$\require{mediawiki-texvc}$

연합인증

연합인증 가입 기관의 연구자들은 소속기관의 인증정보(ID와 암호)를 이용해 다른 대학, 연구기관, 서비스 공급자의 다양한 온라인 자원과 연구 데이터를 이용할 수 있습니다.

이는 여행자가 자국에서 발행 받은 여권으로 세계 각국을 자유롭게 여행할 수 있는 것과 같습니다.

연합인증으로 이용이 가능한 서비스는 NTIS, DataON, Edison, Kafe, Webinar 등이 있습니다.

한번의 인증절차만으로 연합인증 가입 서비스에 추가 로그인 없이 이용이 가능합니다.

다만, 연합인증을 위해서는 최초 1회만 인증 절차가 필요합니다. (회원이 아닐 경우 회원 가입이 필요합니다.)

연합인증 절차는 다음과 같습니다.

최초이용시에는
ScienceON에 로그인 → 연합인증 서비스 접속 → 로그인 (본인 확인 또는 회원가입) → 서비스 이용

그 이후에는
ScienceON 로그인 → 연합인증 서비스 접속 → 서비스 이용

연합인증을 활용하시면 KISTI가 제공하는 다양한 서비스를 편리하게 이용하실 수 있습니다.

[국내논문] 융합인재교육(STEAM) 프로그램을 통해 배우는 공감각의 감성적 표현 연구
Research on the Emotional Expression of Synesthesia through STEAM Education Program 원문보기

한국콘텐츠학회논문지 = The Journal of the Korea Contents Association, v.13 no.9, 2013년, pp.448 - 454  

이진 (상명대학교 문화기술대학원 인터미디어 연구소) ,  이승연 (상명대학교 문화기술대학원 인터미디어 연구소)

초록
AI-Helper 아이콘AI-Helper

본 논문에서는 과학과 예술을 중심으로 만들어진 융합인재교육(STEAM) 프로그램을 통해 다학제적 사고의 확장으로의 방법론을 제시한다. 그리고 언어적 도구들과 시각, 청각, 촉각을 이용한 디지털 시각화 기술로 나타내는 디지털 미디어 아트 작품 창작으로 학생들이 경험할 수 있는 아날로그 감성적 표현과 공감각의 디지털 감성적 표현을 분석하는데 목적이 있다. 이 프로그램은 고등학생을 위해 개발된 STEAM 프로그램으로 "칸딘스키, 소리를 그리다"이다. 대표적인 공감각자였던 칸딘스키의 작품을 통해서 간접적으로 공감각을 표현하는 방법을 배우게 된다. 학생들은 이 프로그램을 통해 과학과 예술이 표면적인 개념에만 머무는 것이 아니라 확장된 개념 속에서 놀이, 이야기, 공감각 등으로 재구성한 다양한 감성적 표현을 할 수 있다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

This paper proposes a methodology of expanding the mind in multi-disciplinary ways through STEAM education program based on science and art. The paper aims at analyzing both the analog- an digital-based emotional expressions experienced by students. Students use digital visualization technology usin...

Keyword

AI 본문요약
AI-Helper 아이콘 AI-Helper

* AI 자동 식별 결과로 적합하지 않은 문장이 있을 수 있으니, 이용에 유의하시기 바랍니다.

