON 로그인 → 연합인증 서비스 접속 → 서비스 이용

연합인증을 활용하시면 KISTI가 제공하는 다양한 서비스를 편리하게 이용하실 수 있습니다.

가상 아바타의 각막면에 비친 반사영상의 시각적 실재감에 대한 실감표현 요소
Realistic Expression Factor to Visual Presence of Virtual Avatar in Eye Reflection 원문보기

한국콘텐츠학회논문지 = The Journal of the Korea Contents Association, v.13 no.7, 2013년, pp.9 - 15  

원명주 (상명대학교 대학원 감성공학과) ,  이의철 (상명대학교 소프트웨어대학 컴퓨터과학과) ,  황민철 (상명대학교 소프트웨어대학 디지털미디어학과)

초록
AI-Helper 아이콘AI-Helper

최근 가상환경에서는 실재감 있는 인간의 얼굴 모델을 설계하기 위하여 얼굴의 형태나 근육의 움직임과 같이 단순히 일반적인 표현요소를 중심으로 모델링 되고 있다. 하지만, 이러한 얼굴 자체의 외형적 요소 이외에도 외적 요소에 의한 얼굴 부분의 변화 인자는 가상 아바타를 효과적으로 표현하기 위한 중요한 요소이다. 따라서 본 연구에서는 가상 아바타의 각막면에 비친 반사영상(eye reflection)을 기반으로 사용자의 시각적 실재감에 대한 반응을 평가한다. 실험결과, 각막면의 반사율을 크게 하여 반사영상이 뚜렷하게 나타난 경우 높은 실감을 느끼는 것으로 나타났다. 이 결과는 새로운 시각적 실감표현요소를 제안하고, 제안된 실감표현요소의 구체적인 표현 범위를 제시함으로써 사실적인 가상 아바타를 설계하기 위한 기초 연구로써 활용 가능할 것으로 사료된다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

In the VnR (Virtual and Real Worlds) of recent virtual reality convergence, the modelling of realistic human face is focused on the facial appearance such as the shape of facial parts and muscle movement. However, the facial changing parameters caused by environmental factors beyond the facial appea...

주제어

AI 본문요약
AI-Helper 아이콘 AI-Helper

* AI 자동 식별 결과로 적합하지 않은 문장이 있을 수 있으니, 이용에 유의하시기 바랍니다.

문제 정의

  • 따라서 본 연구에서는 눈 표현을 중심으로 가상 아바타의 각막면에 비친 반사영상(eye reflection) 차이에 따른 실재 시각적 실재감에 대한 사용자 반응에 영향을 주는지 평가하고자 한다.
  • 본 연구에서는 눈 표현을 중심으로 가상 아바타의 각막면에 비친 반사영상(eye reflection) 표현에 따라서 시각적 실감표현에 의해 사용자가 느끼는 가상 실감화 정도의 차이가 있는지 확인하고자 하였다. 또한 가상 아바타의 실재감을 표현할 수 있는 새로운 매개 변수의 가능성을 확인하고자 하였으며, 동시에 좀 더 정교한 실감 표현 범위를 규명하고자 하였다. 이를 통해 가상 실감화를 표현하기 위한 디지털 실감 표현이 적용될수록 사용자가 느끼는 가상 실감화 정도에 차이가 있다는 결론을 도출 하였다.
  • 따라서 본 연구에서는 눈 표현을 중심으로 가상 아바타의 각막면에 비친 반사영상(eye reflection) 차이에 따른 실재 시각적 실재감에 대한 사용자 반응에 영향을 주는지 평가하고자 한다. 또한 가상 아바타의 실재감을 표현할 수 있는 새로운 매개 변수의 가능성을 확인하고자 하였으며, 동시에 좀 더 정교한 실감 표현 범위를 규명하고자 한다.
  • 본 연구는 가상현실 아바타의 시각적 실감화를 높이기 위한 새로운 실감표현요소 및 세부 범위를 제안하였으며, 사용자의 주관적 실감화 평가를 통하여 실재감 여부를 평가한 연구로서 그 의의가 있을 것으로 생각한다.
  • 본 연구에서는 각막면에 비친 반사영상 차이에 따른 디지털 실감표현을 기반으로 새로운 표현요소에 대한 사용자 반응을 평가한 점에 큰 의미를 갖는다. 또한 구체적인 표현 범위를 제시함으로써 사실적인 가상현실 아바타를 설계할 수 있는 기초 연구로 활용이 가능할 것으로 사료된다.
  • 본 연구에서는 눈 표현을 중심으로 가상 아바타의 각막면에 비친 반사영상(eye reflection) 표현에 따라서 시각적 실감표현에 의해 사용자가 느끼는 가상 실감화 정도의 차이가 있는지 확인하고자 하였다.
본문요약 정보가 도움이 되었나요?

