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뮤지엄의 게임문화 수용을 위한 제안
The Suggestion for the Introduction of Game Culture to Museums 원문보기

한국게임학회 논문지 = Journal of Korea Game Society, v.13 no.4, 2013년, pp.47 - 60  

김영애 (프랑스 파리8대학 조형예술학과, 인터랙티브 미학 전공)

초록
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오늘날 게임(비디오 게임, 전자오락)에 대한 평가는 애우 양가적인데, 한편에서는 폭력성 중독성으로 인해 유해 오락이라는 부정적 평가를 내리는 반면, 다른 한편에서는 그 유희적 대안적 속성에 주목하여 유망 창조산업으로 보는 긍정적 평가가 공존한다. 본 논문은 후자의 입장에 근거하여, 역사 문화적 평가의 지표라 할 수 있는 뮤지엄을 통해 게임의 긍정적 요소를 재평가 하려는데 그 목적이 있다. 이를 위해, 뮤지엄의 게임문화 수용의 변화 양상을 다음의 세 가지로 유형화하고, 분석하였다. 첫째, 방법적인 차원에서 게임을 교육 홍보 마케팅에 활용한 경우, 둘째, 게임이 우리 문화 전반에 걸쳐 폭넓게 발휘한 영향력을 일종의 산업 문화재로 인정하는 경우, 셋째, 게임을 활용한 미술작품을 통해 간접적으로 게임 문화를 수용하는 경우이다. 이상의 파노라마식 연구는 뮤지엄과 게임문화 연구에 대한 논의의 장을 펼쳐 보일 것으로 기대하며, 현재 활발하게 이루어지고 있는 아카데미에서의 게임문화 수용 및 미래산업 방향진단에도 기초를 제공할 것이다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

Current perception of games is divided. On the one hand, they are criticized as harmful entertainment due to their violent content and addictive nature, and on the other hand, they are evaluated positively as products of a creative industry that offers alternative, interactive entertainment. Based o...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 게임의 영향력이 사회·문화·경제 각 분야에서 점차 증대되고 있는 만큼 기술 연구 못지않게 상대적으로 취약한 편이었던 게임에 대한 학문적·역사적·문화적 평가에 대한 요청이 대두되고 있다. 본 논문은 과거의 전통을 다루는 보수적인 기관으로 여겨지는 뮤지엄을 그 평가의 기준으로 제시함으로써, 그동안 오락 및 유흥의 영역으로 폄하되어 왔던 게임이 사회 문화적 맥락 속에 자리 잡는 과정을 살펴보고 있다. 뮤지엄은 후대에 물려줄 문화유산을 선별하여 소장하고, 연구·전시·교육하는 기관으로, 뮤지엄의 게임문화수용 양상과 전개는 게임에 대한 우리 사회와 시대의 관점을 살펴볼 수 있는 주요한 지표가 되기 때문이다.
  • 따라서 뮤지엄의 게임문화 수용은 그 자체로 불가능한 가설이지만, 실제로는 다양한 많은 뮤지엄에서 게임문화를 수용하고 있다. 본 논문은 그이유는 무엇이고, 어떤 방식으로 수용하고 있는지, 그 결과가 다시금 이 사회에 미치는 파급효과는 무엇일지를 진단하고 하는 것이다.
  • 이처럼 전 사회적으로 게임 문화에 대한 연구가 활발해지고 있는 상황에서, 본 논문은 뮤지엄2)을 통해 게임문화의 수용 과정과 전개를 살펴보고자 한다. 뮤지엄은 한 시대의 문화와 유물에 대한 역사적 가치 판단의 잣대 역할을 하는 기관으로, 국제뮤지엄 협회(ICOM)에서는 뮤지엄을 “사회의 발전과 복지를 위한 비영리 영구기관으로, 일반 대중에게 공개되며, 교육·연구·향유의 목적으로 유무형의 인류의 유산을 구입·보존·조사·소통·전시한다” 라고 정의하고 있다[6].
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
게임이 뮤지엄에 전시되거나 소장되는 것은 어떤 의의를 가지고 있는가? 게임이 그 자체로 뮤지엄에 전시 혹은 소장되는 것은 게임을 한낱 오락거리로 여기는 입장을 벗어나, 예술(디자인) 혹은 산업문화재로서 인정하는 것이라는 점에서 혁명적 의의를 지닌다. 이상의 입장 변화는 사회적 분위기를 반영하는 과정에서 후속 조취로서 자연스럽게 이루어지기도 하지만, 사회의 앞날을 예측하는 선구적인 판단에 의해 시대를 앞서나가며 이루어지기도 한다.
국내 대부분의 어린이뮤지엄에서 선보이는 플래쉬 게임에 개선이 요구되는 측면은? 그러나 다음의 몇 가지 측면에서 개선책이 요구된다. 첫째, 국내의 게임 기술이 매우 우수하고, 인터넷 환경도 잘 갖추어져 있는데 반해, 뮤지엄에서 제공하고 있는 기능성 게임은 시각적·기술적 측면에서 매우 단순하고 그 수준이 아직 미흡하다. 또한 내용적 측면에서도 그림 조각 맞추기 위주의 단순하고 일률적 구성에 머물고 있다. 따라서 다른 엔터테인먼트 업체의 게임에 비해 경쟁력도 떨어질뿐더러, 뮤지엄 유물은 낡고 구시대적인 것이라는 인식과 맞물려 흥미를 불러일으키기보다는 도리어 역효과를 낼 수도 있다. 특히, 뮤지엄의 경우 첫 방문에서 즐거운 경험을 한 사람이 재방문을 할 확률이 높은 기관으로, 유소년 시절의 뮤지엄 방문 경험이 평생에 걸친 뮤지엄 활용도에 영향을 미칠 수 있는 만큼보다 신중하고 사려 깊은 프로그램 구성이 시급하다. 둘째, 국립중앙박물관 어린이박물관(우리들의 공간>퀴즈상자)[10] 및 국립민속박물관 어린이박물관(자료>우리놀이알기)[11]에서 볼 수 있듯이, 게임은 하위 범주로 구성되어 있어 접근성이 떨어지며, ‘게임’이라는 용어를 전면에 내세우기 보다는 다른 표현으로 대체하고 있다. 게임에 대한 중요성을 인식하지 못하고 있거나, 혹은 게임의 부정적 인식 때문에 의도적으로 대체 표현을 찾은 때문으로 보인다. 해외의 경우 ‘게티게임즈’[12]와 같이 ‘게임’을 강조하며 메인 화면에서 바로 게임으로 들어갈 수 있도록 활성화되어 있어 국내의 사례가 해외의 선도적 사례에 역행하고 있음을 알 수 있다.
뮤지엄은 어떤 기관인가? 이처럼 전 사회적으로 게임 문화에 대한 연구가 활발해지고 있는 상황에서, 본 논문은 뮤지엄2)을 통해 게임문화의 수용 과정과 전개를 살펴보고자 한다. 뮤지엄은 한 시대의 문화와 유물에 대한 역사적 가치 판단의 잣대 역할을 하는 기관으로, 국제뮤지엄 협회(ICOM)에서는 뮤지엄을 “사회의 발전과 복지를 위한 비영리 영구기관으로, 일반 대중에게 공개되며, 교육·연구·향유의 목적으로 유무형의 인류의 유산을 구입·보존·조사·소통·전시한다” 라고 정의하고 있다[6]. 다시 말해, 뮤지엄에 전시되거나 소장된다는 것은 그 역사·문화적 가치를 인정받았다는 반증에 다름 아니기 때문이다.
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참고문헌 (23)

