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NTIS 바로가기한국게임학회 논문지 = Journal of Korea Game Society, v.13 no.4, 2013년, pp.47 - 60
김영애 (프랑스 파리8대학 조형예술학과, 인터랙티브 미학 전공)
Current perception of games is divided. On the one hand, they are criticized as harmful entertainment due to their violent content and addictive nature, and on the other hand, they are evaluated positively as products of a creative industry that offers alternative, interactive entertainment. Based o...
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핵심어 | 질문 | 논문에서 추출한 답변 |
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게임이 뮤지엄에 전시되거나 소장되는 것은 어떤 의의를 가지고 있는가? | 게임이 그 자체로 뮤지엄에 전시 혹은 소장되는 것은 게임을 한낱 오락거리로 여기는 입장을 벗어나, 예술(디자인) 혹은 산업문화재로서 인정하는 것이라는 점에서 혁명적 의의를 지닌다. 이상의 입장 변화는 사회적 분위기를 반영하는 과정에서 후속 조취로서 자연스럽게 이루어지기도 하지만, 사회의 앞날을 예측하는 선구적인 판단에 의해 시대를 앞서나가며 이루어지기도 한다. | |
국내 대부분의 어린이뮤지엄에서 선보이는 플래쉬 게임에 개선이 요구되는 측면은? | 그러나 다음의 몇 가지 측면에서 개선책이 요구된다. 첫째, 국내의 게임 기술이 매우 우수하고, 인터넷 환경도 잘 갖추어져 있는데 반해, 뮤지엄에서 제공하고 있는 기능성 게임은 시각적·기술적 측면에서 매우 단순하고 그 수준이 아직 미흡하다. 또한 내용적 측면에서도 그림 조각 맞추기 위주의 단순하고 일률적 구성에 머물고 있다. 따라서 다른 엔터테인먼트 업체의 게임에 비해 경쟁력도 떨어질뿐더러, 뮤지엄 유물은 낡고 구시대적인 것이라는 인식과 맞물려 흥미를 불러일으키기보다는 도리어 역효과를 낼 수도 있다. 특히, 뮤지엄의 경우 첫 방문에서 즐거운 경험을 한 사람이 재방문을 할 확률이 높은 기관으로, 유소년 시절의 뮤지엄 방문 경험이 평생에 걸친 뮤지엄 활용도에 영향을 미칠 수 있는 만큼보다 신중하고 사려 깊은 프로그램 구성이 시급하다. 둘째, 국립중앙박물관 어린이박물관(우리들의 공간>퀴즈상자)[10] 및 국립민속박물관 어린이박물관(자료>우리놀이알기)[11]에서 볼 수 있듯이, 게임은 하위 범주로 구성되어 있어 접근성이 떨어지며, ‘게임’이라는 용어를 전면에 내세우기 보다는 다른 표현으로 대체하고 있다. 게임에 대한 중요성을 인식하지 못하고 있거나, 혹은 게임의 부정적 인식 때문에 의도적으로 대체 표현을 찾은 때문으로 보인다. 해외의 경우 ‘게티게임즈’[12]와 같이 ‘게임’을 강조하며 메인 화면에서 바로 게임으로 들어갈 수 있도록 활성화되어 있어 국내의 사례가 해외의 선도적 사례에 역행하고 있음을 알 수 있다. | |
뮤지엄은 어떤 기관인가? | 이처럼 전 사회적으로 게임 문화에 대한 연구가 활발해지고 있는 상황에서, 본 논문은 뮤지엄2)을 통해 게임문화의 수용 과정과 전개를 살펴보고자 한다. 뮤지엄은 한 시대의 문화와 유물에 대한 역사적 가치 판단의 잣대 역할을 하는 기관으로, 국제뮤지엄 협회(ICOM)에서는 뮤지엄을 “사회의 발전과 복지를 위한 비영리 영구기관으로, 일반 대중에게 공개되며, 교육·연구·향유의 목적으로 유무형의 인류의 유산을 구입·보존·조사·소통·전시한다” 라고 정의하고 있다[6]. 다시 말해, 뮤지엄에 전시되거나 소장된다는 것은 그 역사·문화적 가치를 인정받았다는 반증에 다름 아니기 때문이다. |
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