질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
실감 표현요소가 고려된 가상아바타는 어떤 분야에서 응용되고 있는가? 또한 가상 아바타의 음성, 감성표현, 행동 등 미래의 새로운 인터렉션 표현의 가능성은 HCI (Human Computer Interaction)의 주요 이슈 중 하나로 미래의 상호작용에 대한 주요 실감 표현기술의 필요성을 강조하고 있다. 이에 따라 실감 표현요소가 고려된 가상아바타는 광고, 영화제작, 게임디자인, 원격회의 등 다양하게 응용되고 있다[5][6].
VnR은 어떤 기술인가? 최근 가상과 실의 융합을 의미하는 VnR(Virtual and Real Worlds)은 가상 혹은 현실 세계의 환경이나 상황을 현실 또는 가상 환경에 투영하거나, 가상 또는 다른 가상으로 구현하는 상호작용기술을 의미한다. 이러한 VnR 기술에서 다양한 각 분야에 따라 가상현실로 구현된 환경을 사용자가 실재처럼 느끼고 그 내용을 받아들이도록 하는 것은 중요한 목표로 대두되고 있다 [1-3].
가상 환경에서 실재감을 표현하는 시각적 요소는 어떻게 구성되어 있는가? 이처럼 일반적으로 가상 환경의 실재감은 시각적 요소가 거의 필수적인 것으로 보고되고 있다. 실재감을 표현하는 구체적인 시각적 요소에는 질감(texture), 면의 개수(number of polygons), 시야각(visual field of view) 등으로 구성되어 표현되어 진다. 이는 더 자세한 시각적인 사실감과 현실감을 찾고자 하는 시각적 표현에 사용되고 있다[7].
질의응답 정보가 도움이 되었나요?

참고문헌 (14)

  1. S. Mills and J. Noyes, "Virtual reality: an overview of user-related design issues revised paper for special issue on "Virtual reality: User Issues" in Interacting with Computers, May 1998," J. of Interacting with computers, Vol.11, No.4, pp.375-386, 1999. 

  2. C. Greenhalgh and S. Benford, "Supporting rich and dynamic communication in large scale collaborative virtual environments," J. of In Presence:Teleoperators and Virtual Environments, Vol.8, No.1, pp.14-35, 1999. 

  3. J. Jin, M. Park, H. Ko, and H. Byun, "Immersive Telemeeting with Virtual Studio and CAVE," J. of Proceedings of International Workshop on Advanced Image Technology, pp.15-20. 

  4. W. S. Bainbridge, "The scientific research potential of virtual worlds," J. of Science, Vol.317, No.5837, pp.472-476, 2007. 

  5. S. Shirmohammadi and N. D. Georganas, "An end-to-end communication architecture for collaborative virtual environments," J. of Computer Networks, Vol.35, No.2, pp.351-367, 2001. 

  6. M. Slater, D. Pertaub, and A. Steed, "Public speaking in virtual reality: Facing an audience of avatars," J. of Computer Graphics and Applications, IEEE, Vol.19, No.2, pp.6-9, 1999. 

  7. W. Barfield and C. Hendrix, "The effect of update rate on the sence of presence in virtual environment," J. of Virtual reality: Research, Development, Applications, Vol.1, No.1, pp.3-15, 1995. 

  8. S. Gibbs, C. Arapis, C. Breiteneder, V. Lalioti, S. Mostatawy, and J. Speier, "Virtual studios: an overview," J. of IEEE Multimedia, Vol.5, No.1, pp.18-35, 1998. 

  9. D. Decarlo, D. Metaxas, and M. Stone, "An anthropometric face model using variational techniques," J. of In Computer Graphics (SIGGRAPH '98 Proceedings), pp.67-74, 1998. 

  10. E. Petajan, "Very low bitrate face animation coding in MPEG-4," J. of In Encyclopedia of Telecommunications, Vol.17, pp.209-231, 1999. 

  11. Y. Lee, K. Waters, and D. Terzopoulos, "Realistic modeling for facial animation," J. of In Computer Graphics (SIGGRAPH '95 Proceedings), pp.55-62, 1995. 

  12. N. Adamo-Villani, G. Beni, and J. White, "3D simulator of ocular motion and expression," J. of ICIT 2005-International Conference on Information Technology, pp.122-127, 2005. 

  13. K. Mania and A. Chalmers, "The Effects of Levels of Immersion on Memory and Presence in Virtual Environments: A reality Centered Approach," J. of CyberPsychology & Behavior, Vol.4, No.2, pp.247-264, 2001. 

  14. M. J. Won, S. Park, C. J. Kim, E. C. Lee, and M. Whang, "Visual factor Evaluation for the Measurement of Subjective Virtual Realization,"J. of the Science of Emotion & Sensibility, Vol.15, No.3, pp.389-398, 2012. 

저자의 다른 논문 :

LOADING...
섹션별 컨텐츠 바로가기

AI-Helper ※ AI-Helper는 오픈소스 모델을 사용합니다.

AI-Helper 아이콘
AI-Helper
안녕하세요, AI-Helper입니다. 좌측 "선택된 텍스트"에서 텍스트를 선택하여 요약, 번역, 용어설명을 실행하세요.
※ AI-Helper는 부적절한 답변을 할 수 있습니다.

선택된 텍스트

맨위로