  1. Seong Rak Choi, Jiae Min, "An Impact Analysis of Shut down System on the Trust to Government: focus on comparing gamer with non-gamer", Journal of Korea Game Society, Vol. 13, No. 1, pp.49-60, 2013 

  2. Yongman Kwon, "A Case Study on the Game Industry Optimized Human Resource Development Program", Journal of Korea Game Society, Vol. 13, No. 2, pp.71-80, 2013 

  3. Johan Huizinga, Homo Ludens: A Study of the Play-element in Culture, Beacon Press, 1955 

  4. Roger Caillois, Les jeux et les hommes, Paris: Gallimard, 1958 

  5. Tilman Kuchler, Post-modern Gaming : Heidegger, Duchamp, Derrida, New York ; Peter Lang Publishing, 1994 

  6. http://icom.museum/the-vision/museum-definition/ 

  7. http://www.britishmuseum.org/explore/young_explorers/play/time_explorer.aspx 

  8. http://grdd.co.uk/en/games/timeexplorer 

  9. http://kids.tate.org.uk/games/street-art/ 

  10. http://www.museum.go.kr/main/publish/view.jsp?menuID006005002004 

  11. http://www.kidsnfm.go.kr/nfmkid/viewPage.do?screenIdSCREEN_ID_MATERIAL_PLAY 

  12. http://www.getty.edu/gettygames/ 

  13. Korea game Developpers Association, The Current State of Serious Game and Activation Plan Research, Korea Creative Content Agency, January 2013, p. 60 

  14. Rochelle Slovin, Hot Circuits: Reflections on the first museum retrospective of the video arcade game, website of Museum of Moving Image, jan 15 2009; http://www.movingimagesource.us/articles/hot-circuits-20090115 

  15. Paola Antonelli, "Video Games: 14 in the Collection, for Staters", website of Museum of Modern Art New York, 29 Nov 2012 

  16. http://en.wikipedia.org/wiki/Game_On_(exhibition) 

  17. Thomas Crampton, "For France, Video Games are as artful as cinema", The New York Times, 6 nov 2006 

  18. http://museogames.com 

  19. Mathieu Recarte, "Dans la guele du Louvre, un musee : La game culture trouveera-t-elle sa place dans les collections des institutions culturelles?", Anne-Cecile Worms (ed), 'Game Over Culture: La culture de jeux video', MCD : Musique et Cultures Digitales, $n^{\circ}$ 64, sep-oct-nov 2011 

  20. Isabelle Astic, "Le Jeu video, 'objet de patrimoine'?", Exhibition Catalogue Museogames : une histoire a rejouer, Musee des Arts et Metiers, 22 June 2010-13 March 2011 

  21. Youngjeon Kwon, Jung-Ju Kim, CEO of Nexon, built the Museum, "With the life inspired by computer", Yonhap News Agency, 8th July 2013 

  22. Christiane Paul, Digital Art, Thames & Hudson, 2003 

  23. Domenico Quaranta, "Playlist. A reader", >, Exhibition Catalogue, LABoral, Center for Art and Industrial Creation, Gijon, Spain, from 17 December 2009 to 14 May 2010, p. 22 

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