문제 정의

  • 본 논문에서는 과학과 예술을 중심으로 만들어진 융합인재교육(STEAM) 프로그램 개발을 통해 학생들에게 사고의 다학제적 확장으로의 방법론을 제시한다.
  • 이 프로그램은 언어적 도구들과 시각, 청각, 촉각을 이용한 디지털 시각화 기술로 나타내는 디지털 미디어 아트 작품의 창작을 통해 학생들에게 아날로그 감성적 표현과 공감각의 디지털 감성적 표현을 도와준다. 이것으로 공감각에 대해 알고 간접적으로 체험함과 동시에 과학과 예술의 융합으로 보다 확장된 사고를 하도록 도와주는 것이 목적이다.
  • STEAM 교육은 다양한 디지털 기술을 이용한 예술적 표현을 통해 감성과 융합하여 교육하는 새로운 방법론을 제시한다. 학습자들에게 상황 제시와 창의적 설계를 통한 다양한 감성적 체험을 통해 새로운 개념 제시나 창의적인 접근의 새로운 교육 방법을 알려주는 것이다. 그렇기에 기존의 교육 도구였던 책에서 벗어나 다양한 미디어와 IT 기기들을 활용한다[6-10].
  • 이러한 디지털 미디어 아트와 STEAM 교육의 융합으로 학생들에게 사고의 확장과 새로운 감각으로의 체험을 제공하려 한다[2][5].
  • 학생들은 그의 작품 “연속(Succession)”을 분석하고 어떻게 표현하였는지 알아본다.
  • 몇몇의 디지털 미디어 아트 작품에서는 이러한 공감각을 이용하여 경험할 수 있는 작품들이 있다. 이런 디지털 미디어 아트를 통해 표현 가능한 공감각을 바탕으로 고등학생을 위한 과학 예술 융합형 프로그램을 개발하였다.
  • 이 연구는 교사와 학생들에게 소수의 공감각자들만이 느낄 수 있었던 공감각적 표현방법을 수업으로 개발 하였고, 간접적으로 느낄 수 있는 방법론을 제시하였다. 학생들은 다양한 전자 기기들로 새로운 악기를 만드는 놀이와, 다양한 이야기 구성으로 과학 기술을 배우고 동시에 다양한 상상력으로 음악과 미술의 아날로그 감성적 표현과 디지털 감성적 표현을 통해 사고의 확장과 더불어 다양한 감성적 표현을 할 수 있게 되었다.
본문요약 정보가 도움이 되었나요?

참고문헌 (11)

  1. Georgette Yakman, $ST{\Sigma}@M$ Education: an overview of creating a model of integrative education, Virginia Polytechnic and State University, pp.11-18, 2008. 

  2. Christiane Paul, Digital Art, Thames& Hudson, 2003. 

  3. Konstantina Orlandatou, Synesthesia and Art, Academy of Music and Theater of Hamburg, 2009. 

  4. 박은하, 전진우, 증강현실을 활용한 한국어 학습 콘텐츠 개발, 한국콘텐츠학회논문지, 제13권, 제4호, pp.459-468, 2013. 

  5. 이진, 인터랙티브 미디어 아트의 언어적 감성 표현 연구 : 골란 레빈을 중심으로, 상명대학교, 2012. 

  6. 신창식, 예술을 중심으로 한 융합교육 방법론, 상명대학교, 2012. 

  7. 최윤화, 예술교사를 위한 융합교육 프로그램 연구, 상명대학교, 2012. 

  8. 최안식, 융합인재교육(STEAM)을 위한 에듀테인먼트 콘텐츠 연구 개발 : 아트모빌 을 중심으로, 상명대학교, 2012. 

  9. 김미혜, 백남준의 예술 작품을 기반으로 한 융합 인재교육(STEAM)프로그램 개발, 상명대학교, 2013. 

  10. http://www.scienceall.com/steam/ 

  11. http://www.arduino.cc/ 

저자의 다른 논문 :

활용도 분석정보

상세보기
다운로드
내보내기

활용도 Top5 논문

해당 논문의 주제분야에서 활용도가 높은 상위 5개 콘텐츠를 보여줍니다.
더보기 버튼을 클릭하시면 더 많은 관련자료를 살펴볼 수 있습니다.

관련 콘텐츠

저작권 관리 안내
섹션별 컨텐츠 바로가기

AI-Helper ※ AI-Helper는 오픈소스 모델을 사용합니다.

AI-Helper 아이콘
AI-Helper
안녕하세요, AI-Helper입니다. 좌측 "선택된 텍스트"에서 텍스트를 선택하여 요약, 번역, 용어설명을 실행하세요.
※ AI-Helper는 부적절한 답변을 할 수 있습니다.

선택된 텍스트

맨위로